观察|畅销霸榜8周
文|游戏那点事|Desriel、willow
引言:企鹅手上又一张来自海外的王牌。
12年前,有一款名为《流放之路》的角色扮演游戏上线了Steam,并开始了它漫长的运营之路。
对于这款游戏,国内玩家更熟悉的应该是2024年企鹅上线的国服版本,后者首测起到现在已经过了8年。无论在国服还是国际服,这款长青产品都陪伴无数玩家走过了等于长的一段时光。
而它也在这段时刻内,慢慢从暗黑like赛道的后来者,成为在刷宝游戏自己开宗立派的流放like开创者。如今大家再提到刷宝品类时,《流放之路》一定是个绕不开的话题。
当时刻来到2024年12月,《流放之路2》抢先测试版成功登陆Steam平台,这款老IP迎来了最新续作。在发行当日,游戏便迅速登顶Steam全球畅销榜,并在当月持续在榜8天。据SteamDB数据显示,在付费下载(No-F2P)游戏中,《流放之路2》更是稳居Steam畅销榜首整整8周。
得益于质量加持,《流放之路2》上线仅2周,游戏便相继摘得Steam平台2024年度多个最佳的重量级荣誉,一时刻,《流放之路2》成为了玩家们津津乐道的话题,就连全球首富埃隆·马斯克也不惜请来代打,就为了证明自己《流放之路2》的游戏实力。
另一边,作为《流放之路2》开发商Grinding Gear Games的母企业兼全球合作对象的企鹅,他们也将国服版本《流放之路:降临》提上日程,并顺利于现在4月成功获取国内版号。其制作人Jonathan Roger在6月份更是亲自到访中国,并表示国服将于年内推出。
而就在今天(8月21日),吊足大家胃口的《流放之路:降临》终于又有了新动静。在晚上的线上游戏公开会中,官方透露了多少重要消息:
首先,国服抢先测试将于9月11日上线。跟国际服一样,游戏测试资格需要完成预充值,不过整体价格比起国际服更加划算,最低只需98元,包括预充值不删档测试资格、9800点券,在预售期还有额外返利980点券和限量国风灵兽“熊猫临临”,同时完成WeGame学信网认证的大学生还将获取额外10元优惠。
其次,国服新增了AI体系,能够在装备、技能加点、天赋树等页面实时告知玩家点啥子,不点啥子,利弊是啥子。再次,国服对交易体系做了优化,玩家不仅可以面对面交易,同时还在游戏内内置了装备百科,不用再到网页版查询,变得更加方便快捷。
事实上,官方在深圳也安排了一次国服前瞻见面会暨游戏试玩会,而且邀请媒体和玩家前往试玩新鲜的0.3.0版本的内容。游戏那点事有幸受邀参和了此次活动主题,而且跟官方团队进行了探讨。
此次见面会的发言人总共有两位,分别是Grinding Gear Games的联合创始人、《流放之路2》的制作人Jonathan Roger;接着是《流放之路:降临》项目负责人,企鹅互娱PC平台业务部总经理钱赓。他们分别对于《流放之路:降临》的研发历程、游戏内容,以及发行运营等方面做出了一一解答。
下面内容是见面会访谈问答记录,为方便阅读略有删减:
一、“对中国游戏厂商的效率感到吃惊”
Q:听说在6月份来中国时,Jonathan和上海和成都的玩家们进行了深入探讨。在探讨中,他们都对你提出了啥子样的提议呢?
Jonathan:大家确实收到了很多中国玩家的反馈,而且这些反馈很多都跟国际玩家的反馈特别类似。目前最主要的难题,还是BD多样性的匮乏,因此大家在新版本里将主要化解这一难题,以及做技能和辅助宝石的优化。
另外,中国玩家还相对关心游玩节拍的难题。很多玩家表示,希望整个游戏的进程和节拍能够更快一些,以便能够快速进入到最后的战斗和挑战部分,因此大家移除了困难玩法,还专门增加了快跑体系,而且调整了大量的技能平衡。
Q:除了和玩家的探讨,大家还看到你和游戏科学的冯骥老师有过对谈,方便透露一些你们探讨的内容吗?
