观察|首曝壹个没人敢做的项目
编辑|手机游戏那点事|雀雀子
“卡牌”一词对于游戏人来说并不陌生,它既是方法机制中典范的巧思其中一个,也是当下商业玩法的宠儿。知名企业任天堂最早通过卡牌发家致业,各大平台把集卡做成趣味功能,“抽卡”更是成为游戏中最普遍的方法……在游戏行业,卡牌无处不在。
自从去年“宝可梦TCG”(PTCG)进入中国以来,集换式实体卡牌(TCG)悄然在国内市场蓬勃进步。以宝可梦、奥特曼等动漫游戏IP为起点的实体卡牌,逐渐催生出壹个新兴产业。哪怕你从未接触过,一定也见过那些“一盒难求”的帖子、线下人头涌动的快闪店,以及成套售卖的实体卡橱窗。
就在本月6日,又壹个重量级IP的全部者拳头游戏也官宣了最新集换式实体卡牌产品《符文战场:lol对战卡牌》(下称 符文战场)的消息。官方表示,该产品将以《lol》宇宙为背景,是一款类似于《万智牌》《游戏王》的TCG卡牌游戏。
从目前公开的情报来看,《符文战场》融合了诸多丰盛且特殊的游戏元素,支持1V1竞技和多人大乱斗,预计于2025年初在中国大陆地区发行。同时,拳头游戏也规划围绕该产品展开赛事以及丰盛多样的线下试玩活动主题,《符文战场》双城之战主题套装也将在近期推出。
不论是《宝可梦》《游戏王》,还是《数码暴龙》《lol》,不难看出,IP是集换式卡牌的价格所在。在IP变现的需求驱使下,越来越来多知名IP加入到了“万物皆可卡牌”的浪潮中。
在这一风口前,《符文战场》能不能成功用劲中国市场?游戏的方法逻辑和对战环境又将呈现何种创新的面貌?不久前,手机游戏那点事和其他媒体兄弟一同受邀参与了产品线下试玩会,并和产品制作人Chengran Chai针对《符文战场》的设计开发理念,集换式卡牌市场变化等议题开展了一系列深度讨论。
(产品制作人Chengran Chai)
当拳头游戏从线上转战线下,坐在了牌桌另一端,不禁让人好奇,他们会有哪些新的思索和见解。
下面内容为现场实录,为方便阅读,有所删改。
Q:内部对《符文战场》定位是啥子?
A:可以分两个层面来说。从市场层面看,大家希望《符文战场》可以把一些更新鲜、更符合社交,更能够满足于这个群体的方法带给玩家。
而从IP层面看,产品也是lolIP的重要的延续。对于IP粉丝,尤其是像我这种玩了上千局的《lol》玩家来说,大家对某些英雄会有深厚的情感。
就比方说,我一个千局Teemo(提莫)玩家,我会想要去收集《lol》里全部的Teemo的皮肤,延续到《符文战场》,我也会用Teemo,去收集全部Teemo的卡牌。它是一种IP的延续,热爱的延续。
Q:产品的目标用户是IP粉丝还是TCG受众?
A:内部在做决策的时候,通常都是以玩家的诉求为主。虽说IP粉丝会更容易融入人物和方法,但大家还是更关注那些喜爱和兄弟面对面玩游戏、对桌游和策略性都更有兴趣的TCG玩家。他们是主要的目标群体。
Q:对于国内外的线下TCG市场如何看?
A:在海外,像《宝可梦》《万智牌》等产品其实已经有了20-30年的历史和沉淀,TCG对于海外的玩家来说是他们特别熟悉的壹个品类。
但TCG之于国内,其实是在两三年前才进入市场,有了一次爆发式增长。大家也是由于看到了这一点,觉得好的产品无论在哪里里都能吸引玩家,因此想把这款《符文战场》带到全球,当然也包括中国的TCG玩家。
因此国内的TCG赛道,我觉得未来会一个快速成长、快速成熟的品类。
Q:团队设计卡组的灵感来源是啥子?
A:在设计游戏时,大家会参考市场上其他竞品的方法,如《万智牌》《宝可梦》《星球大战:无限》等产品。但回归到拳头的视角, 更多还是从玩家出发,就像前面说的——以玩家的诉求为主。
在项目初期,大家做了大量调研,了解TCG品类玩家的诉求,解析现有产品是否满足这些诉求,以及竞品的痛点。比如大家了解到,《万智牌》有壹个特别流行的玩法叫“指挥官赛制”,它的设计痛点在于,玩家会由于被淘汰而感到无聊,没有参和感。
那么后续《符文战场》在设计时就会避开这个难题,大家的玩家不会被淘汰,即便不领先也也许存在反转。因此小编认为啊,设计也不仅仅是参考外部行为,而是专注于化解玩家的实际需求。
Q:思考到《lol》有大量不同的人物,一次性呈现并不现实。在选择哪些英雄加入游戏时,《符文战场》是怎样进行考量的?
A:首先是从方法层面思考,确保每个英雄的方法机制足够丰盛,避免方法相似而降低游戏趣味。
其次,大家也会关注中国和全球玩家最关注着的英雄。比如中国玩家特别喜爱亚索,美国玩家玩寒冰射手相对多,等等,并综合这些影响来安排每壹个新卡组里的阵型。
Q:《符文战场》是相对少见的2-4人TCG,二人对战和多人对战在环境上有很大不同差异。针对这种平衡性难题,设计上是怎样进行调整的?
