原创|一人开发 一人开发游戏
文|游戏那点事|Green.Y
前段时刻,笔者在浏览Steam全球热销榜单时,一款名为《Megabonk》的新作引起了我的注意。
其游玩人数从9月18日发行后几天内呈现出持续而稳定的上升动向,这在独立游戏频出的Steam平台并不寻常,出于谨慎,我决定先下载其试玩版一探到底。
在初步尝试下来,我发现这是一款将《吸血鬼幸存者》的核心方法置于3D空间的产品,其特殊的像素美术和搞怪风格确实令人印象深刻。
然而,在笔者多次尝试仍未能击败关底BOSS后,直接做出了这或许只是一款凭借新鲜感昙花一现的产品的大胆判断,并猜测其难以维持长久热度。
但随后的数据观察完全出乎我的意料。《Megabonk》一直以来单机游戏,在一周的时刻里,每天在线玩家数并未如预想般快速衰减,反而以日均近5000人的势头稳健增长。
(已经来到了每天1万人次的增量)
更令人惊讶的是,这种增长势头在后来的几天里不断加速,在线人数峰值一度突破5万,其热度攀升曲线堪称“恐怖”。就在昨天(10月3日),它的在线人数峰值一举超过了9万,刷新了历史峰值,且势头不减。
(截至发稿前,游戏已经冲进了全球热销第6)
目前,《Megabonk》已累积了超过16000条用户评价,并保持着94%的好评率,马上突破到“好评如潮”的范畴。而前两天,官方也在X上公布游戏销量突破100万份,以每份售价42元人民币来算,游戏的营收已经达到4200万。
然而,壹个鲜明的反差仍然造成了一种奇怪的现象。虽然游戏本身支持中文,但从评价区的语言分布和讨论热度来看,国内玩家的占比远低于海外社群。
(评价数量上的巨大差距)
但不可否认的是,一款能让全球玩家如此热衷并给出近乎一致好评的游戏,其背后必然存在着超越方法本身的共鸣点或特殊的传播故事。这促使我决定深入探究,去寻找《Megabonk》及其在海外市场获取成功的决定因素缘故。
一、两款典范之作组合出的方法
《Megabonk》的画面以其特殊的复古像素3D风格和鲜艳明快的色彩给人留下深刻印象,整体视觉感受既经典又充满活力。
同时,开发者的优化能力也特别扎实,游戏即使在面对海量的敌人涌现时,也能保持极高的帧率稳定运行,笔者游玩时,通过降低画面和移除伤害数字的调整后,基本感受差点在激烈战斗中因卡顿而影响操作尝试。
开发者对自身技术实力也是特别的自负,这在游戏Steam页面的配置需求上就有所体现。
(还挺会整活)
这种放飞自我的表达,也侧面证明了游戏代码的效率和优化水平,让玩家不必过分担心游戏是否能在自己的设备上流畅运行的难题。
在《Megabonk》中,提供了多达20位各异的人物供玩家选择,每位人物不仅携带一把特殊的初始武器,更拥有唯一的被动成长效果,这决定了他们截然不同的战斗风格和进步路线,这种设计使得不同人物的选择意味着一次最新的流派尝试。
例如,运用火杖的狐狸,其被动效果是每升一级提高1%的幸运值,用来增加每次获取的奖励的稀有度;而手持长剑的爵士,则每级提高1%的护甲,更倾给于防御生存。
战斗经过中,玩家通过击败敌人获取经验值,经验值累积至一定程度后即可更新。每次更新,体系都会随机提供各种武器以及书籍,玩家可以结合不同稀有度的更新道具,创新出多种多样的Build。基于这种设计,《Megabonk》确保了每一局游戏的成长途径的不确定性。
在《Megabonk》中,装备成长体系是构筑方法的核心,它由武器、书籍和饰品三大模块共同构成。
