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原创|Top级大佬“消失”5年 大佬级别的小说

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文|手游那点事|恶魔摸摸猫 引言:旧时代的人,开着新时代的船。 曾几何时,“暴雪出品,必是精品”是游戏行业一句传唱多年的名言。 无论是象征着RTS品类辉煌的《星际争霸》《魔兽争霸》,还是长盛不衰,堪称MMO品类“活化石”的《魔兽世界》,又或者是开创“暗黑like”赛道的《暗黑破坏神》,更不用说,还有《守望先锋》《炉石传说》等等,它们都共同铸造出了这一家堪称是伟大的游戏公司。 而在那个暴雪游戏享誉全球的黄金时代,有这么一个人被玩家们与从业者们所熟知,那就是公司的联合创始人——Mike Morhaim,原创|Top级大佬“消失”5年 大佬级别的小说

 

文|手机游戏那点事|恶魔摸摸猫

引言:旧时代的人,开着新时代的船。

曾几什么时候,“暴雪出品,必是精品”是游戏行业一句传唱多年的名言。

无论是象征着RTS品类巅峰的《星际争霸》《魔兽争霸》,还是长盛不衰,堪称MMO品类“活化石”的《魔兽全球》,又或者是开创“暗黑like”赛道的《暗黑破坏神》,更不用说,还有《守望先锋》《炉石传说》等等,它们都共同铸造出了这一家堪称是辉煌的游戏企业。

而在那个暴雪游戏享誉全球的黄金时代,有这么壹个人被玩家们和从业者们所熟知,那就是企业的联合创始人——Mike Morhaime。

1991年,他靠着从祖母手上借来的1.5万美元,和另外两位创始人一同成立了暴雪游戏。随后,作为CEO的Mike Morhaime,不仅亲自主导开发了三大史诗级游戏IP——《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》,而且还奠定了暴雪无可挑剔的文化基调,将“We Make Great Games”的灵魂传承了下去。

而在他的带领下,暴雪逐渐从一家只有三人,默默无闻的游戏职业室,成为了全球闻名,拥有数千名员工的业界巨擘。——毫不夸大的说,他之于暴雪,就像是乔布斯之于苹果,雷军之于小米那样,就是这家企业曾经的灵魂人物。

不过遗憾的是,在2024年,由于企业进步理念不合,Mike Morhaime卸下了CEO职位,以顾问的身份转为幕后指导。到了次年,他最终还是选择永远地离开了自己待了28年之久的暴雪,而这也被外界称为是暴雪黄金年代终结的标志。

(每年暴雪嘉年华上,Mike Morhaime都会用他标志性的动作来公布开场)

离职之后,Mike Morhaime创立了一家新的企业名为“Dreamhaven”(梦港),而且吸引了大量前暴雪的资深人才,其中包括Chris Sigaty(前暴雪顶级制作人)、DUSTIN BROWDER(风暴英雄的核心主创)、Ben Thompson(前暴雪艺术总监)、Jason Chayes(炉石传说之父)等等。

一位游戏行业传奇再加上一群游戏资深老兵们,使得梦港在成立之初便备受外界关注,许多人都在期待着他们能做出一款如何样的游戏,他们又是否能跟当初暴雪那样,再度震惊整个游戏行业呢?

但让人没想到的是,这一等就过了整整5年。直到上周末(3月23日),沉寂许久的Mike Morhaime突然注册了微博、B站等中文社区账号并在上面发声,宣称会在三天后公开新游戏的相关动态。

其中,Mike Morhaime还着重强调了“回归初心”、“玩家至上”、“数十年经验和最新创意灵感的组合”等语句,让一众老玩家们高呼“爷青回”的同时,也将外界的期待值给拉满了。

终于,在今天凌晨,梦港给全球玩家们揭开了新作的神奇面纱——《无主星渊》,一款星际飞船题材的团队STG合作游戏,由网易负责全球发行,并同步公布了将于4月11日开始首测。

(插PV视频)

相信很多人跟我一样,早上起来看到这条消息时,第一反应都是:“啊?”,藏不住的震惊和好奇。

壹个是由于他们选择的这个赛道,真的太特殊了。本以为一众游戏老兵聚在一起,会选择做更成熟或者说更擅长的品类,像是他们引以为傲的角色扮演(代表作《暗黑破坏神》),RTS(《星际争霸》)等,没想到却选择了做团队STG游戏。——更准确来说,还是一款市面上找差点对标的“夺宝STG”游戏。

据官方所说,《无主星渊》的核心特色在于围绕“飞船”这一载具所展开的立体维度战斗,同时融合了类塔科夫的“搜打撤”方法和大地图多人混战的“吃鸡”尝试。玩家一方面需要跟三位队友合作,驾驶同一艘飞船在太空里面搜集物资和零件,从而强化改装自身;另一方面,又需要躲避其他玩家们的围堵和追击,取得神器,从而获取游戏的最终胜利。