Jonathan:大家讨论的重点其中一个是赛季制的PVE游戏和赛季制的PVP游戏。
据我所知,在中国,重置经济体系的赛季制PVE 游戏并不多。因此,大家也许会缺乏对应的经验,因此我探讨经过中很乐意同享这部分内容,而这个议题也确实占据了讨论的很大一部分。
但说实话,有时候我很羡慕那些制作单机游戏的团队,由于在这种玩法下,当游戏发行上线后,后续的研发职业量就没那么多了。
Q:在中国行的经过中,还有哪些让你印象深刻的地方?
Jonathan:这次旅程途中发生了很多有意思的事务。
我走访了几家不同类型的大型游戏企业,看到这种大体量的企业能够快速地完成具体内容和产品的研发职业,我对此感到特别吃惊,也特别羡慕。因此我也跟他们进行了探讨,进修怎样进行管理和架构的配置,快速地研发内容。
除此之外,当然也少不了一些旅游的尝试。大家专门去了成都的大熊猫培育中心看了一下大熊猫。从中国回去后,我立马就跟团队聊起了有关大熊猫的想法,同时也在思考根据大熊猫的形象来做新的内容。
二、没有套路,也没有限制
Q:《流放之路:降临》采用了更多考验即时反应的角色扮演元素,这会跟同品类游戏后期“快速半自动化”的刷装尝试产生冲突吗?
Jonathan:我觉得这不一定是冲突。
游戏的早期尝试确实强调了很多动作导给性的元素,接着随着玩家和人物的不断更新,大家让玩家能够有更多的选择和尝试,到最后玩家就可以仅依赖一两个主要的技能,通过半自动化的方法来进行刷小怪的操作。
到了接近终局的时候,大家会让玩家既依赖动作类型的打法,同时也依赖技能的组合,以此来攻克最后的那些大Boss。
我觉得决定因素是要在动作、技能、自动化这些方面做好平衡,这样才能让玩家有这样的一种尝试——就是战斗水平提高了,技能也不断地增强了,因此可以利用自己熟悉且喜爱的技能组合,达到更好的游玩尝试。
Q:在新版本中,大家注意到已经开始了第四章的剧情任务。请问现在玩家过完4章的剧情之后,是否还需要像之前一样再打4章困难玩法才能进到终局?
Jonathan:大家新鲜的版本不像之前要把前面的开荒打两遍,才能进入最后的终局——这也是新鲜版本的壹个重大调整。
在0.3.0版本中,大家新增了第4章和3个幕间章节,保证大家在不从头打任何剧情且不用重复打困难玩法的情况下,也能够补齐经验缺口,达到足够的级别进入到终局方法。
Q:0.3.0版本的魔巫在新方法机制的视觉引导上做得不是很明显,如果不看技能栏的话,我也许没法分辨哪壹个技能被强化了,后续版本有也许会针对这点进行优化吗?
Jonathan:你提到的新的机制和方法,大家也持续在打磨当中。
也许现有的教学或是指引给到的帮助不是特别的大,大家也会不断地平衡和打磨这些机制,希望最后在正式上线的时候,能够让这些机制给你壹个满意的尝试。
Q:相对于1代,《流放之路2》更加强调了战斗方面的尝试,尤其是剧情部分难度实际上是特别高的。那么,国服会不会增加一些特色的引导,来帮助新玩家快速地上手机游戏戏呢?
钱赓:首先是刚才公开会里说到的,大家加入了AI的助手来强化玩家的初期尝试,而且在玩家不熟悉体系的时候提供一定的指导和帮助,但同时也能保留玩家自在发挥的游玩空间,这是同时兼顾游玩指导和尝试深度的壹个设计。
除此之外,主要还是注重还原度。国际服有的体系,大家都会有,而国际服没有的体系,大家暂时会谨慎思考后才能加入。
然而在此基础上,大家还增加了基于奖励机制的引导内容,比如刚刚看到的国服不收费提供给全部玩家的时装。它其实一个激励玩家的奖励,每当玩家通过某个章节或关卡,就会赠送该套时装的某个部件。
这个设计是为了让玩家在基础剧情的阶段有壹个激励的目标,同样也是为了让玩家不用付出额外的经济,就可以在前期获取全套的时装奖励。
Q:交易体系是《流放之路:降临》的核心尝试其中一个,那么国服的交易体系和国际服会有些啥子不同差异呢?
