观察丨大手笔分红57亿的“土豪”企业也踩雷了
文 丨 手机游戏那点事 丨 欧苟
近日,吉比特公开了2024年第三季度财报。
单看第三季度的表现,营业收入8.59亿元,同比下降10.36%;归母净利润1.40亿元,同比下降23.82%;而从2024年初至报告期末,则实现营业收入28.18亿元,同比下降14.77%;归母净利润6.58亿元,同比下降23.48%。
其中,主营业务方面,境内《问道》端游本年1-9月营业收入及利润同比有所增加;《问道手机游戏》本年1-9月营业收入、发行投入及利润同比均有所减少;《一念逍遥(大陆版)》本年1-9月营业收入、发行投入及利润同比均大幅减少。
境外前三季度,企业营业收入合计3.69亿元,较上年同期增长99.57%,但仍未实现盈利。
依旧按照过往的分红惯例,企业于第三季度给全体股东每10股派发现金红利20.00元(含税),本次拟派发现金红利1.44亿元(含税)。
截至前三季度,吉比特现在的现金分红(包括2024年半年度已分配的现金分红)合计预计为4.66亿元(含税),占归母净利润的70.94%。而自2024年上市以来,企业累计现金分红57.64亿元,为累计融资额的6.41倍。
下面来具体看看,吉比特主要营收的多少产品在统计期间内有啥子新的动态。
《问道》端游本年1-9月营业收入及利润同比有所增加。年初,端游推出典范联运数字大服“2024”,反响热烈,抢注人物数远超往年,随后推出的周年大服“道十八”、联运时刻版年度大服“甲辰”以及最新资料片“1.77神游八荒版本”等,均获取了不错的反馈。
7月,端游和紫禁城开展联动,首个十阶坐骑“天机威武”正式上线。端游以道教文化为切入点,本身和紫禁城的文化风格相对契合,两者的联合创作,在丰盛了游戏的文化含义同时,为玩家生态注入了新的动力,也在一定程度上进步了端游的知名度。
聊完端游,大家再来看看《问道手机游戏》。年初上线的新年服,给游戏开了个好头,来到4月,手机游戏迎来八周年庆典,在当月26号的庆典晚会直播上,观看人数达到348万,收到弹幕97.5万条。而开服首日更是全线爆满,助力手机游戏跃升至iOS游戏畅销榜TOP10。
随后,手机游戏相继推出夏日服、七夕等节日活动主题,并附上大量的福利以保持游戏对玩家的吸引力,但从榜单成绩来看,游戏在后半段时刻,整体呈现缓慢下滑的动向。
同样作为企业营收主要来源的《一念逍遥》,在现在表现也相对乏力。年初到现在,游戏都大致维持在iOS游戏畅销榜TOP60左右,再也没有进过Top30的头部位置。
当然,游戏团队也有努力在改变。三周年之际,官方找来了《中国奇谭》团队,制作游戏的首部水墨国风休闲动画《小药童也想修仙》,截至目前,该动画在b站上播放量达到171.8万,一定程度上扩大了游戏的影响力。
6月末,游戏推出新的修炼路线“驭鬼”,并邀请了歌手王朝1982来演唱鬼修主题曲《鬼仙》,同时陆续推出“鬼道逆仙”新大区、“天冥降世”新活动主题等丰盛的游戏内容。8月中旬,游戏和漫画《妖神记》的联动正式拉开帷幕,其中联动的全部资源都可以不收费获取。
虽然游戏做了挺多联动活动主题,但实际的榜单成绩一般,并没有带动太高的流水增长,《一念逍遥》的市场影响力还在下滑,这也意味着吉比特急需找到下壹个增长点。
至于储备产品方面,企业目前总共有8个项目,除了代号M11之外,其余7个均取得了版号。其中,自研产品类,《问剑长生》和《杖剑传说》拟定于2025年上半年上线;代理产品类,《异象回声》将于11月13日正式上线,《亿万光年》和《开罗全能经营家》则于2025年上半年上线。
就此次披露的第三季度财报,吉比特于10月25日召开了2024年第三季度业绩说明会议。会上,吉比特的CEO卢竑岩和一众企业管理人员针对投资者的提问作出了相应的回答。
特别是在行业相对关注的产品设计方面,卢竑岩再三强调,制作人要将自己作为产品的核心受众,从自身的喜好出发,去做能够打动自己的产品,至于不符合企业研发理念的项目,将会逐渐淘汰。
下面内容是会议纪要进行的简单整理,为方便阅读,部分内容有所删改。
一、“从自己的喜好出发,做能够打动自己的产品”
Q:请问企业怎样看待《一念逍遥》未来的生活周期?
