原创丨利润大涨37% 利润涨幅
文 丨 游戏那点事 丨 雀雀子
最近(8月19日),吉比特公开了2025年第二季度及上半年财报。
财报显示,吉比特二季度总收入13.82亿元,同比增长33.89%;归母净利润3.61亿元,同比增长36.64%;扣非净利润3.73亿元,同比增长41%。
而整个上半年,企业实现总营收25.18亿元,同比增长28.49%;归母净利润6.45亿元,同比增长24.50%;扣非净利润6.48亿元,同比增长40.02%。
对于业绩的变动,吉比特在财报中表示,上半年营收同比增长主要由新上线游戏拉动。净利润则是子企业如雷霆互动、雷霆股份及深圳雷霆信息均实现较高盈利水平,尤其是深圳雷霆信息净利润达3.52亿元,成为企业利润的核心来源其中一个。
除了这些之后,现在上半年,吉比特拟给全体股东每10股派发现金红利66.00元(含税),预计现金分红金额为4.74亿元。更值得一提的是,在此巨额分红利好下,8月20日该企业股价开盘直线拉升,随后涨停,报421.19元,再度逼近历史新高。(顺带一提,截至8月25日收盘,吉比特的股价继续上涨,报461.31每股)
聚焦游戏业务,目前,吉比特的收入主要依赖《问道手机游戏》《问剑长生(大陆版)》以及《杖剑传说(大陆版)》这三款产品。
先看《问道手机游戏》。游戏依托《问道》端游积累的用户群体和IP价格,在报告期内实现总流水10.71亿元,成为企业收入第一高的产品。
在现在上半年的9周年庆活动主题中,官方邀请到音乐人许嵩创作主题曲《揽仙歌》,配合游戏内周年音乐会、祈福等特别活动主题,以及大量福利的吸引,在核心玩家群体中收获了积极评价。
从榜单表现来看,游戏在iOS游戏畅销榜平均排行第62名,顶尖至第19名。虽然营业收入及利润同比有微幅减少,但一直以来运营9年的产品,整体表现依然稳健。
而作为吉比特现在推出的首款放置修仙手机游戏,《问剑长生》的市场表现则超出预期。游戏于现在元旦国内上线后,迅速登顶iOS不收费榜。其通过3D空战形式还原“御剑飞行”、“隔空斗法”、“法宝对抗”等修仙战斗尝试,相比传统2D游戏,3D的画面表现和沉浸感更强,因此吸引大量仙侠爱慕者。
上线以来,《问剑长生》保持稳定更新,先后推出灵界魔族、巫族版本,新增主线剧情和神通功法等内容。并在4月和7月,分别和《道诡异仙》和央视版《哪吒传奇》展开联动,既覆盖了不同IP受众的内容偏好,也进一步激活了游戏生态。
高频率的更新和丰盛的联动,成功拉动玩家们的消费热诚,《问剑长生》上线半年多流水实现5.66亿元,仅次于同期的《问道手机游戏》。榜单方面,游戏半年来在iOS游戏畅销榜平均排行第63,顶尖至第14。
同样是现在新品,5月底才公开测试的日式幻想题材放置MMORPG《杖剑传说》,也可视为吉比特落下的又一步“好棋”。
方法上,《杖剑传说》主打轻量化尝试。不论是竖屏一只手操作、轻度剧情推进,还是关卡式资源产出,都呈现出标准的小游戏特质。官方也明确将“轻松”、“随意”作为主要卖点宣传,精准切入女性玩家及休闲MMO用户市场。
数据上,《杖剑传说》报告期内实现总流水4.24亿元,为企业收入第三高的产品。国内公开测试首日即登顶iOS不收费榜,iOS畅销榜平均排行18,顶尖至第10,整个7月份也稳定在畅销榜Top30区间内。
