原创|年年都爆 年年都去cp26
文|游戏那点事|西泽步
引言:成为国内三国第一厂牌。
下周六(9月20日),《三国志·战略版》就要迎来了第六个周年庆了。
回顾这六年,论市场表现、论运营稳定、论品牌高度,《三战》都称得上是国内战略领域的“一哥”,在这个品类上建立了难以撼动的地位。但《三战》团队似乎不满足于此,他们一直在思索,怎样让战略的尝试变得更好。
昨晚,在六周年沟通会上,制作人老马相继揭晓了10月赏金PK赛季、“一亿现金赛”规划详情以及一系列的周年庆活动主题,加上最新的世家方法、年度剧本等内容,让《三战》的周年庆成为了战略核心玩家圈层当前最热的话题。
(顺带一提,这次沟通会仅端内预约观看就超过了x万,可见其热度之高)
甚至,这种热度还形成了一种跨产品的吸引力——在沟通会之后,包括“沧海、玄天司、寒朝、小字、元气团、龍骧、麒麟阙”等来自多款战略产品的极致同盟,都纷纷表态将带队在《三战》的打金服中一决高下。
(老马在沟通会上揭晓的周年庆三大内容板块)
回想起《三战》近年来对游戏内容及尝试的种种改革,你也许会和笔者产生一样的疑问:已经成为赛道顶流的它,何故还在反复求变、推陈出新?
更令人好奇的是,明明已经占据战略这一高盈利品类的制高点,但灵犀却选择把大量的资源投入到赛事、品牌、以及文化传播等远超品类常规的创造寻觅中,这背后又有着如何样的思索?
(赏金竞技是六周年庆最受关注的内容其中一个)
在笔者看来,答案或许很朴素:游戏终究是为了好玩,玩家的参和和认可才是最真正的反馈。而从更长远的角度看,灵犀也愿以先行者的身份标准自己,肩负起推动整个战略品类给前进步的职责。
要做到这一点,无论是战略还是三国,灵犀都需要是最“懂”的那壹个。而这次《三战》六周年版本的众多最新内容,恰好就是他们对这两点领会的集聚体现。
一、正本清源:战略尝试的革新和回归
“战略的核心趣味在于人多时的博弈,各种权谋策略才能体现战略游戏的本质。”这句话是老马在六周年沟通会上的同享,也反映了《三战》团队六年来对战略游戏本质的思索。
六年前,《三战》刚进入战略市场时,很少有人会预料到它今天的位置。当时的战略赛道已经有不少成熟产品,《三战》团队却选择了一条不同的路,通过还原战争策略的真正感,尝试为玩家带来新鲜尝试。
从一开始,《三战》就带来了一些和众不同的内容。“真正行军体系”倾败了传统战略的行军玩法,部队可以自在转给,随时更换目的地,还原了真正战场上的灵活调度。这也奠定了《三战》此后的进步基调:对方法尝试的优化不是在表面做文章,而是愿意去思索游戏核心机制的更多也许。
事实上在开始几年,《三战》团队花了不少时刻思索怎样让配将体系更有策略性。但随着游戏的进步,团队逐渐觉悟到大规模团战(GVG)才是战略游戏的核心所在。而这种认知的转变,也成为了游戏进步的壹个重要节点。
(在周年庆之前,《三战》就办了一场生态战略沟通会,可见其重视程度)
“创造往往伴随着风险,第一版上线时玩家并不总是买账,但大家别无选择。”《三战》发行制作人猪哥在先前的采访中如是说,“如果不这样做,大家就无法打造一款能够持续五年、十年甚至二十年的游戏。”在笔者看来,这种对游戏尝试优化的持续追求,正是《三战》能够运营六年的缘故其中一个。
(世家粮仓全景)
在这次六周年版本中,《三战》再次回归战略本质,面对战略游戏普遍的结构性难题——大同盟管理效率低下、个人在团战中存在感下降、付费和不收费玩家差距扩大、职业室和团控破坏游戏平衡、中后期玩家参和热诚下降等,《三战》提出了一些新的化解思路。
