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原创|今天刚刚确定到 美团上海总部工资待遇

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文|游戏那点事 | 雀雀子、西泽步、摸摸猫 引言:目标成为沐瞳的另一个标志性IP。 5月29日,经过一段时间的预热之后,沐瞳旗下的暗黑哥特幻想卡牌游戏《银与绯》正式宣布定档6月26日全球同步公测,迎战今年的暑期档。 关于这款游戏,此前我们做过多次的跟踪报道。作为今年二游赛道少有的新品,它身上有着太多值得讨论的地方: 像是游戏最吸引人的美术风格,乍看是日式二次元,但实则其中又有一些恶魔城的复合经典元素,两者到底是如何结合在一起的?题材部分,夜族题材大多盛行于海外,对于国内玩家来说比较少见,是否能,原创|今天刚刚确定到 美团上海总部工资待遇

 

文|游戏那点事 | 雀雀子、西泽步、摸摸猫

引言:目标成为沐瞳的另壹个标志性IP。

5月29日,经过一段时刻的预热之后,沐瞳旗下的暗黑哥特幻想卡牌游戏《银和绯》正式公布确定到6月26日全球同步公开测试,迎战现在的暑期档。

关于这款游戏,此前大家做过多次的跟踪报道。作为现在二游赛道少有的新品,它身上有着太多值得讨论的地方:

像是游戏最吸引人的美术风格,乍看是日式二次元,但实则其中又有一些恶魔城的复合典范元素,两者到底是怎样结合在一起的?题材部分,夜族题材大多盛行于海外,对于国内玩家来说相对少见,是否能够得到后者的青睐和认可?更别说,卡牌战斗方法已经一个等于成熟的方法体系了,《银和绯》又该怎样在此基础上做出自己的特色?

除了产品本身设计之外,站在市场的角度也有很多值得思索的点:比如说,在公认红海的二游市场,《银和绯》会怎样面对其他产品的竞争?在3D表现成为市场主流的当下,何故他们反而执著和2D美术,而这又是否能够打破行业的固有印象?

更进一步来说,《银和绯》身上寄托着沐瞳啥子样的野心和规划?二游赛道会不会迎来壹个新的黑马选手?

(游戏的预约量已经超500万)

为了搞清楚这些难题,也借着公开测试确定到的这一决定因素时刻点,我找到了游戏制作人老王,和他一同聊了聊《银和绯》的过去、当下和未来。

一、原先是叫“故事者”,现在成为“创作者”

在整场采访中,老王给我最为深刻的印象,不是他和团队怎样为了这款游戏殚精竭虑,而是他们始终将玩家摆在最为切要的位置上,去思索游戏的方方面面。

他也如实告知我,这可以算是《银和绯》能够成功立项的决定因素其中一个。早在规划路线时,团队便坚决了自己的核心受众,也就是在主机气氛中成长起来的80、90年代资深玩家群体。明确这一点,他们便能在开发经过中始终保持清晰的创作思路。

就好比题材层面,团队从核心用户熟悉的ACG文化中寻找突破口,提取出《恶魔城》这个典范IP作为参考元素、“夜族”为核心题材;

接着在前者基础上,他们结合自身的审美领会、市场调研需求以及成熟文艺作品的范例,最终淬炼出大家现在看到的《银和绯》特殊的美术风格:既融合水彩的清透,也拥有半厚涂质感,整体观感不同于常见的赛璐璐风格,低饱和的色调上也和其他产品有着明显区分。

听完这番讲解,我试图将这个风格拓展资料为一种“复古感”,而老王给了壹个更为合适的解答:“由于想让玩家一眼就能认出《银和绯》的风格,因此这种辨识度不是靠一味的标新立异,也不是单纯的复古,而是大家在吸取了典范审美之后,做出的最新诠释。”

这种创造的理念不仅体现在游戏引以为傲的美术风格上,叙事层面亦是如此。为了将创作空间尽也许扩大,团队突破了传统的叙事方法,从单给的讲述,更新为更高维度的动态演出,甚至是叙事和方法有机融合,和玩家形成互动。

首先,最直观的就是《银和绯》并非传统设定上的夜族题材。

就整个行业来看,这类题材虽不常见,但也不是完全没有,而大多数游戏一旦涉及此类题材就容易陷入鲜血、黑暗、等级制度等刻板元素的桎梏,导致不同作品最终呈现出来的效果殊途同归。

但《银和绯》在设定上却会有许多反套路的情节。例如,让传统叙事里代表邪恶的夜族成为主角阵营,象征光明的“时序教会”反而成了对立面;又或者是在不经意间展示出戏剧化情节,出现主角开场“死亡-复活”的情节,用众多意想差点的创新创意构成玩家游戏时的新鲜感。

为此,老王还特别给我举了壹个例子:“大家想做的其实是像《死神》那样的革新,这部动漫打破了大众对死神‘割菜灵魂’的刻板印象,使其转变为持斩魄刀战斗的勇士。而大家笔下的夜族同样希望跳出刻板框架。”

