观察丨异星战场 异星战场内容详细介绍
曲率引擎撕开时空的帷幕 ,人类的足迹第一次踏入深空。富饶的资源带来飞速的扩张, 各色势力在群星间穿梭不绝。但 ,发现新开拓地的喜悦 ,迅速被汹涌的虫潮湮灭 … … 主打 RTS 即时战斗和虫潮入侵塔防的星际科幻题材策略新游《群星纪元》于 12 月 26 日开始第二轮付费删档测试——「奇点测试」。
“奇点”是大爆炸宇宙论所追溯的宇宙演化的起点 ,或许这款游戏的出现 ,会刷新全部玩 家的意识 ,在 战略 市场开始新的起点!
由表及里 ,创造即是《群星纪元》的杀手锏!
之因此认为《群星纪元》有足以影响品类的力量,是由于这款游戏的创造达到了令人眼 前一亮的程度。不是粗制滥造,不是新瓶装老酒,游戏用真正的特殊内容让人对这趟异 星冒险流连忘返。
在游戏开篇 ,玩家就作为一名星际开拓者 ,降临在布满虫族的异星球。需要从零开始, 修建基地、布置防御、进步科技、组建部队。还要不断对抗海量虫族的侵袭,通过塔防 和实时操作部队反击 ,应对虫群天灾。
不得不说,通过开场几分钟紧张而充满生存压力的虫潮入侵演绎,就快速抓住了玩 家的心理——面对压力 ,完成挑战。
而一直以来星际科幻主题的战争策略游戏,《群星纪元》还具备了多元星球寻觅的元素。 而这个多元星球寻觅 ,蕴含着有两个维度。
第壹个是游戏的寻觅内容,对于这颗星球,起初的一切都是未知,大家需要从头开始进 行建立基地、剿灭外星虫群、勘探资源等一系列职业。可以这么说,大家对于开发和探 索一颗星球经过中的全部想象,基本都包含在了游戏内容中。这也在无形中增强了玩家 的代入感,成为了他们持续寻觅的动力。
第二个维度就是,寻觅不仅局限于单个星球,后续每个赛季都将以星球为单位展开,浩 瀚星河里的每壹个星球 ,都有也许成为大家的战场。摆脱了传统 战略 时代和空间的束 缚后 ,大家接下来的旅程或许是去 M78 星云帮助奥特曼、去赛博坦挑战威震天 ,亦或 是去氪星拯救超人。
题材的广度给《群星纪元》的未来带来了无限也许,而制作组也正好拥有将设想变为现
实的能力 ,这样的潜力对于游戏的持续运营来说特别地可贵。
但,要想做到真正惊艳的创造,题材创造、方法创造缺一不可。创造的题材背后如果没 有方法的支撑 ,就只能是精细的“换皮” ;同样 ,空有方法却没有题材加持 ,再特殊的创 意也显得寡淡。而《群星纪元》正是同时做到了题材和方法的双重创造 ,同时,题材和 方法做到了有机的融合和深度的贯穿 ,才使其不同差异于市面大部分 战略。
题材是皮,方法是骨,《群星纪元》和传统 战略 在方法上的最大的差异在于,它是一款 真正将 RTS 方法贯穿全局的 战略。
这个 RTS ,是真正的 RTS 架构 ,不管是 PVP 还是 PVE 玩家都可以在战斗中进行即时 操作。和那些以 RTS 为噱头 ,其实本质依然是回合制战斗的传统 战略 相比 ,《群星纪元》的方法是底层设计的创造。
RTS 方法可以延展出广阔的战略空间,比如,一瞬间集合全部有生力量,ALL IN 对手, 将其一波带走;又或者利用 RTS 典范的“ Hit&Run”操作,风筝对手的主力部队,从而主 导战场;还能运用兵法 ,一队诱敌 ,另外几队设伏 ,通过算计打对手个措手不及。
毫不夸大地说 ,RTS 带来的战斗尝试,是那种一触即出战报的传统 战略 不能比拟的 , 无论是和对手博弈产生的快感,还是战斗胜利后带来的满足感,都足以让玩家心驰神往。
基于 RTS 底层架构 ,《群星纪元》还实现了真正意义上的千人同屏、实时大规模 GVG 战斗,数千名玩家在沙盘上进行即时制的战斗,作为宏大战役中的参和者,每名玩家都 可以起到无可挑剔的影响 ,根据战场情况随机应变 ,展现自己真正的战斗聪明。同时, 围绕 RTS 展开的 ,还有游戏内的据点争夺战、枢纽争夺战等不同层级的丰盛多人 PVP 方法体系 ,可玩性特别丰盛。
创造之下,是对策略的无限延伸!
