1. 首页 > 手游资讯

原创丨天美干了一件“巨烧钱”的大事 天美elo

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文丨手游那点事丨willow 2月19日下午4点,在工作人员尴尬又不失礼貌的婉拒声中(“老师你来的太早了,我们还在清场......”),我无奈离开了《三角洲行动》线下直播会场。站在春寒料峭的街头,我心里盘算着一会要到哪里消磨时间——或许稍后还能赶上首波入场的机会。 (会场入口的小小签到台) 在闲逛之余,我认识了几位跟我想法一致,也是想提早到场尝试“超前点映”的KOL朋友。在简单交流后,我发现大家提前一个小时在会场门口当“望夫石”,其实也多少反应出玩家群体对此次《三角洲行动》战役首曝的期待程度。 就,原创丨天美干了一件“巨烧钱”的大事 天美elo

 

文丨手机游戏那点事丨willow

2月19日下午4点,在职业人员尴尬又不失礼貌的婉拒声中(“老师你来的太早了,大家还在清场......”),我无奈离开了《三角洲行动》线下直播会场。站在春寒料峭的街头,我心里盘算着一会要到何处消磨时刻——或许稍后还能赶上首波入场的机会。

(会场入口的小小签到台)

在闲逛之余,我认识了几位跟我想法一致,也是想提早到场尝试“超前点映”的KOL兄弟。在简单探讨后,我发现大家提前壹个小时在会场门口当“望夫石”,其实也几许反应出玩家群体对此次《三角洲行动》战役首曝的期待程度。

就拿已经在《三角洲行动》投入近400小时的笔者感受举例。无论是代表三角洲IP情怀之最的“黑鹰坠落”关卡,还是早期团队为方便战役还原,买下电影版权的大手一挥,都为这个少见的国内FPS战役关卡抹上了一层神奇色彩。

更何况,《三角洲行动》敢于运用UE5引擎制作战役关卡,甚至还挑战了一把海外3A大厂最为擅长的FPS战争叙事......种种没有先例,没有对标的条件互相叠加,琳琅天上似乎是再一次践行了三角洲IP中的"impossible mission"——挑战不也许完成的任务。

(IGN:新版的《黑鹰坠落》成功地捕捉了老派STG作品的精髓)

而更令我没想到的是,哪怕我的预期已经被拉得极高,但今天(2月21日)黑鹰坠落正式上线之后,我还是隐约看见了,国内FPS不输海外大作的一种最新也许。

一、巨烧钱的国内战役天花板:大场面,大制作

还记得在去年科隆展上,负责《三角洲行动》的天美J3负责人Leo曾半开玩笑地说过,《三角洲行动》有两个主方法,三个端,加起来团队等于做了六款游戏......当时这段话给我留下了极深的印象。

如今,在看完《三角洲行动》黑鹰坠落的整体质量之后,我觉得Leo当初的发言还是保守了——今天全球同步上线的“黑鹰坠落”战役关卡,其烧钱之多,变化之大,完全称得上是三角洲团队又做了“第七款游戏”。

首先从迭代最多的美术、方法这两个层面来看。游戏美术上,由于黑鹰坠落采用了不同于《三角洲行动》主体的虚拟5引擎,因此战役整体的视觉冲击力和画面张力都有了很大程度的加强。

例如在虚拟5引擎最为擅长的光影领域,得益于Nanite、Lumen、Real-Time Ray Tracing等诸多技术加持,游戏的光影效果能够复刻天然环境下的实时变化,而且能够展现出远超以往的细腻感和真正感。正因如此,黑鹰坠落故事背景中的索马里第一大城市摩伽迪沙,才能以一种更加真正、立体的方法呈现在玩家眼前。

如果再往细节的地方去看,鉴于黑鹰坠落的七大关卡中玩家一共会故事下午、黄昏、黑夜、黎明这四种光照环境。因此当玩家身处不同的光照环境下,Global Illumination(全局实时动态光源)也能进一步将索马里贫民窟特殊的战场气氛,以光线的形式将其演绎。

无论是天然环境下,天光穿过残垣断壁形成如同光柱般的丁达尔效应,还是凹凸不平的墙面瓦砾之间,那些刻画细腻却又晦暗不明的场景阴影,都足以让任何一位玩家身临其境,近距离感受1993年这场摩伽迪沙之战的肃杀和残酷。