必须承认,中国文化当中少有夜族的相关想象,玩家的认知基本来自海外影视或游戏作品。而《银和绯》却在这个被既定印象框住的领域,开辟了最新的呈现角度,在当下快餐二游扎堆的环境,这样的创造尤为珍贵。

其次,是用全球观设定来包装方法,让游玩方法、人物设定和全球观形成了有机统一。

以BOSS战为例,当玩家突破特定关卡后,时空维度都将产生戏剧性的扭曲,主角可以在刚刚决战完的“坟地战场”场景中拔刀,由此触发回忆闪回,在重历往昔事件的同时迎战新一轮强敌。整个经过中,实时穿插的剧情演出让战斗和叙事水乳交融,玩家不再是旁观者,而是亲历故事转折的决定因素人物。

再比如抽卡环节,这一行为被具体化为“夜族”的专用设定“初拥”。

玩家需要通过“敲锤铸魂”这一特殊交互从棺椁中唤醒人物,进一步强化夜族题材的气氛感和仪式感,而动态演绎的抽卡情节,实际上也呼应了夜族“死亡和新生”的核心命题,既是为了方法深造,更旨在塑造立体丰满的游戏全球观。

(不同游戏人物都对应不同的抽卡动画)

而第三,则是“番剧式”的剧情演出。

对于二次元游戏来说,鲜活的人物人物一直是重中之重的事务,特别是人物的各种细节动作往往能够给玩家足够深的情感形象。也因此,如今业内大多产品都开始转给3D画面,试图用丰盛且立体的观感去塑造人物。

虽然共识如此,但《银和绯》团队也有自己的想法,他们坚信,只要把2D做到极点,凭借出色的设定和故事,完全不会逊色于前者,而且更能体现二次元品类的初心和匠心。

纵览全局,《银和绯》的剧情多有勾勒冲突和纠葛,但不乏情感温度。特别是在制作番剧式动画时,团队没有一味地去制作高难度,表现力夸大的“打戏”部分,反而别出心裁地侧重描写不同人物的心理活动主题。希望通过细腻的情感表达去营造特殊的叙事气氛,构成了游戏的差异化优势。

(游戏开篇的剧情动画)

“毕竟大家的核心用户——资深玩家,对番剧动画怀有情怀,这种设计精准契合了他们的喜好。”老王说,“因此无论怎样,团队的核心任务始终没有改变,那就是不断思索核心玩家的需求和期望,竭尽全力呈现精品化内容。”

“以玩家尝试至上。”这个朴素的理念,几乎贯穿了老王的每壹个关于产品的回答。当我追问他,为何如此笃定地选择资深ACG玩家作为目标群体时,他的答案带着过来人的信仰。

“选择这些玩家当然是有缘故的,大家自己就是他们中的一员,只有这样才能充分发挥团队特长,去做目标用户也许会喜爱的游戏。”

“大家原先叫故事者,现在想要成为创作者。”老王说。仅仅一个简单的身份转变,几乎可以概括他和团队的全部信仰。而要给玩家带来更好的游戏尝试,就得不断产出更好的内容,《银和绯》对内容的追求,已经近乎成为了一种执着的匠人灵魂。

二、不卷同质化,化繁为简的卡牌方法

来到方法设计上,团队反而化繁为简,将“轻松”和“爽快”确立为两大核心准则。

这同样源于他们对资深玩家的洞察。一方面,这类用户已经来到人生的另壹个阶段,不再愿意为复杂的操作耗费精力,长时刻的高强度操作反而会消磨他们的游戏热诚。

而另一方面,从全球游戏市场动向来看,玩家对游戏方法的诉求也在偏给轻量化。无论是国服还是亚服,大家都倾给于在手机游戏上尝试到恰到好处的挑战,而非重度游戏尝试。

老王认为,游戏的本质毕竟还是娱乐和放松,不应该让玩家感觉像在“打工”,也不应配置过高的难度门槛或卡点给玩家造成负担。

但这不代表《银和绯》淡化了方法的策略性。核心方法上,游戏采用的是棋盘自走战棋的动态策略卡牌战斗,玩家需要一边平衡阵营克制和技能联动,一边做好即时战斗准备,能够操作的空间有很多,并不止于枯燥的数值对撞。

相对特别的是,局内最新的“月相机制”,将战场分为“弦月、望月、满月”三种情形循环,能够直接影响人物的技能效果,也能够鼓励玩家更合理地规划技能释放的时机,尝试不同策略打法。相比于传统卡牌冗长单调的对局节拍,利用机制连携技能去消灭敌人显然更具趣味性。

核心战斗之外,游戏也瞄准了当下二游玩家对养成减负、抽卡减负的痛点,提出了“同调更新”和“定时收益”的机制。前者是让人物可以继承顶尖等级,避免重复刷材料产生负担,后者则更为直观,用离线资源减少玩家每天投入的压力。