钱赓:大家目前会采取跟国际服一致的守则,交易体系没有套路,也没有限制。
大家似乎都觉得国际服的生态方面挺不错的,那么大家当然也希望国服延续这样的生态。因此在整个自在交易的体系里面,基本上是沿用跟国际服一样的体系。
但大家刚才也看到了,整个交易体系其实在0.3.0版本里面又做了壹个巨大的改进,这个改进其实是大家国服团队和GGG一起共同探讨后才落实出来的方法,甚至其中有一半都是大家国服的研发团队做的。
大家也并不是想让国服和国际服变成两个割裂的生态。根本目的是想让更好的想法,或者是对生态更有利的方法,可以同时造福国服和国际服,最终做到全球一致。
另外大家的这个游戏其实都是真随机的,并没有存在啥子人为控制产出的机制,也没有办法人为地调节这些物品。那么在这个情况下,会破坏交易生态,导致不公正情况的,主要就是来自于外挂。
我觉得外挂这个物品一定要防住,而企鹅在反外挂方面一直是在投入很大,因此大家也会把企鹅的强力反外挂程序运用在国服《流放之路:降临》上面,去保障大家的公正性。
Q:在赛季制pve游戏的呈现和更新方面,这些年《流放之路1》是否积累了啥子有趣的认知?接着在《流放之路2》进行测试之后,你们又有啥子新的见解?
Jonathan:小编认为是一个赛季制的游戏,大家认为很重要的一点是——在每壹个赛季更新的时候,在游戏的最开始部分就要让玩家感受到赛季更新带来的尝试改变,包括新的方法,或者是新的内容,又或者是新的机制。
这个真贵的经验也是从《流放之路1》里面学到的。当然很遗憾的就是,大家在0.2.0版本里没有做好这一点,由于玩家开始游玩后,无法第一时刻发现游戏更新带来的不同尝试,这就导致上壹个版本让很多玩家感到不满。
只不过遗憾的是,大家的时刻相对有限,也没能够把新鲜最好的内容放在游戏更新的早期阶段供大家去尝试。
这也就铸成了今天0.3.0版本的壹个职业重心。大家在0.3.0版本最开始的游戏阶段里,就给大家放置了新的内容,接着能够让大家很快地产生创新的游戏尝试——比如说做装,或者新的Boss。
Q:既然要给玩家新的内容和尝试,你们是否会担心壹个难题,就是如果不断提供新内容,会让玩家的期待阈值越来越高,接着越来越难让他们感到惊艳和满足?
Jonathan:确实会有这个难题,因此大家目前要做的,就是每一次都越做越好。
很显然《流放之路2》的内容还有质量都比《流放之路1》上了很大的壹个台阶——不管是整个画质游戏的表现,还有里面的Boss战斗,每次大家都会提供更丰盛的内容、更庞大的内容、更优质的内容。
我觉得《流放之路1》更新的这一系列的行为,或者是之前《流放之路》系列更新的这种“方法公式”,放到现在也还是很先进的,也还是很正确的。大家还是可以通过《流放之路1》进行经验拓展资料,进修到玩家在期待啥子样的内容、啥子样的质量,就会沿袭这样的行为。
三、所做的一切,都是为了更加“自在”
Q:《流放之路:降临》国服和国际服是否会同步更新,两个版本有啥子不同差异?
钱赓:大家还是希望把最原汁原味的体系带给国服玩家,因此国服更新和国际服几乎是同步的,基本上每壹个版本,都会是和国际服一起更新的。在国际服公开更新时,大家会尽力在最短的时刻内,也让国服同步更新。
接着说起不同差异的话,我觉得本地化应该一个很显著的不同差异。大家现在正忙着把这个游戏内全部的语音都从头录一遍中文版,以此让大家能够用另一种熟悉的声音去感受整个游戏的剧情。
Q:《流放之路:降临》虽然不一个强剧情给的游戏,但天赋和装备上有着大量的文字内容,那本地化是否会难做?