卢竑岩:目前来看,《一念逍遥》2024年1-9月流水同比下滑确实相对明显。我和项目组前不久沟通过,提议他们尽量维持住产品的DAU(游戏日活跃用户数),而不是把流水放在首位。
由于产品本身处于流水下降的周期,不也许有大的增长,再加上项目组的职业重心有一定调整,因此我认为,接下来流水应该会进一步下滑,至于整个生活周期,我没法预测。
Q:以《一念逍遥》为例,企业对于老游戏流水下滑这方面,有啥子应对策略吗?
卢竑岩:关于老游戏运营的策略,从宏观上来看,大家一直希望全部产品能根据现有用户的真正需求来提供服务,直白点说,大家需要啥子就做啥子。
《一念逍遥》的后续应对策略,细节上我并不是特别了解。但有一点我跟他们提提议,就是接下来游戏设计的氪度需要下降。
这跟市场流行动向没关系,而是我了解到,该游戏的玩家,包括大R玩家(指在游戏内付费金额较大的玩家)和中小R玩家,甚至是一些由于喜爱这款游戏而来到大家企业里从事设计职业的同事,他们都希望氪度能有所下降。
既然玩家有这样的需求,就应该顺应这个需求往下走,运营方法也应该是依托于玩家的需求而定,而不是从运营的角度出发,为了保住流水多增加付费活动主题或付费点。至于具体如何落实,还是由他们自己来决定。
当然,我提到的这个只是后续应对策略中的一点,接下来还会有更多的相关职业。
Q:请简单说明一下《问剑长生》和《杖剑传说》目前的测试情况。
卢竑岩:从测试数据和个人感受来看,我认为这两个产品目前的数据表现都相对平庸。
由于我对《杖剑传说》的题材不是特别熟悉,暂不发表个人意见;至于《问剑长生》,我会觉得它在制作方面算中等偏上,但设计方面还是偏平庸。
由于和《一念逍遥》相比,它的差异化还是不够明显。这并不是说它在设计上有难题,而是在已经推出了前者的情况下,后者的设计相对来说不够大胆。也许制作人在做整个项目设计的时候,对于数值领会这方面有一定的局限性。
因此大家近期也一直在跟企业的各个项目组强调,要从自己的喜好出发,做能够打动自己的产品,不要去做平庸的设计。
Q:企业有没有其他新游储备在测试中?
卢竑岩:新游关注官网就好了,不管是自研还是代理的产品,大家都会在官网公开。
就目前来看,我认为企业自研产品的储备是不够的。这主要是由于现在我会倾给于让制作人从头思索,对于那些他们自己都没那么热爱的产品,会逐渐剔除,相关的项目该停停,该换换。
因此接下来一段时刻内,新游的储备量会有所减少。
Q:《重装前哨2》未来是否会上线?
卢竑岩:就目前来看,《重装前哨2》未来是会上线的。大家对这个产品的投入一直是按照规划去投入,不会有调整,制作人自己有热诚去做这个事务,团队也有强烈愿望来做这个产品。
Q:《重装前哨2》是否会成为企业重点打造的端游产品?
