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原创|刚刚首曝:企鹅投资的新作 《刚刚》

作者:admin 更新时间:2025-08-09
摘要:文|游戏那点事|Desriel、摸摸猫 |修仙之道的全新阐释。 今天(8月8日),腾讯游戏突然曝光一款由其投资的「跳珠工作室」独立研发的3D修仙RPG——《代号:逍遥游》(下文简称逍遥游),而官方也同时发布了一段引擎内录的实机视频。该实机展示了游戏的许多特色玩法,一经发布便在网上引发了大量的讨论。 出乎意料的是,与近几年修仙题材赛道常见的放置、割草等轻量化玩法类型不同,《逍遥游》选择了大世界作为本作的核心玩法,这也意味着本作注定与市面上众多“量产型”修仙游戏有着明显差异,它将会是一个大体量、高完,原创|刚刚首曝:企鹅投资的新作 《刚刚》

 

文|游戏那点事|Desriel、摸摸猫

|修仙之道的最新阐释。

今天(8月8日),企鹅游戏突然爆料一款由其投资的「跳珠职业室」独立研发的3D修仙RPG——《代号:逍遥游》(下文简称逍遥游),而官方也同时公开了一段引擎内录的实机视频。该实机展示了游戏的许多特色方法,一经公开便在网上引发了大量的讨论。

出乎意料的是,和近几年修仙题材赛道常见的放置、割草等轻量化方法类型不同,《逍遥游》选择了大全球作为本作的核心方法,这也意味着本作注定和市面上众多“量产型”修仙游戏有着明显差异,它将会一个大体量、高完成度的项目。显然,它将是企鹅在修仙赛道上的一次重要尝试。

据了解,《逍遥游》的开发团队「跳珠职业室」,是一支较为年轻的制作团队。团队的创立人,同时也是游戏的制作人孙宏宇,曾任企鹅北极光职业室总裁,2024年离职企鹅创业,接着又于2024年在企鹅帮助下创立了跳珠网络,成为了前者旗下的第二方职业室。

从他们的团队说明中可以得知,企业中的许多主要成员都来自原企鹅北极光职业室,参和过《轩辕传奇》、《天刀》等产品的制作,有着较为丰盛的MMO游戏开发经验。

在首曝实机视频之前,游戏那点事有幸被邀请参和了一场《逍遥游》媒体闭门会议,并在会上和游戏制作人孙宏宇以及主策略杨谦有过一番探讨。

主策略在会上表示,团队之因此会选择修仙作为新游戏的题材,其缘故便是团队中有着许多修仙奇幻题材的“骨灰粉”。而在《逍遥游》中,制作团队也在很多地方表达了自己对“修仙之道”的深刻领会。

首先,《逍遥游》的全球设定特别特殊,其一个以云朵为特征的“云海大全球”。作为《逍遥游》中特意强调的一种意象,“云”在游戏中扮演着等于重要的人物,它不仅和游戏的核心方法有关,也同时是“修仙感”的重要来源。

在游戏所构建的大全球中,玩家能够随心地和全球交互,和魔修作战,和NPC探讨,并在和天然全球的沟通中感受到自身的成长。正如同游戏“逍遥游”的名字一样,只要玩家不断提高修为,便可以突破樊笼,在天上地下之间来去自如。这种修行带来的“自在感”,也是《逍遥游》一直以来大全球游戏的优势。

从实机的战斗部分来看,《逍遥游》的战斗方法有一种偏给动作化的感觉,人物的攻击手段相对多样,同时也拥有闪避等位移能力。游戏有着法宝碰撞这一特色战斗方法,而玩家可以卡准敌人攻击的时机扔出法宝,和对方的武器撞击,营造出了一种紧张对峙的战斗尝试。

除了这些之后,实机中还展示了“神识破禁”的创新方法,玩家可以通过开始神识来侦破环境中隐藏的信息,而且利用这种能力打开一些重要的机关。这层方法能增加游戏寻觅的深度,在一定程度上丰盛了单位区域内的可寻觅内容。