吉比特董事长兼总经理卢竑岩在电话会议中透露:“运营策略方面,《杖剑传说》主要是两种方法,壹个是买量,另壹个是玩家之间的口碑营销。”因此在进军海外市场时,团队针对不同地区玩家的偏好制定了差异化推广策略。
例如在繁中服,官方多采用真人短视频素材直观展示游戏内容和方法;而来到日本,则邀请東雲うみ担任代言人,并大量投放符合当地二次元文化特征的广告素材,成功吸引了众多目标玩家的关注。
得益于此,游戏在上线后迅速占领中国港澳台各地区iOS畅销榜榜首,并在日本市场顶尖跻身iOS畅销榜第17名。
最后是吉比特近年来最出色的爆款产品《一念逍遥》,只不过进入2025年,它的流水增长也开始显现出疲态。现在第一季度,游戏流水收入仅为1.3亿元,同比下滑22.94%。
对于一款上线已超过三年的产品来说,收入逐步回落其实难以避免,尤其是像《一念逍遥》这样以数值养成为核心的放置类游戏,老用户回流难度较大。
一方面,和内容给或竞技类游戏不同,这类游戏的玩家一旦AFK(指离开游戏一段时刻),很容易因有失版本而形成巨大的数值差距,回归后的尝试不佳,因此回流愿望也普遍不高。
另一方面,《一念逍遥》在现在端午期间发生的“不收费赠送全服玩家9.9万抽”的乌龙事件,也许也在一定程度上对游戏产生了影响。这次事件中官方因运营失误错发了多达9.9万个宝箱,严重打破资源平衡,引发玩家不满。虽然在事后及时进行了道歉补偿,但也造成了一部分流失。
从目前的布局来看,吉比特或许正有意将《一念逍遥》中的修仙玩家引导至同类型的《问剑长生》中,实现一定程度上的用户承接和产品接力。
在持续深耕手机游戏领域的同时,为顺应当前市场动向,吉比特也在积极拓展小游戏赛道。现在5月,企业上线了基于“问道”IP开发的回合制RPG小游戏《道友来挖宝》,市场反响不俗,6月便进入微信小游戏畅销榜Top10并持续到现在。
游戏前期主打挂机和挖宝两个核心方法,反馈节拍紧凑,源源不断地为玩家提供惊喜感和日常产出;后期则引入了类似《问道》的多人组队社交机制,如合作杀星等,增强玩家之间的互动。
截至目前,该作已成为吉比特在小游戏领域表现最为突出的一款产品。不过企业管理层也坦言,由于微信小程序的渠道分成比例较高,《道友来挖宝》的实际利润空间也许有限。
展望2025年,吉比特将进一步推进全球化布局。其中在出海方面,现在上半年吉比特境外营业收入合计2.01亿元,同比减少21.01%。主要由于《飞吧龙骑士(港台韩版)》和《一念逍遥(欧美版)》本期营业收入同比有所减少。
而在下半年,《问剑长生》则规划于中国港澳台地区及韩国市场上线;《杖剑传说》的其他海外发行规划仍在规划中,表明了企业深耕区域的进步战略。
代理产品方面,吉比特还储备有三国题材赛季制战略手机游戏《九牧之野》(由仙峰游戏开发,吉比特代理发行),已获取版号,但尚未公开明确上线时刻。
该作选择当下热门的“降肝减氪”战略框架,主动切入市场“价格战”,同时融合了更丰盛的自在行军作战元素和注重策略组合的即时对抗方法。在6月完成二测后,项目组针对性地完成了方法调整和美术优化,目前已在玩家社群中积累了一定期待和口碑。
在财报电话会议的问答环节中,以卢竑岩为代表的吉比特管理层也对企业游戏业务及相关布局作出了详细解答。下面内容内容依据会议实录整理,部分细节为方便阅读有所调整。
Q:从研发的维度,请管理层同享一下如何看待《杖剑传说》的方法创造?
