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观察丨1个月拿下全球2500万玩家 观察并记录一个月月初变化

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:整理 丨 手游那点事  盒子 7月25日,由数数科技主办的2024全球游戏数据驱动大会——江湖游侠传·通力破局,于上海召开。 中国音数协游戏工委副秘书长郑南以及来自网龙天晴、盛趣游戏、华清飞扬、Pocketpair, Inc. 等全球知名游戏厂商在内的超 35 名游戏行业头部企业高管参加了本次大会,共探游戏行业江湖。 会上,邀请了Pocketpair, Inc.(日本),取缔役社长溝部拓郎(Takuro Mizobe)来分享《《幻兽帕鲁》》的秘密。 以下是《幻兽帕鲁》代表溝部拓郎先生演讲的文字分享,观察丨1个月拿下全球2500万玩家 观察并记录一个月月初变化

 

整理 丨 手机游戏那点事  盒子

7月25日,由数数科技主办的2024全球游戏数据驱动大会——江湖游侠传·通力破局,于上海召开。

中国音数协游戏工委副秘书长郑南以及来自网龙天晴、盛趣游戏、华清飞扬、Pocketpair, Inc. 等全球知名游戏厂商在内的超 35 名游戏行业头部企业高管参与了本次大会,共探游戏行业江湖。

会上,邀请了Pocketpair, Inc.(日本),取缔役社长溝部拓郎(Takuro Mizobe)来同享《《幻兽帕鲁》》的秘密。

下面内容是《幻兽帕鲁》代表溝部拓郎先生演讲的文字同享:

大家好,我是Pocketpair企业的CEO溝部拓郎(Takuro Mizobe),请大家多多关照。借此机会,大家想跟大家同享一下帕鲁幻兽的秘密。

一、遵从内心,行己所愿

首先我简单地说明一下我的个人故事。我从大学时代开始就特别喜爱玩游戏,当时也怀抱着将来要加入游戏企业职业的理念,参与了壹个任天堂企业举办的类似Workshop的研讨会。那一个严肃的研讨会,会上集中了有游戏制作人、策略、程序员和美术这样大概9人的团队,来进行壹个游戏制作。也许由于那时我的年纪相对小,就感觉到自己做游戏有些力不从心,转行的念头就这么产生了。

我毕业之后,选择了一条跟现在完全不一样的职业道路。我先是加入了摩根大通(美国商业银行),成为了一名开发人员。实际上,大家都了解摩根大通一个金融证券企业,因此在这里程序员的职业并不有趣。加上我又一个特别喜爱挑战和创新新事物的人,因此在职业的间隙,我也开始尝试创业。

我创建了壹个名为 "STORYS.JP "的媒体网站,在比特币爆火的那段时期,创建了加密资产交易所(Coincheck)。在尝试了很多职业进步道路之后,我开始思索到底啥子才适合我,啥子才是我真正想做的。于是我从头回顾了自己的人生以后,发现还是在任天堂做游戏的那段时刻,是我觉得最开心的一段时刻,因此我决定去创立壹个游戏企业,我要去做游戏,Pocketpair就这么诞生了。

二、回归游戏本真,塑造特殊魔力

以上是我的个人历程,接下来大家再来聊一聊关于《幻兽帕鲁》,这个大家相对感兴趣的部分。

简单来讲,《幻兽帕鲁》是一款放开全球的生存游戏。Pocketpair在制作《幻兽帕鲁》之前开发过一款叫做《Craftopia》(创世理想乡)的游戏,那也是一款放开全球的生存制作游戏,《幻兽帕鲁》正是在《Craftopia》基础上更深度的开发。

在改造《Craftopia》的经过中,大家认为如果加入宠物捕捉和宠物劳动要素的话会特别有意思。《幻兽帕鲁》的自在度特别高,在游戏中玩家可以去抓捕帕鲁,养成帕鲁,跟帕鲁成为并肩战斗的伙伴,当然也可以奴役帕鲁,甚至可以肢解帕鲁,吃掉帕鲁。这些奇思妙想的新奇方法,成就了今天的《幻兽帕鲁》。

令大家的开发团队特别惊讶的是,游戏公开之后竟然取得了特别好的成绩,在steam上的游戏历代在线人数排行榜当中,《幻兽帕鲁》排到了第二位,仅次于绝地求生。和此同时,大家也收到了许多来自玩家的积极评价,在steam上面的好评率大概达到了93%左右。刚刚开发完这个游戏的时候,大家从来没有想到它会这么成功。本来还想着如果同时在线人数能够达到10万左右的话,大家就特别满足了。

游戏刚刚开幕之后,大家决定举办壹个庆功会,由于大家对游戏的质量都还满意的。结局大家一边庆功,发现游戏数据也在一边蹭蹭蹭地往上涨。大家是又惊喜又惊讶,从来没有想到会有这么多玩家喜爱玩大家的游戏。

不过那天晚上睡觉前,我还想着估计明天这游戏慢慢地就没有人玩了,结局第二天醒来发现数值又涨了,更令人没想到的是第三天数值还在涨......游戏发行之后的整个经过,团队都觉得特别惊讶。作为开发者来说,大家当然是特别高兴大家制作的游戏能够被这么多人所喜爱和游玩。最终,截至发行壹个月后,Steam上的玩家数量是达到了1,500万元,Xbox上的玩家数也达到了1,000万,总计差不多有2,500万的玩家数。

大家也许也想问,这么多的玩家都是从何处来的?这是Steam上面《幻兽帕鲁》玩家分布概括表显示,玩家最多的区域是美国,仅次于美国的就是中国大陆。由于在整个全球分布当中,中国大陆的玩家数是达到了第二位,因此大家对中国大陆市场也特别重视。