除了方法创造之外,另壹个让我惊讶的点在于,游戏完成度出乎意料的高。从基本的方法循环尝试,到不同英雄人物设计,再到飞船武器的更新体系,彼此之间环环相扣,构成了一套逻辑自洽且创新有趣的STG尝试。

这些放在一款还处于首曝阶段的游戏身上,显然等于难得。而从这也不难看出,以Mike Morhaime为首的研发团体成熟老练的经验,以及他们对于这款产品的重视和信心。

那么,《无主星渊》诞生的缘由是啥子?Mike Morhaime和他的团队何故要做这样一款游戏?在长达五年的封闭开发历程中,他们又故事了啥子?往大的说,这个产品寄托着他们如何样的理念和期待?梦港又是否有信心成为下壹个享誉全球的游戏企业?

带着这些疑问,今天下午手机游戏那点事和其它媒体一同参和了在杭州的《无主星渊》线下试玩活动主题,而且在现场见到了Mike Morhaime本人,和他聊了聊《无主星渊》这个项目的过去,当下和未来,以及他对于如今游戏行业的看法见解。

(左是Mike Morhaime)

下面内容为现场采访原文,为方便阅读有所删改。

Q:《无主星渊》的立项灵感来源于何处?

Mike:在Moonshot的产品立项时,首先会开一场头脑风暴。当初,团队成员提出了约50个不同路线的游戏构想,经过层层筛选后保留至约30个方法。接着,再通过深入讨论逐步聚焦核心创意,将范围收束到最具可行性的5个候选方法,并开始制作相关的DEMO。

经过领导层综合评估,《无主星渊》从这些DEMO中脱颖而出,被选定为正式开发项目。至此,开始了长达5年的持续研发迭代,才有了目前大家能看到的游戏版本。

如果要说灵感的话,也许主要来源于不同的科幻作品,包括电影和电视剧等。同时,在方法设计上也受到很多游戏类型的影响,诸如战略撤离、生存夺宝、吃鸡、英雄STG等,最终形成了现在的游戏尝试。

Q:何故你们会选择将英雄STG、合作开船和PVPVE这三个方法元素结合在一起?

Mike:核心在于大家希望打造出一种既能体现战略规划,又能激发玩家临场应变能力的游戏玩法——玩家每次开局都需要制定战略,但实际对战中总会遇到各种突发状况,迫使团队即时调整策略。

而这种设计理念源于对“不可复制的游戏时刻”的追求。每场对战都会因环境变化、敌方行动和随机事件的交织,产生完全不同的战局走给。比如你们也许规划突袭敌方基地,却遭遇太空风暴不得不改变路线;或者在争夺资源时突然杀出第三方势力。

正是这些规划外的变数,让每局游戏都能产生值得同享的特殊故事:“你完全想差点大家那局发生了啥子……”

Q:众所周知,全球STG游戏市场特别大。不少细分的方法和品类已经有了特别多代表性的产品,而去年下半年,中国的其他企业也在测试类似的游戏。在这样的市场背景之下,你认为《无主星渊》有啥子样的优势和亮点?

Mike:我认为游戏的最大优势在于,程序化生成的随机地图、飞船立体作战等各种丰盛的方法元素,而且它们都在游戏中占据了相同重要的地位。

因此,我觉得游戏不仅仅只是吸引FPS玩家,还能同时满足其他玩家群体的不同方法尝试需求。而这种包容性或许也是《无主星渊》最大的特色其中一个。

Q:正如你所说的,这款游戏中包含了许多方法元素,FPSSTG、太空航行、PVE副本以及玩家之间的PVP对战等等。那在你看来,游戏最核心的方法尝试是哪壹个?

Mike:从开发层面来看,游戏的核心设计理念聚焦于太空战斗和沙盒尝试的结合。大家致力于打造壹个允许玩家通过多样化策略取胜的放开环境,再配上程序化生成的随机地图,使得玩家们的每场对局都是无可挑剔的。

Q:实际试玩经过中,往往会遇到“两艘飞船战斗,反而让第三艘飞船获利”的情况。请问未来是否会加入新机制,以帮助飞船采取反制手段,或者让他们快速脱离战斗?

Mike:目前游戏已提供多种脱离战斗的方法:熟练的玩家可以将飞船移动到小行星后方隐蔽,或是运用抓钩推进器获取额外推力尝试逃离战场。

而且,我认为随着玩家们经验的积累,未来也许会开发出更多不同的策略。如果有需要,大家会持续监测数据并思考添加新机制。

Q:“神器”是游戏对局的终极目标,但现在玩家们都由于怕被围攻因此不敢第壹个去拿“神器”。你们后续是否会针对这一点去做优化?

