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原创丨《率土之滨》《三谋》均被定为S级 率土之吧

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文  |  游戏那点事  |  Sam、西莉娅 上周三(6月25日),2025微信小游戏大会在重庆两江新区举办。会上公布了不少值得关注的新数据:比如在过去一年里面,微信小游戏平台的月活大盘已经稳定在5亿以上、小游戏开发者超过40万、有超过300款游戏季度流水过千万……具体到游戏类型,SLG则以高达180%的同比增长,成为去年小游戏平台势头最“凶猛”的品类之一。 SLG集体“抢滩”小游戏的趋势,从去年年中开始就已经变得相当明显。在一众入局者当中,包括点点互动《无尽冬日》,以及途游旗下的《三国:冰河时,原创丨《率土之滨》《三谋》均被定为S级 率土之吧

 

文  |  游戏那点事  |  Sam、西莉娅

上周三(6月25日),2025微信小游戏大会在重庆两江新区举办。会上公开了不少值得关注的新数据:比如在过去一年里面,微信小游戏平台的月活大盘已经稳定在5亿以上、小游戏开发者超过40万、有超过300款游戏季度流水过千万……具体到游戏类型,战略则以高达180%的同比增长,成为去年小游戏平台势头最“凶猛”的品类其中一个。

战略集体“抢滩”小游戏的动向,从去年年中开始就已经变得等于明显。在一众入局者当中,包括点点互动《无尽冬日》,以及途游旗下的《三国:冰河时代》都是小游戏畅销榜Top3的「常客」。后者的APP版本在故事半年左右的调优之后,前段时刻也一路冲到了国内iOS畅销Top30的高位,有望成为战略又壹个双端跑通的成功案例。

不仅如此,就连位居品类头部的《率土之滨》和《三国:谋定天下》(下称《三谋》),近期也都相继推出了小游戏版本,尝试在这一新兴领域寻找增长突破口。有传言称,这两款产品已经被微信小游戏团队评估为S级。而上线刚满壹个月的《三谋》,不久前也已经悄悄“摸”到了微信小游戏畅销榜60名左右,大有后来居上之势。

加上4399《曙光重临》、江娱互动《口袋奇兵》等一众稳居榜单前列的产品……曾经被视为最“重”品类其中一个的战略,如今如何就在小游戏这个看上去最“轻”的平台如鱼得水了?

一、将战略“塞”进小游戏

整体来看,小游戏平台的战略产品大致可以分为两类。一是以《口袋奇兵》《无尽冬日》为首,通过“战略+X”方法融合给予玩家休闲印象及尝试差异化的产品,二是像《率土之滨》《三谋》这类,题材和方法在国内市场都相对“王道”的传统战略。

其中,本就主打竖屏画面、且大多采用卡通式画风的前者,在「相性」上天然和小游戏平台更加贴合,一定程度上降低了“手转小”的移植难度。而像途游的《三国:冰河时代》,更是从立项时期就直接以原生小游戏的思路进行立项。

以项目组成员刘小龙在微信小游戏开发者大会升分享的原话来说,这种思路“更强调泛用户和轻度娱乐”,目标是尽也许创新出更多新用户。因此在方法上进一步降低门槛、并以普适性强的美术扩大受众面同时,游戏也利用微信平台的特性,在“社交”方面做了不少文章,鼓励用户之间进行接触互动,完成传播和拉新。

而对于整体框架更加“庞大”的传统战略而言,想要将游戏内容和核心尝试“塞”进强调轻量化的小游戏平台,无疑会面临着更多的挑战。在这方面,《率土之滨》和《三谋》的行为,则为品类提供了一些现成的“参考答案”。

作为老牌三国战略的常青树,《率土之滨》现在3月就推出了主打“不花钱抽卡”的「青春服」,并在不久后将其带到了小游戏平台。小游戏版本的《率土之滨》青春服和App端青春服数据完全互通。在操作尝试上则调整为竖屏显示,便于玩家一只手操作进行游玩。