卢竑岩:企业在创造方面的全部引导,都不是简单地做方法叠加。
我看了媒体对《杖剑传说》制作人的访谈,其中有提到这款游戏是基于放置框架做加法,增加了一些MMO的核心方法尝试。但重要的前提,还是制作人本身喜爱这种方法,且他看到玩家有对MMO尝试的轻量化需求。
《杖剑传说》正是基于这一点做了方法创造,但它跟传统MMO社交还有很多不一样的地方,不一个简单的加法,是从用户需求的角度出发做创造。
Q:你曾经对《杖剑传说》的评价是“中规中矩”,现在这款产品有了更强的商业化表现,你的看法有啥子变化?
卢竑岩:从结局上来看,无论是商业化,还是用户尝试和反馈,《杖剑传说》都是超出我预期的。
我之前说的“中规中矩”,其实是放在行业里面的高标准下来看的。就“放置+MMO”这一方法融合而言,我认为游戏确实有突破,但不是那种品类层面的突破,要做到这一点当然也是特别困难的。
Q:怎样看待《杖剑传说》的生活周期及其后续流水的变化动向?未来的营销策略会是啥子样?
卢竑岩:从多年的经验来看,产品生活周期是很难预测的,因此大家从来不做这件事。
一般来说,大家看到的产品在整个周期上的表现都是先“高开”,接着慢慢回落,之后稳定在壹个合适的用户规模和流水量级上,这是特别常见的动向。从长远来看,就是看它稳定下来的DAU和流水是在啥子水平:如果较低,那它的生活周期基本走给尾声;如果较高,就可以持续运营下去。
就大家的观察,具备较强社交方法的游戏,往往拥有更长的生活周期。即是说,当它回落到稳定情形时,DAU和流水都是相对理想的,而且能持续很长一段时刻。
具体到《杖剑传说》这个项目,大家确实也没办法预测,只能给大家说一下大家目前对类似产品的观察。
运营策略方面,《杖剑传说》目前主要就两种方法,壹个是买量,壹个是玩家之间的口碑营销,正常地进行推广和触达用户。
Q:《杖剑传说》目前日服起量会慢一点,你如何看待这个动向?后续境外其它地区还有上线规划吗?
卢竑岩:对于这款产品,大家没有专门针对境外用户需求去设计方法。制作人开始的构想,主要是基于他对国内用户需求的观察,会上外服只是由于题材本身具有一定国际化潜力,文化壁垒没那么高。
不过后来大家发现,其它市场的玩家接受度也不错,有的地区表现较好,有的则相对一般,大家会根据当地的测试情况再决定是否推广,以及投入几许资源。
整体来说,目前游戏在日本的表现不如中国港澳台市场,因此投放上会更加审慎。但起量慢并不代表最终成绩,以大家过去在境外发行的产品表现来看,早期起量快慢和最终成绩没有必然联系。
境外其他区域的发行也是有规划的,但要一步步来,没那么快。
Q:《杖剑传说》流水持续性较好,请问企业有没有做复盘归因?
卢竑岩:复盘归因肯定是有,但不是一次就结束了。
产品刚上线看到成绩超预期的时候,大家就跟制作人做了简单复盘;随着运营时刻延长,制作人也会带着大家去做进一步的复盘,来看看大家做对了啥子,还有啥子事务可以做得更好,这一个持续的经过。
Q:《杖剑传说》上线时刻不长就已经对利润有所贡献,是由于放置和社交的结合实现了相对好的效果吗?和《一念逍遥》相比怎样?
卢竑岩:在我印象中,《杖剑传说》上线初期的数据表现比《一念逍遥》更为亮眼,但长期还需要观察。
至于提到的放置和MMO的结合,并不是说这此类方法结合有啥子魔力,决定因素还是在于制作人对方法融合的领会更深,洞察并满足到用户的需求。
Q:有了《杖剑传说》在境外的成功,未来会不会继续扩大境外布局?