从实机的人物设计部分来看,人物的形象也相对符合传统的修仙主题服饰,主角等代表“正派”的人物服饰以纯白为主色调,下身和手臂处都添加了飘带,以此增加人物动作的“飘逸感”,凸显出一种灵动的感觉。而画中的“反派”人物则以红色和黑色为主色调,在妆容上也突出一种浓妆艳抹的邪魅,这些特征都将游戏的人物形象刻画得特别到位。

以目前版本来看,《逍遥游》可以是说一款卖相不错,题材沉浸感十足的修仙游戏,也看得出来企鹅对这一赛道的重视。可以预见的是,随着像企鹅这样的重磅选手入局,已经沉寂了一段时刻的修仙品类赛道将会迎来一波大的变化和波澜。

下面内容是媒体沟通会的访谈记录,为方便阅读略有删减。

一、“放荡”是修仙题材的核心

Q:修仙感是修仙游戏最重要的物品,那么在这方面,你们是怎样领会的?

杨谦:其实对大家来说,修仙是一种东方哲学的展现。

东方文化讲究的是一种放荡主义美学,“放荡”是修仙题材的核心。虽然西方推崇弱肉强食的丛林法则,但大家东方文化更多的是去融入、顺应全球,接着和这个全球共生。因此,大家在构思修仙故事的经过中,也是希望能够把这种东方特有的想法文化给表达出来。

Q:具体到游戏中,你们是怎样营造出“修仙感”的?

杨谦:追求“修仙感”这件事务对于大家来说就是不断进化、不断迭代的壹个经过。

大家最开始只是根据自己的直觉去营造修仙的气氛,比如开始的实机版本,做“大佛指压”的时候,会觉得让修士沿着大佛的手指跑到它身上这件事很酷,也很天然。但后来大家又言败了这样的设计,由于做出来之后,感觉它有点偏给武侠风的肉体力量感,不符合外界推崇的“修仙感”。

因此大家又思索了另一种新的方法把修仙感表达出来——让主角飞至空中,展开剑阵,以万剑归宗之势发动攻击,就像如今你们在实机中看到的那样。

Q:《逍遥游》讲述的是啥子样的壹个故事?

杨谦:这个全球是由壹个叫道祖的大能所创新,而玩家实际上是道祖麾下第一妖族大将,但后来由于反抗道祖而被斩落,因此转世为人。主角将以“人”的身份去接触这个他曾经熟悉的全球,他会感受到人和妖之间的纷争,见识到人和妖不同的理念,进修他们不同的修炼方法。

在这个经过当中玩家可以做出自己的选择,到底是继续以妖为本,还是小编认为是一个人去从头生活?这一世是否还要继续反抗道祖呢?大家希望这个背景故事能给玩家营造出这样壹个大致的气氛。

因此大家也许更关注的是底层全球观的多元化,想把更多的选择给到玩家,接着让玩家根据自己的喜好去尝试不同的全球。

Q:因此在游戏中,每个人的剧情走给是不一样的?

孙宏宇:虽然主线方法这一部分是一样的,然而每个人跟不同NPC的支线故事都是特殊的,是根据玩家自己的自在选择决定的。

Q:那么游戏是怎样平衡“主线方法”和“自在度”的?

杨谦:这里我先给大家举壹个例子,金庸大师的《神雕侠侣》开篇,李莫愁掳走陆家后人,杨过遇见欧阳锋,这些事务虽然在同一时刻空间里发生,但实际上都是不同的故事线。

大家设计剧情的时候就参考了这种行为,玩家没有必要从头到尾奔着主线跑,而是可以有选择地去尝试其他的故事桥段,同时也不会影响主线走给。

大家希望玩家在主线之外,能够随心所欲地选择自己想玩的内容,并根据自己的游戏需求,主动地去寻觅全球、去拜访NPC,以此寻求到修炼的机缘。

刚刚,大家也讲到了游戏中的NPC。游戏内有上千个智能NPC,每个NPC都会有各自的性格以及关系链,比如两个NPC之间也许是师徒、亲友或是道侣的关系。NPC会根据关系链对玩家的交互行为产生不同的反应,假如我杀了某个人的道侣后,这个人也许就会来复仇。

在这样的尝试里,玩家就可以感知到每个NPC背后的故事或者是设定。而大家也预设了一些关于NPC的剧情桥段,希望通过这样的方法给到大家更强的修仙代入感。

Q:游戏中的美术场景是怎样还原东方修仙味道的?