从中不难看出团队对产品定位的策略:想玩的时候,核心方法能为玩家提供一定的手操趣味,不想玩的时候,也大可挂机收益。通过合理的养成资源投放,《银和绯》在最大限度地减少玩家对强度的焦虑,进而有更舒适的情形,沉浸在极致2D美术盛宴和庞大的史诗叙事中。

值得一提的是,目前游戏版本准备了两个亮眼的新方法。壹个是由“真理奥德赛”方法优化而来的类塔防方法“时记塔楼”,针对测试中“流程冗长、重复度高”等难题,团队新增了肉鸽和BUFF管理机制,并融入背包体系和道具合成,让玩家可以自在选择增益,尝试不同策略打法。除了这些之后,随着层数进步,敌人的数量、血量、抗性等都会有所提高,加强阶段性的游戏尝试。

另壹个是PvP。团队希望能够平衡PvP中养成方面的差距,因此采用了同等级对战(BP)的玩法,也配置了奖励机制来激励玩家参和,不过游戏总体上还是以PvE为主,PvP只是为玩家提供更多趣味的壹个补充部分。

“小编认为啊,《银和绯》对比同类型产品,是希望做到好的数值尝试,有趣的方法,同时也可以让玩家在收集人物的路上走得更轻松。”老王说。

由于方法差异形成的领会门槛,首测结束后能看到不少“方法复杂”的玩家反馈。但目前看来,团队并没有直接简单粗暴地全部“做减法”,而是尝试根据难题的不同逐个击破,令上手经过变得更平滑且清晰。

像是针对“诡秘航路”方法,早期由于动画信息量过大导致的“前期流程冗长、回合切换繁琐”等难题,团队就针对性地进行调整:加快不必要的交互进程,以避免打断玩家的游戏节拍,同时变相提高解密的沉浸感和趣味。

另外,养成尝试上也新增了更方便的“技能重置”。除了低技能可以自在重置外,游戏还会不定时推出高等级技能的重置活动主题,返还养成材料,很大程度上进步了人物养成的容错率。

能够看出,在不牺牲方法深度的前提下,团队对游戏机制进行了体系性重构,令整体尝试变得合理不少。而面对玩家群体多元化的期待,老王展现出了难得的放开心态:“这种差异反映了玩家对游戏的不同期待,也是鞭策大家不断提高的动力。”

一系列细节优化后,《银和绯》现已臻于完善。虽然团队一贯的“悄无声息”让很多玩家不免担忧,但我认为,这只不过是制作组壹个低调的习性——作品总得足够最佳,才值得拿出来。

三、小编归纳一下

回看这场探讨,再结合《银和绯》的游戏内容,其实更能领会制作团队投入的心血,以及他们在产品差异化上的深度发掘。

无论是独一份夜族题材,还是多次迭代,抓人眼球的美术表现,又或者是针对当下用户需求所做的一系列方法创造,这些都让《银和绯》成为了一款足够能打的新品,至少有机会和市面上其他头部产品掰一掰手腕。

除了这些肉眼可见的优势之外,我觉得的更难得的一点在于,他们没有盲目跟风,反而一直很清醒,特别清楚产品的路该如何走。

在众多二游厂商都在追求3D表现时,老王却说出了2D动画大有可为,并真正做出了无可挑剔的美术辨识度;在大家普遍认为二游不需要“方法”的论调里面,《银和绯》却将方法和全球观深度结合在一起了,凭借大量的内容包装赢得了一大批核心用户的认可。

老王告知我说,上一轮测试里玩家们都提了很多中肯的意见反馈,且同时他们不会舍得给游戏打低分,反而更愿意在壹个高分高赞之下,去做表达。“这在我看来是一件特别惊喜的事务,由于它表达了玩家的壹个心态:很希望看到游戏能够继续活下去,变得越来越好,因此他们才不希望以严厉的方法来反馈沟通。”

而这种清晰的认知觉悟除了帮助他们赢得了外界认可,也在某种程度上成为了游戏的底气其中一个。毕竟,如今的这个二游赛道,早已不是此前的蓝海情形。

一方面随着越来越多产品的上线,游戏之间的竞争从增量走给了存量,不仅要比拼硬实力,还要有软实力;另一方面,受众群体们的审美也在不断地变化,从追求高质量的内容表达,到强调厂商的服务态度,再到游戏人物的身份标准,不同层次的玩家们往往有着不同的内容需求,不存在壹个最佳的标准答案。

因此,只有明确自己的产品定位,了解游戏的长短板在哪里里,接着让长板变得更长,赢得目标群体的认可,才有机会在群雄逐鹿的二游市场站稳脚跟。至于未来的目标,老王虚心地表示:“大家目前只是希望《银和绯》可以一直做下去,成为沐瞳在该品类有高辨识度的标志性IP其中一个。”

那么,《银和绯》是否能如他们所说的目标?我想这不仅需要等待游戏在后续公开测试经过中的发挥,也需要广大二游玩家们,给出属于他们的答案。