卢竑岩:大家一直鼓励制作人在做产品的时候兼顾境外市场,但不是为了境外市场而做产品,而是在有选择的情况下,优先思考那些更具出海潜力的路线。
就像《杖剑传说》,一开始选的是修仙题材,但后来制作人思考到这个题材的文化壁垒相对高,就换成了现在更能够被境外市场接受的主题。
这也体现了大家一贯的倡导:首先要做自己热爱的内容,在此基础上,产品是否具备拓展国际市场的潜力。
对于将来的产品,仍会遵循同样的思路。如果制作人只想做国内市场当然也没难题,然而大家会提醒他,境外市场更加广阔,不妨去多加尝试——但这不一个强制的标准。
Q:想请教一下《问道》端游新鲜的流水情况?
林佳金:2025年上半年,《问道》端游整体来说还是偏平稳的情形。这次半年报没有披露流水情况,是由于当期这款游戏的占比不太高了,为了凸显重要性,只披露了多少重点产品。
Q:《问道手机游戏》本年二季度流水基本持平,这款产品后续应该如何去看?
卢竑岩:产品的未来是很难预测的,大家只能根据行业观察指出,社交方法较强的游戏的确生活周期要更长一点,表现也更平稳。这并不能作为预测依据,仅仅是大家观察到的一种情况。
《问道手机游戏》上线已经有9年了,过去表现都相对平稳,接下来有也许会延续这一态势,但也只是根据过去做的判断,没办法对未来进行预测。
Q:你对《道友来挖宝》的成绩有啥子拓展资料?
卢竑岩:这个产品确实超出了大家的预期。业界此前在将回合制MMO移植至小游戏平台方面,尚未出现特别好的范例,因此《道友来挖宝》可以说是一种突破。
整个项目,离不开制作人及团队多年来的深耕。他们在社交方法领域积累了特别深厚的经验,真正把社交设计给吃透了。正是基于这样的沉淀,团队才能够针对小游戏平台的独特性,把产品给做好,最终实现了超预期的表现。
Q:《道友来挖宝》的用户画像是啥子样?
卢竑岩:目前来看,游戏用户画像主要是“问道”IP的流失用户。由于“问道”IP的游戏在过去近20年运营中积累的用户盘子特别大,但仍有很多用户处于流失情形,小游戏对他们有特别好的召回效果。
Q:小程序游戏的利润率跟大家历史发行的游戏的平均利润率相比怎样?
林佳金:《道友来挖宝》目前上线时刻还相对短,相对难回答其利润率怎样。然而小游戏的渠道费是相对高的,最终的利润率估计不会特别高。
Q:《道友来挖宝》在现在六七月份有壹个快速的排行榜提高,请问企业会做一些追加的营销投放吗?
卢竑岩:投放方面还是会根据ROI的情况来看,ROI好的时候投放就会多一点;如果ROI回落,则相应减少投放规模。
另外,小游戏榜单并不是只跟流水挂钩,还会思考新游以及首日新增、付费等权重影响,并不是只按流水排行。
Q:《九牧之野》是一款啥子样的战略?目前发行规划是啥子样的?
卢竑岩:先回答第壹个难题。《九牧之野》的方法类型是即时制战斗的赛季制战略,在传统战略基础上将战斗玩法从回合制改成了即时制。玩家可以在大地图上自在行军,同时操作多个部队,并不算方法融合型,是有特殊创造尝试的。
发行方面,游戏希望通过品牌、社区营销的方法得到更多天然量,但也不排斥运用买量的手段。
一般来说,项目起始会先用相对小规模的买量和口碑营销,方便大家观察这个产品的实际表现,如果发现难题再及时调整,决定下一步的行动策略。
至于是大规模的买量推广,还是逐步放量都有也许,具体的发行方法要等到测试数据和用户反馈确认后才能定下来。
Q:目前企业现在对于轻度MMO或者放置方法的看法是啥子?