杨谦:大家在设计场景的时候,一直想去营造出生动的修仙全球气氛。

举个例子来说,在游戏里面,有壹个地方叫建木神树。树下面埋着壹个鼎,鼎里封印着魔修的领头人,因此这个鼎会不断地给外散发魔气。而建木神树则会把魔气从地下吸出来,接着用自己的仙灵之气去镇压。然而这些魔气依然会逸散,并让一些妖兽的神智发生变化,也在岛上催生出了一些魔物。

神树岛上的整个场景设计实际上就一个小生态,这个生态是根据大家设定的历史而去生成出来的壹个鲜活全球,也正是这种基于修仙设定和生态设定来建设的场景,才会让人感觉有更多东方修仙味道。

二、云海大全球寻觅+法宝RPG战斗

Q:云海作为游戏的特别卖点,发挥着哪些重要影响?

杨谦:说到修仙,无论是仙家气象也好,御剑飞行也好,都和“云”这个事物相关,因此“云”是能够天然而然地跟修仙联系在一起的。

恰好这种和“云”的交互在以往修仙游戏里又相对少见,因此索性大家就好好地把云和玩家的交互尝试给做出来。

大家会去构想云在游戏中发挥的影响,思索玩家怎样和云交互。比如,玩家能不能在云海里冲浪,能不能在云海里发现一些奇特的环境,能不能在云里遇见新的敌人或Boss等。甚至,还在云海全球里做了一条鲲,有时它会从云朵里一跃而出。这些内容显然都特别契合修仙主题的呈现。

Q:具体到设计层面,你们是如何做的?

杨谦:在云海大全球中,大家设计了很多浮空岛,打造出了壹个立体结构的地图。和此同时,它并不是一马平川的平原,而是有高低起伏,让玩家在很远的地方就能够看到高处的浮空岛。

比如说,刚刚提到的建木神树岛,这个岛上有一棵几百米高的参天巨树,玩家在很远的地方就可以看到它。这既展示出了地铁的核心区域,又成为了玩家寻觅经过中的壹个视觉引导。

接着,游戏中的云就像山峦一样,有不同的走给,还会和浮空岛融为一体,从而形成一片整体的云海全球。如果玩家好奇云海里隐藏的物品,可以运用法宝将云朵吸走,让云海后的全球显露出来。

Q:在玩家寻觅的经过中,神识好像也起到了重要影响,对此你们是如何设计的?

孙宏宇:玩家在游戏中会遇到不同程度的“不可见”要素,而神识能帮助玩家发掘这些要素,它就像玩家的另壹个眼睛或另一只耳朵,可以让大家看到全球的另一幅图景。

神识越强大的修士能看到的图景就越清晰,因此玩家拥有越强的神识就能发掘越多隐藏的机缘。

神识也同样可以用于战斗,由于很多修仙小说里都会强调意念层面的战斗,因此游戏中玩家也有基于神识的攻击手段,比如用神识射出一根针去刺穿对方的“识海”,这也一个特别独特的技能。

Q:除了寻觅之外,大全球中还做了其他方法来契合修仙的题材吗?

杨谦:大家之因此强调寻觅,是由于修仙全球的内核,就是大家作为一名修士去获取机缘,而且在这个全球里成长、游历,这是许多修仙小说或影视作品中都有所体现的。

因此,除了单纯的寻觅地图之外,大家还强调玩家和NPC的交往。小编认为是一个修士,大家是如何样跟其他人去沟通的?我遇到了高境界的修士会如何样?遇到了低境界的修士又会如何样?这些都是修仙全球里应该有的故事故事,而游戏也会着重去呈现这一部分内容。

Q:游戏的核心法宝碰撞战斗,既有法术效果的呈现,也有动作化的感觉,何故会这样设计?