有趣的是,在此次黑鹰坠落前瞻直播中,由老戴在此、YJJ、女流66、闻香识所组成的头部主播小队,不止一次夸赞黑鹰坠落战役关卡的战场气氛浓烈,给予玩家的临场感极强。这些长期接触海外3A大作的主播对游戏的持续称赞,也恰恰印证了《黑鹰坠落》在实机层面,已经够格跻身国内FPS的第一梯队。

(外媒:《黑鹰坠落》战役具备高水准的电影化游戏尝试)

聊最佳术,大家再来看到方法层面。虽然黑鹰坠落是依托于《三角洲行动》的关卡战役,但游戏整体的方法却和《三角洲行动》的干员STG大有不同。

简单来说,黑鹰坠落继承了三角洲特种部队的硬核STG风格,采用了系列典范的“绿黄红”血条设计。这就导致战场上任意飞来的一颗流弹,都也许成为玩家“三枪倒”的成因其中一个。

不仅如此,在硬核的枪战环境下,那些只存在于《三角洲行动》2035年背景下的动力外骨骼(红狼)、动能辅助体系(威龙)等黑科技,也就是所谓的干员技能将不会在1993年的黑鹰坠落中登场。取而代之的,是每位玩家开局可以选择狙击手、医疗兵等传统兵种进行战略配合。

换句话说,在接近真正枪战的复杂战场上,玩家唯一值得信任的,只有身边的队友,以及手上的枪械。

(就连基础的弹药血包,都要靠“手递”这种硬核方法补给)

于是在种种条件之下,玩家预想中的“人挡杀人,佛挡杀佛”的无双场景,恐怕并不会在黑鹰坠落关卡中上演。甚至倒过来说,玩家反而更需要保持类似“鼠鼠”(苟命流方法)的谨慎作战风格,在错综复杂的摩伽迪沙巷战中执行清房、排点、推进等诸多要务,才能在长达七关的黑鹰坠落中成功撤离。

总的来看,和其说黑鹰坠落是依托于《三角洲行动》的独立战役关卡,倒不如说这是开发团队基于三角洲系列原有的游戏逻辑,从头设计的一款新品。这也难怪一些业内兄弟看完前瞻直播过后,会感叹耗费大量人力物力的黑鹰坠落,在强调“降本增效”的行业面前宛若一位依旧恪守八大善良的中世纪骑士——

“大家在制作黑鹰坠落的经过中并没有思考太多KPI、留存、复玩率等难题。大家认为一款高质量的战役产品,就像看一场电影一样,玩家只要刷一次,刷完就走,这就够了。”

(impossible mission,不也许的任务)

二、精益求精,逐渐对味的大作沉浸感

虽然诸如美术、方法等容易被外界感知的游戏内容,大家早已在前瞻直播中看了个大概。但当笔者真正上手黑鹰坠落时,那些难以通过观察获取的情感共鸣,才真正浮现在我的脑海之中。

其中最具探讨价格的,莫过于《黑鹰坠落》足以和顶尖大作掰掰手腕的战役沉浸感。

事实上,黑鹰坠落并不是《三角洲行动》第一次尝试PVE方法。早在去年年底,以“合作闯关”、“通关抽皮肤”为卖点的衔尾蛇行动就已经早早上线。

但或许是出于衔尾蛇行动的“通关奖励”和“复刷”属性考量,《三角洲行动》开始的PVE方法并没有太过强调叙事沉浸感。好在团队后来也觉悟到,“如果大家仍然按照原本的创作思路,也许会更加关注游戏留存,玩家的复刷尝试等。可这些影响一旦多起来了,战役本身也许就变得不是那么纯粹。”

对此制作人Shadow也是有感而发:“当你想创作时,那你天然而然会选择一种更普适化的方法,去追求这个行业最对的物品。如果说你觉得新鲜的技术是最对的,那你就用新鲜的技术——这本质上就是一种最诚恳的做游戏方法,里面没有那么多投机取巧的物品。”

于是在选择“忠于创作”之后,团队逐渐把战役关卡当作壹个真正的独立作品去对待。因此在创作途中,团队更多思索的是关卡中的某个尝试刺不刺激?内容怎么样玩?而不是被传统的KPI、留存、复玩率束缚在原地,裹足不前。