游戏初期,玩家仅拥有两个武器栏位和两个书籍栏位,这在一定程度上限制了开局的可选项。但通过局外成长体系中的商店,可以将这些栏位的上限提高至四个,为游戏中后期的Build构建提供了广阔的空间。
其中,书籍体系充当了玩家定给强化人物的决定因素手段。它不同于随机获取的武器,更像是一种主动选择的属性成长途径。
例如,“冷却书”能直接提高攻击速度,“大致书”可以扩大武器的攻击范围,而“伤害书”则稳定增加输出能力。
玩家可以根据自己选择的人物和武器,有策略地组合书籍,初步确立当局的战斗风格。然而,如果仅依靠武器和书籍,其总计50多种的数量确实也许让游戏前期的横给拓展面显得有些狭窄,方法的多样性容易触及天花板。
为此,游戏引入了和《雨中冒险2》中相似而且高达70多种的饰品作为构建深度的重要补充。这些饰品的效果多样的同时还能重复叠加,极大地丰盛了战斗的维度。
例如,“摸鱼果汁”会在玩家站立不动时使伤害逐渐提高至100%,鼓励阵地防守战略;而“电源插头”在玩家受伤时会给周围释放电击,提供了抗伤反击手段。
这些饰品承担了玩家成长中后期的主要随机性和特效组合,每一件新饰品的获取都也许彻底改变玩家的打法。
《Megabonk》在核心关卡流程上同样借鉴了《雨中冒险2》的紧凑节拍,为玩家设定了明确的倒计时挑战。
游戏开始时,玩家会置身于一张有边界的方形地图内,主要目标是在10分钟的时刻限制内找到传送门并激活它,从而召唤并击败守关BOSS。若未能按时完成,玩家将面临高强度敌人的疯狂围攻,生存压力陡增。
这种设计成功营造持续的紧张感的同时也为玩家提供了目标,驱使玩家在游戏经过进行不断的寻觅、战斗和流派选择。
就目前笔者的观察,敌群配置在一张地图上的怪物种类相对固定,但它们的生成顺序和时刻点则是随机的。例如,有时会优先涌现大量大黄蜂,而下一局也许则是骷髅军团。这为每一局游戏带来了不可预测的微小变数。
不过大部分普通怪物依然依靠直接的碰撞对玩家造成伤害,真正的威胁来自于那些在路途中到时刻出现的小BOSS级怪物,它们通常会施展范围或定给技能,为战斗添加了一些意外。
虽然挑战重重,但地图升分布丰盛的可交互场景为玩家提供了决定因素的成长机会,构成了清晰的资源获取链条。玩家主要通过下面内容三种覆盖面广的交互点来强化自己:
散布于场景各处的瓶瓶罐罐,击碎后能直接提供金币或经验值,是玩家最基础、最直接的来源其中一个。
而充能神殿标准玩家在其中坚守足够长的时刻,即可激活效果,通常能获取一次属性提高选择机会,如增加伤害或生活值,是稳健成长的重要途径。
宝箱则是获取强大饰品的主要方法。宝箱需要消耗金币开始,但其费用会随着玩家在同一局游戏中开始次数的增加而递增。这些饰品能提供各种强大的特效,例如静止不动时增加伤害,或是攻击附带独特效果等。
(和《吸血鬼幸存者》类似的开箱特效)
通过这些可交互的事件道具,使得寻觅地图的经过充满了主动性,进一步增强了每局游戏的不可预测性和重复可玩性。也正是武器、书籍、饰品以及地图事件的有机结合,共同支撑起了《Megabonk》富有深度的肉鸽尝试。
二、“肝”并高兴着
虽然大家能感觉《Megabonk》的画面有些复古、普通,但该游戏的全球观却充满天马行空的想象力,人物、怪物和武器设计都特别抽象且幽默,完全可以称之为大乱炖。
就比如玩家可以解开玩着滑板的骷髅、投掷巨型香蕉的大猩猩、甚至是丢骰子决定攻击方法的骰子头。除了这些之后,Demo版本中也有一些未实装到正式版的怪物,如用舌头攻击的大秃头。
除了这些之后,地图的构造也是《Megabonk》方法的一环,玩家在经过大斜坡时可以运用滑铲,这不仅能快速拉开和怪物的距离,还能无缝衔接其他动作。