杨谦:大家看过的修仙作品里,修仙者的战斗很少会以力气决胜负,而更多的是在壹个相对远的距离去运用法术对决,因此用法宝战斗也很符合修仙的题材,这就是大家何故会选择法宝作为战斗方法。

法宝可以作为人物的武器来调动人物的动作,在保留“仙味”的同时突出战斗的动作化,同时还原修仙者战斗时那种互相试探的感觉——双方各出王牌,胜负只在法宝碰撞的一瞬间。

在战斗时法宝本身也会被损毁,而法宝作为修士的第二条命,一旦被损毁,修士天然就没有获取胜利的条件了。大家希望通过这样的设计去体现出修仙战斗本身的特性。

Q:那么游戏的战斗方法中,法宝的占比到底有多大?

孙宏宇:法器确实是很重要的战斗部分,其在战斗中的占比是很大的。由于法宝的运用是战斗中动作感和修仙感主要来源,而且技能、流派、手感这些物品也都是通过选择法宝延伸出来的,因此法宝基本上决定了战斗尝试中最基础的部分。

大家想将法宝碰撞作为游戏战斗中最底层的机制,让这个方法在和任何武器,任何技能,任何流派的组合中都能起到重要影响。后面大家还会进一步强化法宝碰撞方法的策略性和操作性,比如在战斗进行到某种程度时,让玩家可以将对方的法宝击飞,从而进一步丰盛法宝碰撞的方法。

Q:目前游戏市场普遍在降肝减氪做轻量化,《逍遥游》会不会有这方面的考量?

孙宏宇:大家领会的“降肝”,是希望做到目标多元化和环境多元化。大家不希望玩家只能尝试单一的游戏途径,而且一直遵守着“我需要A去这里刷A,我需要B去那里刷B”这样的游玩逻辑。

大家希望游戏中的环境、目标、内容这三者要同时可变,且具备可选择性。从这方面延伸的话可以看到,NPC演绎变成了大家特别核心的体系,由于不同玩家和不同NPC的结交,会使得游戏中每个玩家都有着特殊的社交网络,这也导致每个玩家游戏的环境、目标以及内容很也许是不一样的。

如果环境和内容完全不同,那“缺法宝去刷A,缺经验去刷B”的这种游玩逻辑就失效了。

大家希望游戏目标的多元化以及游戏选择的多元化能让玩家真正自主玩游戏,如果说大家变成自主玩这个游戏,那这个游戏就不会进入到“又想玩,又觉得玩得无聊”的境地,我希望这是游戏能够做到的。

三、想在修仙游戏品类做出进一步的突破

Q:现在做大全球的游戏这么多,你觉得修仙题材在市场上会有啥子优势吗?

杨谦:现在的游戏市场里,在修仙题材这个路线上去做突破的游戏还是相对少的,因此大家也想去尝试一下,去给玩家带来更多的新鲜内容。

比如说《逍遥游》的云海大全球,让玩家可以像修士一样,在这个全球里去寻找修仙机缘,去解构这个全球,去迎击困难和阻碍。如果说大家可以把修仙的内容做到很高的质量,我想天然有机会收获一批核心受众,乃至在游戏市场上站稳脚跟。

Q:思考到这种仙侠题材的特征,《逍遥游》未来会思考海外发行吗?

孙宏宇:如果大家从其他相关行业的修仙题材来看,包括网文平台、视频平台的修仙作品,其实他们都有一些在海外反馈蛮不错的作品,然而游戏这一品类目前来看确实还没有相对成功的出海案例。我只能说大家很愿意去做这个先驱,帮大家去探探路。

Q:现在MMO品类的大家都会把“内容给”的物品放在前面,而后面则注重轻社交的内容,大家如何去看待这样一种动向?

杨谦:这一个很好的洞见,现在玩家对质量标准很高,对内容标准也很高。对于大家来说,要做的就是提供真正的修仙内容,像法宝碰撞以及神识破禁这些特色且独创的内容,用这些优质修仙内容赢得玩家的喜爱。

如果说玩家真正开始喜爱大家的物品了,他们天然会产生一些去社交的也许性,也会主动去寻找各自的同好。现在的年轻人其实更喜爱的是一种同好社交,只要彼此之间有着相同的喜好,他们就会天然而然地聊起来,从而愿意在B站上或是其他一些平台上去探讨大家的游戏,那么大家的目的就已经达成了。