钱赓:我觉得肯定有挑战。首先原文本中的用词就有许多英语生僻词,大家也许去查字典也查不出含义。缘故就是其中包含了很多游戏独有的“黑话”,而这些专用术语就是大家要兼顾的,包括就是它的真正含义、它的社区运用习性等。
由于很多黑话它其实是从《流放之路1》开始就在社区里流行了,甚至有的说法是全球每个地区都会有歧义和不同,由于每个地区的社区都有自己的一套诠释。幸好大家是从《流放之路1》就开始运营游戏了,因此大家累积了大量的专业术语,对于玩家习性的那些叫法,大家也把这些专业术语沿用在了《流放之路:降临》里面。
然而当然,新游戏就会有一些新出来的术语,比如说今天第三敕令的版本名字,其中也用了壹个生僻词。说实话我也是第一次学到这个词,大家前两天还在探讨这个词如何翻,因此专业术语方面,大家还是会继续努力做好。
另一方面,大家本地化还有大量的语音,而且全程提供中文配音。中文配音的量实际上是巨大的,17000条,大家每一条都在努力用顶尖质量的真人配音来完成,完成时刻大家也希望是能够越早越好,即便是配音老师实在忙不过来的时候,大家也会保证后面会逐步把完整的配音内容都放进去。
Q:国服版本开始预充值不删档测试后,是否有一些更长远的开发规划或者运营规划可以同享?
Jonathan:随着国服版本的上线,可以预计到会有很多的中国玩家加入大家的游戏全球。然而也请大家记下,大家的版本还是属于EA的版本,这点是特别重要的。
目前大家主要的职业还是希望能够不断地调优产品,让全部的玩家都对大家这个产品感到满意。这也就是何故大家决定EA版本也要上线国服版本。通过EA版本的打磨,大家才能确保中国玩家也会特别喜爱这款游戏。
至于说这个产品最终的完整版啥子时候上线,具体时刻大家现在还说不准,由于大家的最终目标还是希望把产品打磨到最好的情形,以确保大家百分之百的喜爱这款游戏之后,再进行正式的上线,这也是大家的本职职业。
Q:在发行团队眼中,《流放之路:降临》最突出的是啥子产品气质呢?
钱赓:我觉得最突出的气质就是“自在”。
我不了解大家会不会认同这个词,其实大家很多也是在中国游戏行业做了多年的媒体,或者kol,都了解运营和发行的职业其实跟“自在”不太相关的,对吧?运营和发行必须是基于一套有方式论,和客观的数据来驱动的。但不论怎样,这个游戏的特质,它就是“自在”。
我刚才也说了大家的掉率都是自在的,除此之外交易也是自在的,做装也是自在的,玩家选择的BD也是自在的,它们的战斗方法都是自在的,因此我觉得这个特质就是我作为发行团队成员,对这个游戏的最大感受。
因此大家也希望能够把这个特质传递给玩家,让大家了解这一个你不会被所谓的发行和运营安排得明明白白的游戏,这一个你可以完全自在选择,自在地进步的人物,没有条条框框限制你去如何玩、如何去进步你自己的壹个游戏。
Q:公开会上公开了对创作者社群生态的一些扶持规划,请问后续是否会加大力度投入生态扶持,能谈谈对《流放之路》IP的未来规划吗?
钱赓:首先刚才确实提到了两个规划。
壹个是针对核心玩家/KOL/KOC/媒体等用户,大家会邀请他们参和产品测试,它甚至不是内测版,基本上接近开发版。大家提供了「先锋规划」这样壹个机制,让中国的玩家也可以加入到整个游戏的研发中来。
过往来看,大家的游戏特质就是用户社区驱动的。熟悉的兄弟们都了解,《流放之路1》始终一个典型的用户社区驱动的产品。因此,在《流放之路:降临》项目中,中国的用户、中国的社区声音也应该被听到。
因此大家力图打造这样壹个环境,去让中国的核心玩家、媒体老师们、KOL/KOC们参和到测试中来,接着把游戏反馈告知研发部门,以此帮助大家体系地改进。
至于另壹个规划,是针对于内容创作者的「长青规划」。目前国内的游戏创作生态还有很大的进步空间、很多的进步机会。我很看好游戏创作生态的进步,大家也应该一起为游戏创作生态的进步出一份力。因此,长青规划会对生态创作者提供长期现金激励和流量扶持。
大家希望游戏的生态位中存在多种人物:比如大家熟悉的内容创作者,也有游戏流派BD的研发创作者,辅助工具的创作者等等,他们其实都是整个生态里的重要一环。
同时,也希望《流放之路:降临》的游戏生态能够在全部同好的支持下更加壮大、更加健壮。