而诸如“打开地图的全部收音机”这类无厘头的成就或是操作反转的挑战方法,则体现了游戏不按常理出牌的幽默感,鼓励玩家寻觅游戏中的每一种方法趣味。同时这些搞笑内容也为高机动的战斗场面添加了一种轻松搞怪的气氛。
(机翻也为游戏带来了一些笑料)
相较于传统的2D幸存者游戏,《Megabonk》的3D环境引入了高度轴,这为方法带来了显著的变化。玩家可以通过跳跃来躲避地面单位的包围,一定程度上避免了在2D游戏中一旦被四面合围就难以脱身的窘境。
同时,这种物理引擎的互动也催生了一些令人捧腹的场面,例如人物被爆炸炸飞,或是怪物叠罗汉般堆叠起来的滑稽场景,增强了战斗的不可预测性和视觉冲击力。
笔者认为,《Megabonk》巧妙地构建了壹个充满正反馈的成长循环。其大部分的局外任务体系(类似成就体系)设计得相对精妙,大部分目标也合理,使得几乎每完成一局游戏,都能解开几项任务并获取银币奖励。
这种持续且及时的成长反馈,强烈驱动着玩家产生“再玩一局”的冲动,迫不及待地想试用新解开的道具或人物投入下一场战斗。战斗经过中同样也也许掉落银币,直接用于在局外商店中解开新人物、新道具或永久提高基础属性,为玩家的长期成长提供了清晰可见的途径。
《Megabonk》将单局游戏时长压缩至紧凑刺激的15分钟左右,虽然玩家能在短时刻内获取到一定的构筑趣味,但这也对数值平衡提出了极高标准:怎样在如此短的时刻内,让敌我双方都展现出合理且令人满意的成长曲线,是一大设计难点。
例如,一张地图设有三个难度,每提高壹个难度等级,玩家需要额外击败壹个关底的BOSS。然而就目前来看,《Megabonk》中怪物随着难度提高的数值成长幅度,直观感受上似乎远超玩家通过单局内成长所能获取的提高。
这在一定程度上促使玩家需要先通过多次游戏进行肝度积累,利用局外成长体系提高基础属性后,才能更顺畅地挑战更高难度。这种设计在提供长期追求目标的同时,也也许带来重复挑战的疲劳感。从差评的反馈来看,这也是《Megabonk》需要想办法化解的壹个重要难题。
(一边感受痛苦,一边继续游玩)
三、被键盘侠玩坏的“赛博宠物”
由此看来,《Megabonk》单凭其令人迷恋的方法和抽象的内容,并不足以解释其玩家人数为何存在显著差距。
笔者想到的壹个更也许的缘故,就是游戏在宣传推广上的不同差异。因此大家需要先将目光投给游戏背后的个人作者——Vedinad。
Vedinad的公开公开了可以追溯到约9个月前,当时他在Twitter公开了游戏的首个请求——希望键盘侠将他的游戏加入Steam梦想单。但由于缺乏杰出的履历,这一请求并没有出现实际性的变化。
随后,游戏的试玩版于现在2月在Steam平台上线,在当时在线峰值也只有惨淡的700人。
但通过其YouTube频道可以发现,Vedinad也是差不多从那时也开始持续同享开发日志,还积极和社区互动,采纳玩家的创意提议。
例如,游戏中那些极具标志性的抽象元素,如玩前面提到的大秃头、大香蕉武器等,其灵感不少就来源于键盘侠的点评和支招。这种放开的开发玩法,使得《Megabonk》逐渐融入了社区的热诚和奇思。
而且,曾有键盘侠反馈游戏内存在着类似起源引擎(代表作《反恐精英2》)的连跳加速Bug,后来Vedinad在一段视频(“Speedrunner”)表示这个Bug很有趣并决定保留下来。