和此同时,游戏还专门加入了2D水墨风格的大地图,配置标准较3D地图更低,利于减少设备发热和卡顿难题,确保各类机型都能流畅运行。

内容方面,《率土之滨》青春服则大幅改动了以往的付费抽卡玩法,玩家只需花费游戏日常任务所获取的“铜钱”即可进行武将招募,且每次招募必出五星武将。通过这种途径获取的武将为赛季限时尝试,同时新增武将买断制,付费购买的“传承卡包”所得武将为跨赛季保留。

方法优化上,网易选择大幅精简武将养成体系,关掉了宝物、内政、天气等复杂机制和体系,仅保留核心策略方法,让青春服玩家能更专注于战略研究和实战对抗。同时,赛季制竞技的设计也有助于缓解玩家因进度差异带来的焦虑,真正实现“轻养成、重策略”的游戏理念。除了方便新入坑玩家及回归玩家随时跟上“大部队”以外,普通玩家和高氪玩家的差距也能够得到合理把控,整体上对零氪和低氪更加友好一些。

相较于《率土之滨》青春服大刀阔斧的改动,上线刚满一年、且本就主打“降门槛”策略的《三谋》,在小游戏端的改动天然就相对要少一些。作为周年庆活动主题的重点其中一个,《三谋》小游戏版本在基本保留APP端全部游戏内容的基础上,针对平台特性进行了竖屏适配优化,同时支持和APP端的数据互通,等于于“原汁原味”的移植形式。

为优化小游戏端的运行尝试,《三谋》官方还特别设立了唯一新区,未在APP端注册过的新玩家将自动进入。这些新区采用不同差异于APP端的独立进度,从而做到控制单服人数规模,以及为新玩家提供公正起点。虽然内容上没有大的改动,但《三谋》小游戏版本还是推出了包括签到送名将、冲榜奖励、拓土开疆奖励在内的一系列新服活动主题,以较高的资源福利来吸引新玩家。

不难看出,随着战略品类进军小游戏平台成为大动向,无论是《三国:冰河时代》这类以小游戏思路立项的新兴产品,还是《率土之滨》《三谋》等原生战略,都已经在小游戏平台找到了自己的“立足之地”,得以吸收这片新兴市场带来的流量红利。

另一方面,厂商们将战略“塞”到小游戏端的经过也并非通过简单粗暴地内容删减、技术降级来实现,而是针对小游戏平台的操作特征,为产品尽也许地进行了一系列方法适配、门槛优化和商业化改动。无论立项或运营思路,都已经和以往战略品类的普遍认知产生了一定的不同差异。

二、当技术和市场趋给成熟

除了月活、同比增长幅度等大盘数据之外,现在微信小游戏开发者大会实际上还提到了不少关于战略品类的重要信息,范围包括技术环境优化,以及平台用户画像构成等,从多个角度解释了战略如今在微信小游戏平台的快速崛起。

以前文提到的《率土之滨》和《三谋》为例,网易和B站能够将现有内容移植到小游戏端,很大程度上也得益于小游戏平台开发环境的进一步成熟。微信小游戏产品总监李卿就在大会上提到,大约一年前,他们就已经判断出战略将成为下壹个「机会窗口」,而核心缘故其中一个,则是团队认为当前的技术水平已经能够完全支撑战略游戏的开发和运行。

现在1月份举办的微信公开课Pro上,李卿就曾经展示过小游戏平台在技术层面的优化,在存储空间、高性能玩法稳定性等方面都实现了明显的提高,得以稳定承载更多方法,让重度内容尝试完成突破;而在微信小游戏PC端,团队也已经完成了“基建”的一部分,在提供鼠标适配、大屏拉伸等功能同时,也扩展了公众号、兄弟圈等爆料场景,支持小游戏在PC平台的独立运营和投放。

而可以在移动端和PC端“并行”的特性,也逐渐成为了小游戏当前的增长优势其中一个。据微信小游戏团队给出的同享,相较于2024年,PC小游戏的用户规模整体提高超过55%、商业规模扩大40%、投放买量则提高了4倍。更早之前的一些数据则提到,部分小游戏在PC端的时长达到了移动端的3倍,付费率、付费ARPU也可以达到2倍以上。