借此,黑鹰坠落整体的风格调性开始脱离大型网游的“通关-奖励-复刷”框架,并逐渐和海外市场主流的电影化叙事接轨。而上述创作思路的改变,就恰好成为黑鹰坠落叙事更新的决定因素一步。

(黑鹰坠落highlight:更沉浸、更还原)

创作思路的改变势必会进步内容的产出标准。为了打造出最真正的战役沉浸感,团队架设收音装置,并亲自上手完成诸如射箭、工具砸车、车辆撞击等声音录制。力求通过还原现实的音频实录,给玩家打造出身临其境的战场气氛。

对此Shadow也告知我,其实《三角洲行动》也可以运用最稳妥的技术,更中庸的方式去完成这些创作。但如果某一天团队创作出来的内容遭到了外界质疑,当你复盘时发现不是游戏剧情、编剧、方法出了难题,而是从一开始所选择的技术标准不够高,那才是最要命的。

因此出于更高规格的创作追求,为了考究索马里的风俗地貌以及黑鹰坠落所处的时代特色,团队选择和壹个做过知名产品重置版的海外大厂合作。他们让团队补齐特别多的物品,包括对北非文化的领会,《黑鹰坠落》中各种各样的军事细节,一些武器、枪械、载具的应用等。

当这些信息补齐之后。团队已经有了壹个相对深刻的认知基础,随后黑鹰坠落也是在这个基础上再去进行创作,包括讲究在当时环境下游戏要用哪些海报?又或者在某壹个时刻、某一关里要播如何的音乐?这些都是琳琅天上这些年里不断坚持迭代积累下来的。

而正是由于上述这一系列特别折腾自己的“苦修”,如今的黑鹰坠落才能在国内FPS战役领域做到没有先例,同时也没有对标。

正如Shadow所言,勇于摆脱中庸,选择壹个最正确、顶尖水平的技术进行挑战,或许这才是《三角洲行动》这一路走来,最决定因素也是最困难的一环。

三、当游戏回归创作

虽然《三角洲行动》品色兼优的黑鹰坠落关卡,已经让包括外媒在内的大批玩家过足了瘾。但随着时刻推移,国内游戏一直都难以走出的舆论旋涡——GaaS和买断制的二元对立叙事,依旧如影随形。

近期关注社区风给的兄弟也许会了解,前几天围绕黑鹰坠落售价高低,不收费和否的话题层出不穷。有的人认为,琳琅天上量大管饱的黑鹰坠落很有诚意,值得给个好评;但也有人觉得,不收费售价无非是放长线钓大鱼,国内的不收费网游压根就没有内容可言,完全不值得一玩。

在“不如去Steam找个代餐”的争议声中,大家不仅能够看到中国玩家对精品游戏的渴望,同时亦有国内游戏人对于本土游戏文化话术权的自负缺乏。

在游戏行业过去长达数十年的进步历程中,似乎总有声音说,天然强调“pay to win”、“pay to show”商业化玩法的GaaS游戏,在根源上就抗拒高质量内容的产出。久而久之,似乎就连游戏从业者本身,都渐渐相信GaaS游戏难以产出足以让人信服的杰出内容——而诸如“大厂搬砖不如独游追梦”的口号,其实几许也折射出类似的想法。

老实说,在此之前我也是“独游种姓制”的忠实拥趸。但眼下黑鹰坠落的存在的确让我产生了动摇——《三角洲行动》花这么大的功夫,既换引擎又死磕细节,不计成本换出来壹个体量不小,质量在线的战役关卡,最后却选择了不收费公开,给全部玩家提供一次“成为英雄”的心流尝试。

这种不看kpi,不顾一切的创作态度,也恰恰说明国内GaaS游戏既有底气,也有能力掏出足以跟买断制游戏比肩的精品内容。而眼下诸多顶尖游戏媒体对黑鹰坠落的赞誉,或许已经提前证明了这点。

平心而论,无论黑鹰坠落届时能够达到如何的高度,后续又能折服几许口味挑剔的用户,就凭团队目前忠于创作,不甘平庸的内容初心,便足以让人联想起《天国:拯救2》中我个人特别喜爱的一段话——

Audentes fortuna iuvat!命运眷顾勇气之人!