最新的世家小团方法就是其中其中一个。将300人同盟缩减为50人世家,规模缩小的同时,团战质量也得到了提高。在50人的世家中,每名玩家都能更直接地感受到自己对战局的影响,团队间的配合更加顺畅,沟通也更加高效。
(世家坞堡外围攻城)
值得一提的是,《三战》并没有因此牺牲宏观战略层面的博弈。81个世家属地和最多六个可结世家联盟的机制,依然保留了地图上的大规模对抗频次和外交策略的复杂性。
(建立世家盟)
同时,在“让玩家抛开杂念,专心干架”的生态建设方面,《三战》六周年版本也对游戏生态做了一些调整。比如加强对职业室团控的打击、限制大跨区行为、优化部分战法组合等,希望能为玩家创新壹个更公正的竞技环境。
其中,六周年版本的“一亿现金赛”规划就一个新尝试。和传统的“赢家通吃”不同,这次的奖励设计更加多元——霸业奖金、荣耀贡献奖金、活跃红包奖金和三甲姿势奖金等,让不同类型的玩家都有机会获取回报,鼓励更多人参和其中。
事实上,在现在7月首个打金服正式落地后,《三战》就故事了一波服务器瞬间爆满,不少玩家由于“一票难求”而和战场失之交臂。因此,马上于9月20日开始的六周年打金服,在制度设计和奖励机制上相较7月都经过了大量优化:
比如大大扩容的服务器规模、最新世家方法的策略尝试、更加清晰透明的竞技制度等,再加上众多跨品类极致同盟的纷纷加入——可以预见的是,《三战》的六周年庆将会成为现在战略圈子的年度大事件。
(坞堡内双世家对冲)
总的来看,从开始的真正行军体系到如今的世家小团方法,从环境调整到竞技体系的改进,大家能看到《三战》团队一直在尝试化解战略游戏中的各种难题,也在不断思索怎样让游戏尝试更加平衡和有趣。
就像猪哥所说的那样:“战略的生态完全由玩家自己构建,结局也全都由玩家自己定义。官方只提供制度,是生态的维护者,而不是引导者。”这种对游戏本质的领会,正是《三战》能够在激烈的市场竞争中保持六年长青的决定因素。
二、深耕三国:从剧本创造到文化传播
“大家希望用户会觉得大家是最懂三国的。”在《三战》团队看来,做三国题材的游戏,首先要自己喜爱三国,才能和玩家产生共鸣,找到那种相通的感觉。
团队这份对三国的热爱,首先体现在游戏中对历史战场的还原上。从游戏初期开始,《三战》就不屑于做换皮赛季,而是尝试将各大著名历史战役的战略特征,转化为游戏的特殊机制。
每一年,《三战》都会推出壹个重大的剧本方法,比如赤壁之战引入了水面作战、襄樊之战加入了地形变化、潼关一战有了冰城奇谋,定军山战役重现了蜀道的险峻,长安之乱则第一次尝试了万人巷战。这些不同的场景创造,都在一步步拓展着战略方法的尝试边界。
(襄樊水战2.0)
(长安巷战)
在去年五周年的“立体战争”版本中,团队还加入了军师技体系。通过“风林火山”四类计谋,玩家可以实现极点机动、长线作战、内修外攘、控场阻敌等多样化的战略选择。如赵云的风系军师技可以让部队无视地形快速移动,诸葛亮的山系军师技则能布下石兵八阵分割敌群。
有意思的是,《三战》每个剧本都会引入一些新的元素,但并不是全部创造都会像军师技一样延续到下个版本中,大部分特色内容都是某个特定剧本独有的。
这样做有它的好处:不同剧本之间的差异能保持新鲜感,而如果某个新元素玩家不太喜爱,它也只会存在于那壹个剧本中,不会影响后续游戏尝试。
回看六周年,年度大剧本“长明”也进行了大胆的新尝试,以汉灵帝末年、三国之开端为背景,将玩家带回了那个群雄并起、天下动荡的乱世。
新剧本中加入了骑兵体系,模拟了东汉末年骑兵在战场上的重要性,为战略选择增添了新变化;除了这些之后还有粮仓城池机制,强调了古代战争中后勤补给的决定因素影响,让资源控制成为战略布局中需要思考的重要影响。