可见,如今小游戏平台的用户特征已经比以往变得更加多元化,很难再单纯用“轻度”“休闲”等标签来简单概括。加上用户审美偏好的改变,以及小游戏玩家和手机游戏玩家仅仅10%左右的低重合度,使得战略产品利用这种转变吸纳更多“新鲜血液”的可行性,实际上也在不断增加。

以更接近“原生小游戏”的《三国:冰河时代》为例,刘小龙就在同享中提到,游戏目前女性用户占比超过了30%,且仍在逐步增长当中;除了这些之后,包括年轻用户和银发用户的占比也超出了项目组的预期,让《三国:冰河时代》用户群整体的年龄分布相比传统战略服务于“中年男性”的用户画像要均衡许多。

推出青春服的《率土之滨》也是如此。DataEye公开的数据显示,在青春服上线之后,《率土之滨》的用户属性发生了明显改变,导入了大量年龄介于18-30岁之间的玩家群体,完成了追求“年轻化”的目的。虽然这部分新增用户并非完全来源于小游戏平台,但也足以证明战略在主动“转型”过后的获客潜力。

图源:DataEye

而这样的效果,也很好地解释了为何众多战略产品选择自降门槛吸引用户,并集体涌入相对“陌生”的小游戏端。随着像《率土之滨》《三谋》这样的头部产品下场,以及更多以“小游戏思考”立项的战略出现,战略后续还能够怎样挖掘利用平台本身在社交裂变、多端互通等方面的优势,也是接下来一段时刻里壹个等于值得关注的重点。

除此之外,在小游戏市场令战略进一步往“泛用户”路线拓圈的环境下,各家产品后续在方法方面还会出现啥子变化,比拼低门槛和高福利“抢量”的范围是否会继续扩大,同样会直接关系到整个战略品类未来的进步路线。而率先从中跑出的赢家,也很也许会让战略现有的头部格局再次产生新的变化。

三、战略竞争进入下一阶段?

前段时刻说明另一款出海战略《Kingshot》时,大家曾经提到过点点CEO陈琦在投资者探讨会上的一句判断:中重度游戏的进步动向,将会是方法轻度化和变现重度化结合。随着用户碎片化的时刻越来越多,产品也要不断地调整以顺应用户偏好和需求。换言之,战略“轻量化”已经成为了壹个明显的大动向。

过去两年里,这个动向直接催生出了“战略+X”大潮的出现,让战略品类竞争从更早之前的卷IP、卷画面,逐渐演变成了厂商扎堆研究方法融合以及差异化题材包装。不管是“缝合”各种副方法、将休闲元素前置吸引轻度用户,还是寻觅末日、冰雪、微观等一系列新兴题材,都将“战略卷到头”的论调,再次扔进了垃圾堆。

而随着《无尽冬日》和《三国:冰河时代》等作品先后借小游戏平台跑出,《率土之滨》《三谋》也相继进场,战略品类的下一片“战场”,显然也已经有了眉目。

一方面,“战略+X”之因此成为不可逆的大动向,和其在获客层面的效率和成本优势密不可分。而小游戏平台天然就存在着大量和手机游戏玩家重合度较低的用户群体,几乎是一片最新的流量洼地。在经过先前一轮轻量化变革后,战略继续沿着该路线往下深入,进一步用门槛下放来撬动潜在用户,基本上也可以看作壹个“顺势而为”的选择。

除了这些之后,随着小游戏平台的“承载”能力进一步提高,多端版本带来的尝试差异,或许也会成为战略产品创新竞争优势、满足更多用户需求的可行路线。在去年年底和现在5月份的财报电话会议上,B站董事长兼CEO陈睿就多次提到过《三谋》的多端化规划,表示游戏此前上线PC端后已经赢得了一定的新用户,而小游戏端则是下壹个要去尝试推进的目标。

加上即点即玩、强社交属性等平台优势,以往看似“井水不犯河水”的小游戏和战略,如今看来却显得意外贴合。或许用不了多长时间,从立项阶段就开始将小游戏端纳入思考范围,就会成为战略品类的另一股“潮流”了。