其实在《幻兽帕鲁》的制作经过中,大家也遇到特别多的挑战,其中壹个特别大的挑战就是翻译。在大家刚刚开发出来的版本当中,繁体字跟简体字的难题蛮大的。不过好在大家企业内部有位中国籍的程序员坚持把整个中文内容都做了调整和修理。也正是由于有这位中国籍程序员的付出,《幻兽帕鲁》才能在中国以壹个还算不错的中文版本情形去上市,获取了大家的喜爱。

那《幻兽帕鲁》何故能在中国引起如此巨大的轰动?为此大家也做了壹个解析。除前面提到的本地化翻译之外,第一点缘故:《幻兽帕鲁》是一款好玩的游戏。一直以来游戏,它肯定要好玩,好玩才有人玩。《幻兽帕鲁》集中了各种各样吸引人的方法,比如生存建造,对战,和宠物捕获等一系列特别具有人气的方法。

日本的主机、掌机游戏开发商一般不提倡把太多的方法糅合在一起,但大家决定另辟蹊径。把多种多样好玩的物品取其精华地结合在一起,本身就是一件让人开心,感到趣味的事务。

第二点缘故:帕鲁本身的设计特别可人。团队在设计帕鲁的时候,格外注意每一只帕鲁的特点,制作匹配性格的表情动作,来达到生动可人的特点化效果。很多中国玩家喜爱ACG文化,二次元的萌文化,而帕鲁的设计就特别符合这些爱慕者的喜好。

比如大家的捣蛋猫,它的表情特别多,各种各样的心情都有对应的表情。这些丰盛的表情,使帕鲁看起来是有生活的,有情感的,有想法的,是真正活的生物,而不仅仅是游戏数据。这也是大家设计帕鲁时的核心要素,只有这样帕鲁才能跟玩家之间产生情感结合。

这个是在中国最火的疾旋鼬(也是有多种心情变化反应)。

其实生存游戏,本身是从欧美那边传过来的一种类别,写实元素居多。大家在普遍追求写实仿真的生存游戏环境当中,加入风格化的可人帕鲁生物,能够使整体游戏气氛稍微变得和缓、可人,让玩家更加容易上手,更具有亲切感,这是大家决定要加入帕鲁要素的重要缘故。

第三点缘故大家从未预料到,就是帕鲁这个名词会让大家带入到打工人身份人物当中。也许是由于游戏中存在玩家可以劳役帕鲁的独特机制,因此就诞生了帕鲁是打工人,我是帕鲁等有趣的梗和表情包,再加之各种社交媒体的传播,帕鲁在中国就彻底火了起来。

虽然我是企业的企业家,但我并不使唤帕鲁。实际上,作为一名游戏开发者,我同样是帕鲁大队中的一员。

三、设计协作,审美共鸣

接下来跟大家同享一下帕鲁的制作流程。

首先,有壹个特别独特的流程:在决定其中一些帕鲁是否采用时,大家会采取在企业内部进行全员投票。

一般来讲,美术设计都是由美术组来完成,从美术专业视点思索人物设计,肯定是特别好的。但有时候大家会希望能从非美术专业人员的视角去单纯地“看”人物,看这些帕鲁会不会让大家觉得可人和喜爱?由于大部分玩家不是专业的美术人员,因此素人视角很重要。

比方说这只青蛙(6月底推出的DLC里新的帕鲁),在设计这只帕鲁的时候,针对它眼睛应该选左边的眼睛,还是右边的眼睛就进行过这样的投票。

右边一个特别糙的草图:鱼一样的物品,里面还有另外壹个生物,看起来是个等于奇怪的想法。不过遗憾的是,大家对这个设定并不太感兴趣,因此这个设计暂时并未被采用。不过如果以后完善好了,说不定也会在帕鲁全球里和大家相见。

像这些像毛掸儿、毛老爹这些为人熟知的帕鲁,包括佐伊的着装设计,都是进行过一些投票的。投票前大家会先进行背景说明,再让大家去思索何者设计会更令人喜爱。

一般来讲,投票前美术跟策略内部会进行从草图到一定程度完成度的迭代。开始的想法也许来自于企业内部的成员,他们提出想要某种特定风格的帕鲁,接着由美术成员根据这些想法进行创作。

以森猛犸为例,开始我提出想要壹个体型庞大的设计。大家可以看到,从早期的构思到最终游戏内的样子,森猛犸的形态发生了很大变化。大家在设计经过中进行了广泛的思考发散,寻觅了各种也许性。

疾旋鼬的设计经过也是类似的。开始,是美术同学灵感迸发,创作出了壹个初步的设计。但大家也可以看到,早期的疾旋鼬看起来有点像穿山甲,有较多的刺,由于当时大家设想它能够卷起来进行滚动攻击。在设计时,大家特别重视其可人度,希望玩家会想要捕捉并和之互动。因此,大家对设计进行了调整,抹平了它看上去相对尖锐的一些刺类的轮廓,使其更加可人,并在企业内部进行了投票,最终确定了现在的疾旋鼬方法。

咕咚这只帕鲁的诞生经过也很有趣。开始,我在企业群里提出想要设计一款看起来就有毒的帕鲁,美术成员们便由此展开了创意,最终确定了现在的咕咚,虽然它看起来并不像有毒,但同样受到了玩家的喜爱。

总而言之,大家的设计流程是协作和迭代的,不是由单一美术成员负责一只帕鲁的全程设计,而是多位成员提出创意,经过讨论和优化,达到一定完成度后,再由企业其他部门的同事进行投票,选出最终的设计。

由于时刻有限,今天的同享就到这里。希望未来还有机会和大家深入探讨帕鲁的设计经过,谢谢大家!