Mike:我认为目前版本相对合适。由于“神器”作为游戏对局的终极目标,往往有着强大的影响,也是玩家们博弈的重点所在。因此假如拿上“神器”反而还能很简单地逃跑掉,不会成为大家集火的目标,那对于其他玩家们来说是缺乏游戏尝试的。

当然,从另壹个维度来看,在争夺“神器”的经过中可以通过不同策略方法来达到自己的目标。以刚刚打赢的那一局来说,大家就是在时刻结束的最后一刻,抢夺了“神器”,最终实现翻盘,而这样的尝试我觉得应该会更加让人激动和震撼。

Q:《无主星渊》的一大趣味就是对飞船进行不同部件的改装、更新和强化。请问后续你们是否会深挖该体系,推出更高自在度,能够让玩家们DIY的飞船方法呢?

Mike:这个构想确实很酷,但目前团队的职业重点并不在此。现阶段他们正集中精力完成既定设计的核心内容,可以透露的是未来会加入更多可自定义的装备配置体系,玩家将能携带不同战略组合进入战场,这会显著提高方法多样性。

Q:《无主星渊》里面有各种不同的英雄人物。关于这部分,你们的设计理念是啥子?

Mike:每个英雄的定位都是为不同方法风格提供支持,当开发团队观察到特定方法动向时,就会设计适配该风格的英雄。

但需要强调的是,英雄并非完全决定方法——你在对局内所捡到的装备应该比英雄技能更重要。而全部英雄都可以携带任意武器道具进入战场,特别是随着越来越多的装备解开之后,后者对实际战局的影响力会更大。

而英雄技能的设计则包含操作梯度:有些需要较高诀窍(比如需要预判轨迹的引力锚钩),有些则更易上手(比如自动充能的护盾发生器)。例如,游戏里一位设定为机器人的人物“探景”,它就有着不需要氧气供应的被动特性,这为新人玩家移除了重要的战略顾虑,他们无需分心管理呼吸体系。

这种分层设计既保证了深度玩家的操作空间,又降低了轻度玩家的入门门槛。

Q:在产品宣发时候,大家看到你们有重点提及“长线IP叙事”。可以聊聊这方面的设计吗?

Mike:这个难题很好。大家团队投入了大量时刻去构思游戏的背景故事,其中部分内容将通过解开人物进度逐步展开,同时玩家们也可以通过了解不同人物的背景故事来感受游戏全球的历史变化。

但目前他们不愿意让我剧透太多的物品,唯一确定的是大家在这部分花了很多心血,大家也可以后续期待一下。

Q:《无主星渊》长达五年的研发经过中,你认为遇到的最大困难是啥子?

Mike:游戏中最复杂的部分也许就是让飞船操作尝试天然流畅。仔细想想,每艘飞船本质上都是个移动的FPS战场地图。而开发团队必须化解飞船动态定位,和全部玩家位置在服务器端的实时同步难题,其中涉及到极其复杂的技术难题。

当然,更棘手的是物理逻辑难题:当玩家离开移动中的飞船时,根据真正物理法则,由于惯性差异你将永远无法返回飞船。为此,大家创新了壹个围绕飞船移动的缓冲区,能确保短暂离舰的玩家仍处于同步运动情形,而且能够迅速回到船上。

而要让这种机制既符合游戏性又感觉天然,开发团队耗费了大量时刻反复调试。好在从目前实际尝试来看,游戏还是成功做到了,我认为等于难得。

Q:在游戏行业竞争越来越激烈的环境下,你觉得独立职业室有如何样的优势?

Mike:相较于大型企业,独立职业室的优势在于大家能够保持更强的专注度。正因团队规模更精简、项目数量更可控,大家能够更灵活地调整路线,而无需像大企业那样经过层层审批流程才能实施策略调整。

Q:离开暴雪之后,你成立了新企业梦港。在你看来,后者的经营理念和目标和前者有何不同差异?

Mike:暴雪对我来说是一段接近30年的故事,但当初创立暴雪时的环境和现在截然不同。创建梦港的处境,某种程度上呼应了之前讨论过的难题——回归小规模企业的运作玩法,拥有更精悍、专注的团队,使大家能更灵活地决策,避开大企业常见的复杂压力。

当我反思自己的核心价格理念时,它们本质上未曾改变,而是在暴雪的职业故事中得到了提炼和进化。梦港的核心团队成员都曾在暴雪共事多年,大家共享着相同的开发哲学,这也是大家选择继续合作的缘故。

因此,和早期暴雪相比(那时大家团队经验尚浅,需要边做边学,游戏体量小且机制简单),但创建梦港时,大家起步就拥有经验丰盛的团队,成员们都有多年的成功大作开发经验。这使大家能够立即投入开发,打造出比暴雪早期作品更具吸引力、复杂度更高的游戏尝试。