卢竑岩:至于是不是企业重点打造的产品,大家会根据制作人的需求去满足。企业也不存在制作人之间竞争的难题,也没有到需要保何者项目或者言败何者项目的情况。
大家接下来会有壹个思路,在深圳、厦门或者是不同的地区,做壹个特别大投入的项目,然而能做到特别大投入的项目,人数肯定是要上百人以上,因此壹个地区短时刻内也许只有壹个。
《重装前哨2》现在也没有那么大规模的团队,因此不能说它是重点打造的项目,只能说我会充分满足制作人的需求,让制作人在资源方面没有受到任何的限制。
Q:当前手机游戏市场竞争激烈,企业是否有思考在端游方面用劲?
卢竑岩:我在以前的回答中一直强调,大家的制作人一定要做自己热爱、喜爱的产品,他们应该是自己的核心受众。即便在大家认为手机游戏是特别好的时代,大家也会支持PC端的项目,甚至是单机买断制的项目。
比如《重装前哨》项目,虽然成绩不是很好,但当初大家支持它时,并没有预期要达到很高的高度。决定因素是制作人和团队是否足够热爱这个产品,是否能做出自己真正喜爱的物品。现在之因此支持他们开发二代作品,也是由于他们从一代产品中拓展资料了经验,发现了不足之处,而且有信心去改善这些难题。
团队的信心来源于自身的成长,而不是盲目自负,我了解到这一点后,也继续给予支持。因此我想说的是,吉比特并不存在只能做手机游戏、只能做端游、只能做小游戏,或者只能做国内、只能做境外的限制。
过去这些年,手机游戏市场确实比端游大,受众也更多,因此大家会有一定的导给,但这并不是决定性的影响,制作人不会因此只能选择做手机游戏,绝不会出现这样的情况。未来是否会加大对端游的投入,还是取决于制作人本身的愿望。
Q:企业未来的新产品会如何去应对吸量越来越难的难题?
卢竑岩:随着上线的产品越来越多,行业的竞争肯定是越来越激烈的。对于新产品该怎样应对的这一难题,我一直明确的一点,也和全部制作人提到的,就是做自己喜爱的产品。
其实我不太去思考买量成本这些难题。何故?由于如果你去思考这方面的话,就已经不是在思考做打动自己的产品了。如果是打动自己的产品,它不会一个平庸的作品,也不用投入太多的精力去买量。
以刚才谈到的《问剑长生》为例,之因此我认为它相对平庸,是由于它只能以买量为主,而这其实并不是大家想做的。真正能打动别人的作品,首先要能打动自己,接着打动对这个方法、题材感兴趣的玩家们,他们了解的话就会来玩,不需要用很大的力气去买量。因此说,当开始需要去思考买量成本高低的时候,就其实已经站在错误的边缘上了。
Q:企业会让制作人去试验市场需求来化解这个难题吗?
卢竑岩:我了解有的企业是这么做,他们也做得很成功,但这不是大家要走的那条路,大家是要让他们去表达自己想做的物品。
确实,制作人也许会需要在市场上做一些检验性的动作,但一定是他觉得自己这个产品不错,同时也需要通过市场的检验证明。因此这个产品不是试出来的,而是制作人把他想做的、能打动自己的物品做好了以后,额外做的壹个检验而已。
虽然我已经在各个场合不停地强调这一点,但依据我观察到的结局,还是有不少制作人抱有壹个想法,就是先去解析一下市场上有啥子样的产品相对受欢迎,接着当他们觉得好像研究明白了以后,再去做产品,做完后再去测试,看看数据怎么样。
我对这种行为一直是持反对态度的。现在年初,我就跟企业全部的制作人提到,后续会逐渐把这样的项目淘汰,目前也正在做这件事务。
除了这些之后,关于游戏质量这方面,它是依赖于产品的需求来定的。由于有的产品需要高质量,毫无疑问那你就要尽最大的努力把质量给做高。
有的产品也许走的设计思路不需要高质量,这时候没有必要给它画蛇添足,非要往高质量的路线做。游戏产品的核心是好玩、有趣,能够打动你的目标用户。
Q:企业无论是《问道手机游戏》还是《一念逍遥》,在大R玩家的数值尝试上都做得特别好。那么,未来会推出一些低单价、性价相对高的数值尝试类产品,去贴近更年轻的用户吗?