卢竑岩:关于赛道这个难题,虽然企业在放置、MMO类别上产品较多,但这是由于大家有相关的积累和经验,并不意味着大家只能做这些类别。相反,大家从不鼓励制作人去做专项研究,而是更看重他们自身的喜好,希望他们出于热爱去做产品。
就MMO而言,大家真正关注的是其社交方法。《杖剑传说》里对社交和轻松放置的融合相对来说是做得相对好的,但不意味着以后的产品都是同样的思路。
至于这个赛道会不会有更大的容量?其实看作品。需求一直都在,要看有没有足够的作品来满足大家的需求。
Q:自研储备项目M95、M98上线时刻以及其他储备的情况怎样?
卢竑岩:这两个产品还处于特别早期的阶段,还要进行路线验证、决定因素技术要点和设计要点验证,更快也得三年以后。
自研储备产品短期内没有能够上线的,代理产品也许会有。目前企业思路还是聚焦于把每个产品做好,经过充分的思辨和验证以后,才会进行较大规模的投入。
Q:如何看待这两年PC端游戏的扩容?
卢竑岩:自《黑神话:悟空》上线之后,能看到这类项目、团队在逐渐增多。大家都看到了PC市场的潜力。
不管是PC端游戏、手机游戏还是小游戏,其实都在满足不同用户的需求,都是值得去做的。最终的决定因素,还是取决于制作人对哪一类产品领会更深、对哪壹个路线更有热诚。
Q:企业对小游戏的资源倾注怎样?
卢竑岩:大家没有特别倾给于做某壹个平台,这个是大家一直强调的,还是要尊重制作人的热爱,结合市场的需求开发产品,而不是市场啥子能火就做啥子。
Q:下半年的销售费用展望怎样?
林佳金:销售费用主要分为两块,一块是存量产品的投入,一块是新品投入。上半年销售费用增长主要是新上线了《问剑长生》和《杖剑传说》两款新品。
下半年的销售费用,一方面看存量产品的投放变动,会根据ROI调整;另一方面,如果《九牧之野》能够上线的话,会有一些增量。整体的盘子目前相对难估计,会根据产品以及市场情况再定最终的发行方法。
Q:企业对于整个游戏行业未来的判断是啥子?
卢竑岩:对行业进步的看法,大家判断和过去两年基本一致。
一方面,整个市场对游戏产品的需求持续存在,而且特别多样化,从PC端游戏,到手机游戏、小游戏,各种类型都有;另一方面,行业竞争现在处在相对激烈的情形,比起前两年来说也没有特别大的变化。
另外能够确定的一点是AI的应用肯定会越来越广泛,AI技术应用到设计领域也许会有质变,但其它也许产生的变化就不好说了。
Q:企业现在对AI的运用到了啥子层面?
卢竑岩:目前的AI应用程度和之前一样,还是在进步美术效率方面,对策略的同学也有一定帮助。
关于在游戏方法中怎样融入AI,大家一方面还在寻觅;另一方面,也在观察业界的进展,观察进修。
Q:游戏行业重回景气周期,如何在存量竞争下构建多维度的优势?
卢竑岩:以我的观察来看,游戏行业只是过了快速进步的阶段,来到壹个相对平稳的情形,因此并不算重回景气,由于之前也没有突然跌到很不好的情形。
关于怎样构建竞争优势,我认为不同的企业和团队都有不同的方式。对吉比特来说,这个方式是“从热爱出发”。只要真正地去了解某一类用户,总会识别出尚未被满足的需求,接着满足它。
另外补充一点,游戏行业相对其它行业相对独特,属于文创行业,它的特征是:如果大家做得都不好,那整个行业都不行;反之如果大家都做得很好,整个行业的规模也会变大。
不像衣食住行会有刚需,游戏还是要看大家做的质量怎样,这也意味着一直都有机会。