在武将设计上,无论是外观、身份还是性格,《三战》都尽量还原了每一位历史人物应有的特征。
六周年新推出的SP卢植就是一例。在三国早期,卢植是刘备和公孙瓒的老师,也是一位能够著书立说、平定黄巾叛乱的文武双全之人。其技能设计既反映了他作为名儒的才智,又体现了他军事指挥的才能,玩家在用将经过中能天然感受到其人格魔力。
《三战》这种对三国文化的领会,也延伸到了线下电竞赛事的现场设计中。作为战略史上参赛人数最多的电竞赛事其中一个,“龙虎争霸赛”是战略选手战略水平的试金石,对于观赛玩家,亦是一次融合三国文化的实景尝试。
“龙虎赛”的决赛地点,就常常选在和三国历史相关的地点(如无锡三国影视城、成都武侯祠)举办。活动主题现场还会有一些和三国相关的文化尝试,比如制作孔明灯、绘制脸谱或尝试投壶游戏等等。玩家在感受战略比赛的精妙和刺激之余,也能在线下慢慢体味三国文化的底蕴。
(龙虎赛上的川剧表演)
就连比赛奖品也融入了三国元素,仿汉龙虎冠军鼎、赛事限量酒器等实物,无不带有浓厚的历史文化气息。六周年的“龙虎赛”还第一次推出了“龙虎名人堂”,让杰出玩家能够被后来者记下,一如当年三国豪杰们的英雄本色。
不仅如此,《三战》对三国文化的爱之深情之切,还体现在游戏之外的一些公益给项目上。
从2024年开始制作的“显微镜下的三国”系列纪录片,就是团队对三国历史中的特定事件、技术或地理进行考据和验证后,将那些被世人忽视的细节和聪明逐一筛出,以寓教于乐的形式进行传播,同时也会把对应的内容做到游戏里。到现在,该系列合集的播放量已经突破了千万,成为许多三国爱慕者收藏夹内的进修资源。
但问耕耘,莫问收获。《三战》团队制作的蜀道纪录片获取了地方文旅部门支持,“一夜筑冰城”等文化活动主题引起广泛共鸣......《三战》团队对三国文化的尊重和传播,早已超出了单纯的游戏运营范畴,展现了团队对文化传播的一份职责感。
可以说,通过对历史战场的精准还原、对历史人物的细致刻画、对三国文化的广泛传播,《三战》确实做到了“最懂三国”。团队对三国文化的深度挖掘,不仅丰盛了游戏内容,也让《三战》在三国战略玩家心中占据了重要位置。
三、再攀高峰:打造国内三国第一厂牌
作为运营了六年的“老大哥”,《三国志·战略版》本可以选择维持现状、固守阵地。然而他们却反其道而行,在六周年之际推出了一系列突破性内容。持续创造的灵魂背后,既有《三战》团队对战略游戏进化周期的深刻领会,也有灵犀作为行业引领者,打造国内三国第一厂牌的雄心壮志。
在笔者看来,灵犀的眼界,还远不止于当前的市场成功。打造一款能够运营十年、甚至二十年的游戏,让三国IP走给全球,成为一张全球化的文化名片,是他们寄托在《三战》上的长远期待。从中日韩市场的稳定表现看,这一愿景也并非遥不可及。
面对日益细分的战略市场,灵犀也并没有选择“大而全”的路线,而是坚决地走深度化。通过不断在游戏策略尝试和文化内容上的投入,他们已经形成了壹个高度成熟的核心玩家生态。
如今《三战》的玩家群体,也有了一些相对明显的特征:对胜利有着极点追求、心智相对成熟、偏好用聪明和计谋规划化解难题、更愿意为了团队目标而合作等等。高质量用户和高质量游戏尝试之间的良性互动,共同筑成了灵犀在三国战略领先进步的护城河。
(在六周年沟通会最后,老马也道出了《三战》团队的坚持)
山巅之上,仍有高峰,沙盘之上没有永远的赢家,水深火热的战略市场也从来没有永恒的神话。当下立于巅峰的灵犀和《三战》,依然时刻怀揣着自我革新的勇壮和精进不息的匠心,这也让笔者相信,战略这一品类的天花板,仍有给上突破的也许。