卢竑岩:首先肯定会。不过,我认为数值是为了给用户提供更好游戏尝试的一种手段,而不是说有壹个数值框架,看它适合谁,就套壹个题材,这种思路是不对的。
以《一念逍遥》为例,这个产品想法的启蒙很多是来源于我。从自己的尝试来说,在当时的设计节点,我会觉得这样的数值尝试特别好。
而假如说,大家现在要做壹个强氪金产品。大家并不是通过市场解析看到这类产品有前景就去做的,而是当我自己作为大R玩家尝试过一些产品后,认为会有一帮人有着跟我类似的需求。于是在整个产品设计的时候,大家就围绕怎样把大R玩家的尝试给做好,从而最终形成壹个强氪金的产品。
因此,企业接下来的产品也不应该再延续“直接关注数值尝试”的设计思路。由于大R玩家的需求在不断变化。现在那种一上来能够砸几十万上百万的产品,对大R玩家来说,尝试并不好。不是由于砸得贵了,而是这样砸下去以后,也许会导致整个游戏的生态不好。
前段时刻,我跟《问剑长生》的产品制作人沟通的时候,一直跟他说要去把氪金度尽也许降低。
然而我不也许给他下壹个具体命令,说你必须降到啥子程度,我只能从自己的尝试以及关注到的一些大R玩家,大家现在需要壹个啥子样的产品,把这种想法传递给他,让他自己去消化、吸收、领会。
至于最终做出来的产品适不适合年轻人,这一点完全是看制作人他自己是哪种心态。他也许一个年轻人的心态,也也许一个大R玩家的心态,或者是某种方法、某壹个品类玩家的心态,这是他自己决定的。
因此,低单价也好,高单价也好,在这里其实没有壹个强限制,也没有上下之分。而是要看你服务哪些目标用户,他们会觉得啥子样的尝试好。盲目借鉴以前的产品,市面上流行的产品,我认为都是不对的。
二、“确保企业不会陷入绝境"
Q:企业在未来人才招募路线上有啥子偏好和规划?
卢竑岩:关于这个方面,主要是聚焦于招募制作人。
在寻找的经过中,核心还是要看他是否有特别热爱的产品想做,同时这个产品在市场上有没有立足的机会。至于其他人员主要是根据项目的需要来补充。
如果是有新的项目,需要更多的人,那么人员就会增加。如果项目砍掉的话,也许就会把合适的人员分流到其他项目里面去,或做其他调整。从企业层面来说,目前没有明显要加人或减人的动向。
Q:游戏业务进步经过中,是否有出现由于制作人个人的局限性而导致自研类型单一化的情况?
卢竑岩:确实有很多制作人由于个人局限性导致了游戏题材的单一化。
大家内部也一直强调,不要去模仿企业之前的产品或市场上特别成功的作品,而是要做自己热爱的产品,然而这个标准落实到实际操作中是特别困难的。
我目前的职业重点,就是找出那些真正热爱自己项目的制作人,并在未来筛选、识别出这样的人。
至于何故会出现单一化,我在企业内部沟通会议上问过,大家的回答是他们都喜爱这些内容。虽然每一位制作人的回答都是有道理的,但如果看到企业里大多数产品基本都是同一类型时,我就不太相信这些回答。
我会认为很多制作人完全不是真的喜爱,而是受到了企业以前产品的影响。因此,这需要通过一系列的行动和筛选来化解这个难题。
Q:在制作人如此重要的情况下,企业怎样从外部吸引或者从内部发现这类人才?
卢竑岩:大家会借助各种场合来进行外部吸引,包括每次的业绩说明会议,当然大家也会有其他渠道去跟制作人探讨和探讨;内部的话,企业会通过孵化中心的机制让有想法、职业表现不错的制作人来做尝试。
Q:企业有哪些具体的人才培养措施?