A:针对于卡组平衡,大家基本上都会围绕着1V1去做,由于1V1依然是这个品类最核心的方法,玩家注重挑战,他们需要证明自己比对手更伶俐,更强。
至于四人大乱斗,如果大家尝试过的话,我觉得最大的平衡其实依赖玩家之间的互动,而大家会提供壹个沙盒式的场景让玩家自己去发挥。在今天现场试玩中,大家看到了很多一人领先,却最终被其他三人联合打败的情况,这就说明了最大的平衡其实是源于社交互动,而趣味来自于兄弟们一起去玩的心情反馈。
Q:《符文战场》是打算采用永久环境,还是像《万智牌》那样存在退环境机制?
A:这个难题目前还为时过早,也许要等到一年半或两年后,大家才会做出具体决策。永久环境的好处是卡牌价格保值,但会缺乏新鲜感,且一些强卡也许长期主导环境。大家团队已有初步讨论,但具体的决定会等到推出第五、第六个卡组后再对外公开。
Q:早上尝试时,几位媒体老师提到游戏上手不要易,你们怎样帮助新人玩家更轻松地上手呢?
A:我想目前TCG赛道普遍都会面临这个难题,策略深度和上手难度,两者往往很难兼得。
从大家的角度来说,是希望尽也许地降低上手门槛,但依旧想要保留游戏的策略深度,由于大家相信,真正能玩进去的玩家正是为了游戏深度而来的。在海外,也有一些相对简单易上手的竞品,玩家进修成本不高,但代价是极易流失。
今天大家试玩的版本确实偏难,这些卡组是大家策略团队自己去组合的,为了让大家尝试到复杂的卡组设计。等到真正公开时会提供新人卡组,虽然能力稍微弱一点,但方法简单易懂,能够帮助萌新入门,再自己去尝试进阶。
Q:《符文战场》的第一套卡牌是在国内首发,再接入全球,以后还会沿用这样的发行策略吗?
A:TCG品类在不同地区首发,通常会对当地的卡组环境产生很大影响。宝可梦在大陆的情况就一个例子,新的宝可梦版本,很多答案早在一年半到两年前就已经在海外被玩家解答出来了。大家短期内也会面临这个难题,这是无法避免的,但从长期来看,大家希望全球版本能够统一。
如果其他地区的版本答案提前公开,必定会减少游戏的趣味,毕竟TCG的魔力其中一个就是寻找绝顶卡组或最适合自己的方法嘛。因此从第三或第四套开始,大家会尽快实现全球统一的公开节拍。
Q:后续的发行是根据特定主题进行,还是会围绕某个英雄展开?
A:后续的扩展包都会有壹个明确的主题,重点不在于特定英雄,而是提供多种方法供玩家选择。
现在刚出第一套卡组,大家的核心任务当然是把基础框架搭好,打造初步的方法机制。随着后续扩展包的推出,将逐步加入新的卡种、方法等等,让大家能逐渐体会《符文战场》的深度和趣味。
Q:实体TCG在国内市场的线下推广和投放一直是个难题,很多竞品在这个环节都遇到过困难,你们打算采取啥子样的措施呢?
A:这个品类和其他电子游戏的最大不同差异在于,线下牌店并不只一个售卖卡牌的人物,它同时起到聚集玩家、提供社交,甚至是教学的影响,新玩家往往需要牌店的职业人员带领入门。
因此目前,大家规划和合作伙伴共同投入线下渠道,尽也许在各大城市里配置1-2个牌店,支持它们的线下赛事,让玩家在线下有相对好的游戏尝试。当然,也会保留部分线上渠道,让一些条件不允许的城市玩家能够买到产品。
Q:现在明显看到许多竞品,如《万智牌》反给线上拓展并取得了良好表现,你们是否有类似的规划或打算呢?
A:我了解《万智牌》有Magic Online(线上版),《PTCG》的表现也特别杰出,但它们背后有着多年的历史积淀,做了特别多的优化和改进才有了今天的成果。而大家是一款最新的产品,盲目跟随并不合适。
因此对于《符文战场》来说,还是先专注于一步一脚印做好线下的职业,确保现有的玩家诉求得到满足,未来再根据玩家的想法来决定是否扩展到线上。
Q:何故会配置一次公开试玩?你们想从这次活动主题中获取啥子样的反馈?
A:其实以前无论是在国内还是国外,产品都做过多轮的内外部测试了,因此严格意义上讲这不是大家和玩家的第一次接触。
但何故选择在澳门公开赛期间做试玩会呢?主要由于《符文战场》是lolIP的策略卡牌产品,而《云顶之弈》的核心玩家群体和大家产品的定位高度契合。
(《云顶之弈》澳门公开赛现场)
虽然是实体TCG的形式,但很多玩家的诉求,比如说希望有酷炫的操作,展示出策略和聪明等等,这些心情跟云顶之弈玩家基本一致。因而想通过这个机会,了解到来自全球的云顶玩家对《符文战场》的看法。
Q:未来是否有规划打通电竞赛事?
A:大家在官宣时就提到过,赛事对这个品类特别重要,希望从线下牌店开始,产品能够逐步进步到如大师赛、城市赛,甚至于全球总决赛这样的赛事体系。
电竞对于拳头来说还是相对熟悉一点,毕竟有特别丰盛的经验。大家也会去寻觅现有或潜在的赛事机会,并思考和其他游戏联合合作,这当中还有很多互补的空间。