慢慢地,可以说Vedinad变成了键盘侠的赛博宠物,但不可否认的是,这种视频同步开发的方法确实吸引了越来越多的键盘侠来凑热闹,颇有一种自己也是《Megabonk》开发的一员的感受,很好地变成了一种宣传手段。
(其中最火的视频也达到了273万次的观看)
因此游戏正式公开之前,能看到《Megabonk》对比一开始只有两位数的关注人数已经有了不错的增长。
(在正式发行之后,关注人数更是发生了暴涨)
虽然Vedinad并未明确公开项目的具体启动日期,但根据其多个社交平台账号的注册时刻以及早期开发视频的公开时刻节点推断,《Megabonk》的核心开发周期很也许始于去年8月至9月。在相对紧凑的4个月时刻内,以一人之力完成如此体量的产品Demo,其效率令人印象深刻。
而关于游戏的设计灵感,Vedinad在其YouTube频道说明中坦诚地指出了两大主要来源:《吸血鬼幸存者》和《雨中冒险2》。
其中在一篇报道(来自Game*Spake对Vedinad的简要采访)特别提到,去年他在日本购入Switch版的《吸血鬼幸存者》并沉浸尝试后,深受启发,萌生了创作一款融合此类方法但更具三维空间感和无厘头幽默风格游戏的想法。
除了这些之后,油管简介小编觉得部分也表明一些网络视频制作者的作品也为他带来了不小的启发。作为一名独立开发者,Vedinad从典范作品中汲取养分,并和玩家社区紧密协作,最终孕育出《Megabonk》这款特殊的游戏。
不过,自Vedinad开始公开视频以来,其视频风格和所用软件就和一位名叫Danidev的创作者极为相似,这一点迅速引起了国外键盘侠的注意。
Danidev(简称Dani)是一位主要运用C#编程语言在Unity引擎中开发游戏的YouTube博主,以其特殊的抽象游戏开发经过视频在平台上吸引了高达356万的粉丝,是名副其实的行业大V。
他曾开发并上架了《螃蟹游戏》(Crab Game)、《Muck》等风格鲜明的游戏产品,在独立游戏圈内拥有显著影响力。
然而,大约三年前,Dani的创作活动主题逐渐沉寂并最终从公众视野中消失。其YouTube主频道的新鲜视频停留在3年前,名下的小号也均未更新。
外界普遍猜测,这也许和他Steam上一款备受期待的游戏《Karlson》迟迟未能发行,从而面临粉丝持续追问的压力有关。正是这位传奇人物的悄然隐退,使得后来者Vedinad的出现及其作品风格引起了格外的关注。
(《Karlson》在Steam梦想单排行达到了37名,可见Dani在海外的影响力)
Vedinad在个人说明中表明Dani是其视频灵感的来源其中一个,因此从视频的整体叙事风格、剪辑手法到运用的特定软件工具,都展现出高度的相似性。但国外键盘侠发现,二者之间的“重叠”远不止于此。
这一发现大约在5个月前就开始在Reddit等社区平台引发讨论,键盘侠们细致地比对了两者的内容,列举出诸多具体的相似之处。
(深入了解为:How it feels hearing about the Vedinad = danideV theory)
这侧面说明了Dani开创的风格影响深远,而Vedinad的再创作也天然成功地吸引了不少社区键盘侠的关注。
但实际上,Dani回归到头来只是键盘侠们的黄粱一梦,由于早在Vedinad的7个月前的一则短视频里,他就对该难题做出了回答。
总而言之,《Megabonk》的成功可以说是天时地利人和,它用扎实有趣的方法留住了玩家,再通过社区化开发让核心粉丝产生了强烈的情感联结,又意外地借助风格讨论扩大了影响力。这套组合拳,尤其对于一款个人开发者制作的独立游戏来说,是特别值得借鉴的。