卢竑岩:人才是需要一步步地成长的。企业会提供相关的经验给项目组的程序、美术、策略等同学,而且让老员工去带领、培养他们。
至于制作人方面,第一步还是要先发掘出来。制作人自己要有足够的想法和强烈的愿望,这一个基础;同时他在某壹个领域内的基本功和能力要特别杰出。
筛选出来以后,大家对他们的培养主要是两方面,一方面依靠实战获取个人的提高,另一方面会提供资源,包括外部的教练、技术支持、内部的指导等,让制作人通过项目去锻炼,而且大家不会由于壹个项目的失败就言败。
除了这些之后,大家也会观察制作人是否有足够的能力提高,有的话大家会继续支持他。
Q:你怎样看待自己本身偏严谨、保守的性格?
卢竑岩:我确实在性格上偏严谨,也相对保守。我习性实话实说,了解的就是了解,不了解的就是不了解,不确定的就是不确定。
因此,在做很多决策的时候,我有壹个前提是,不会让自己处在壹个无法挽回的境地。比如说炒股,我可以用富余资金炒股,也可以接受股市的大涨大跌,但从来不运用杠杆。
从企业角度来说也是一样,在经营经过中,我也会确保决策错误不会导致企业陷入绝境。但这并不意味着大家做的项目都是特别低风险的。
我会在做更高质量、更高投入的项目之前,想办法先储备更多的积蓄。这也许会让企业在把握市场信息的时候,稍微会比别人慢半拍,但作为文创产品,并不会出现别人把全部物品做完了,大家无路可走的情况。只要有热诚,做自己喜爱的物品,我认为慢半拍并不是难题。
而且,这种保守的性格也不意味着,我在项目执行中是含糊不清,导致事务无法推进。
如果是我亲自带领团队,我会表现出特别坚决、对产品特别有信心的那一面。由于如果我没有信心,我就不会做这个项目。我所做的事务都是基于我有信心的,整个事务的利和弊、困难和未来的展望,我都会跟大家实话实说。
Q:谈谈企业境外游戏目前的流水变动情况。
卢竑岩:总体来说。流水比之前略有增长,但不是爆发性的增长,我现在不能确定什么时候能扭亏为盈,由于盈利一定是伴随着某个爆款的出现,不然的话就算他们通过精细的运作来扭亏为盈也是没有意义。
亏100万和赚100万也没啥子本质不同差异,最终还是依赖于能在海外立足的爆款,在短期内我没有看到这样的机会。
Q:能不能同享一下企业境外业务的进步及目前的想法?
卢竑岩:境外市场规模特别大,等于于是中国市场的两倍以上,因此大家肯定是需要持续投入的。目前,企业持续去做境外业务投入的决心和思路是没有变化的,只是没有取得特别好的成绩,在境外还没有特别具有竞争力的产品。
Q:企业现在业绩出现了一定程度的下滑,何故仍将三季度全部的利润全部用于分红?
卢竑岩:企业分红的策略一直是在保证现金储备充足的情况下,多余的资金再进行分红。之前也有人对于大家2024年度没有进行分红提出了疑问,我那时候也给大家说明了,是由于希望能增加现金储备,因此没有分红。
现在企业的现金储备在大家认为特别安全的线上(企业资金余额37.78亿元),那么多出来钱天然就会进行分红。
Q:长期来说,你是否有信心给投资者带来良好的回报?
卢竑岩:从长远来看肯定是有信心的,由于首先我得对自己负责,如果自己觉得做的事务是不靠谱的、没有信心的,那我何必投入时刻精力来做这件事务呢?
我自己一直在投入这件事务,当然是基于热爱和信心来做的。但这个期限确实有也许挺长的,因此大家短期内对大家的业绩有担忧,我特别领会,大家可以保持多关注,择时来做投资。