关于 RTS 的全部方法,基本都围绕着游戏的战斗单位“机甲”展开,围绕机甲,或许可以 展开壹个关于 战略 的核心难题——策略方法的讨论。
对于策略的表现上,也许有些人觉得,只有古战场能代表施谋用计,运筹帷幄。而机甲 只靠火力压制 ,战斗快速、直接 ,体现不出丝毫博弈。
或许以上内容是其他的科幻 战略 的表现 ,但《群星纪元》实际的游戏内容却跟这套理 论大相径庭。游戏机甲的背后,是一整套有逻辑、有克制、能打出 combo 的战斗体系, 因此反而更看重玩家在战场上的随机应变 ,甚至从从某种角度上放大了策略博弈。
简单说明一下游戏中的机甲兵种,机甲分为大中小 3 种体型,共计 7 个兵种,每个兵种 还可利用形态变化产生新的功能 ,即使是同一体型的兵种 ,也会根据功能和变形不同 , 产生不一样的定位。随着玩家选择和变形的不同,《群星纪元》的战场也变得错综复杂。
以同为中体型的两个兵种“飓风战甲”“钢鹫战机”为例 ,飓风战甲可以切换形态至空中形 态,该形态可以无视地形飞越部分山脉以及峡谷,提供无与伦比的机动性。而钢鹫战机 可切换为治疗形态,以失去攻击能力为代价,恢复友军耐久,是战场不可或缺的“军医”。
如果发现对手突破口,决定发起突袭,那就可以利用进化后的飓风战甲翻山越岭。如果 认为稳扎稳打就能取得胜利,那就选择进化钢鹫战机在队友后方提供支援。而类似这样 的选择 ,适用于《群星纪元》的每个兵种。
而依托兵种提供的功能和战略定位,也让群星战场能够容纳更多的也许性——无论你是 啥子类型的玩家 ,你热爱打输出、喜爱为队友抗伤害、或者是承担后勤、治愈等职业, 在这个战场 ,人人都是战斗核心 ,每个人都能为战局发挥不可或缺的影响。
《群星纪元》没有永恒的无人能敌兵种,只有不断变化的攻防套路,拥有这样的兵种策略性, 加上 RTS 方法提供的即时操作 ,为游戏的策略性提供了无限也许。
降肝减负,原来 战略 也可以很简单
为了让玩家更加专注于战斗和博弈,游戏相较传统 战略 在降肝减负上做出了大量优化。 相对直观地就是,游戏不卖资源、不卖城建,基地更新全部秒升,不需要等时刻,也不 用花钱。这样的设计 ,背后体现的是制作组以玩家为出发点的态度。
另外 ,对比其他相对难上手的 战略 ,《群星纪元》通过降低资源守军难度 ,增加开荒期 的经验获取等举措,降低游戏门槛。将开荒对游戏尝试的负面压缩到了最低,让全部玩 家都能尽快投入备战 ,享受策略游戏的趣味 ,几乎做到了“落地开打”。
在战斗层面 ,玩家不仅可以无损切换兵种 ,在野外也可以随时补兵 ,不用回家。同时, 相较于一众走格子行军的传统 战略 来说,《群星纪元》在深度嵌合题材逻辑的基础下, 做到了战斗层面的减负——玩家可以通过传送的方法,一秒抵达战场,从此告别漫长的 行军。
战略 新纪元 ,马上到来
游戏的名字叫《群星纪元》,似乎隐喻了一些为赛道开始“新纪元”的含义 ,这个“新 纪元”似乎也不是真的遥不可及。
其一,产品力求简化门槛,让策略的核心趣味来的更加简易,一直以来 战略,它极大弱 化了漫长的开荒, 同时 ,结合贯穿全局的 RTS 底层 ,为热爱战斗和策略的玩家提供了 “落地开打 ,即时开战”的也许性。
其二,每个玩家都可以成为“史诗级战役”的真正参和者,兵种的定位虽非职业,却提 供了一套行之有效的“战法牧循环”,不同生态位的玩家在战局中实现了“人人皆有用”, 而非成为被动安排的“有你没你都一样”的小炮灰。
其三 ,题材方法差异化和 战略 核心尝试的深度耦合 ,也是“战略+N”浪潮之下更进一 步的选择 ,只有差异化的题材方法和 战略 的心流尝试恰如其分的有机结合 ,才能提供 长线的优质尝试。
目前来看,游戏本身的测试数据和可见的质量都很过关,如果《群星纪元》一步步走稳, 努力打造出这个品类中独属于自己的品牌概念和价格,在玩家中建立清晰且特殊的品牌 印象,聚拢起属于自己的玩家拥趸,那么《群星纪元》“给 战略 再开壹个新纪元”的大 胆设想或许就有机会实现。
对于《群星纪元》来说,未来的目标一定是星辰大海,而对于 战略 玩家来说,《群星纪 元》宏大的星际战场,兼具深度和广度的即时战斗,也将成为大家开始星际冒险的重要 “跃迁点”。
今天让大家启动飞船引擎 ,一起落地星际战场 ,即时开打!