对话丨字节新游今天公开了 字节游戏
文丨游戏那点事丨willow
“都说万物皆可搜打撤,但如果真有人把国内没有的新玩意做成搜打撤,我想大家还是会忍不住瞧上一眼的。”
前段时刻,字节旗下的一款黑暗奇幻题材动作搜打撤《雾影猎人》在国内首曝。虽然首曝当天的情景早已逐渐淡去,但兄弟间的一句调侃却让我到现在都印象深刻——
没想到国内几家大厂闷头在卷的动作搜打撤,竟然会被字节抢了先手。
算了算时刻,我发现2025也该到字节游戏从头用劲的回合了——自从去年字节跳动完成游戏业务重组,张云帆接掌字节游戏也已经一年有多。
如今,恢复元气的字节游戏不仅蠢蠢欲动地推出几款新品,就连今天在国内开始首测(Steam三测)的《雾影猎人》,也浑身透着一股抢占动作搜打撤空白的野心劲。
(前不久《雾隐猎人》还在PAX West上小火了一把)
也是趁着游戏开始三测的节点,游戏那点事飞往北京跟《雾影猎人》制作人HAO聊了聊。在聊过之后,我发现《雾影猎人》并没有想象中那种“抢跑品类”的浮躁气质......它们固然是认识到自己在细分品类有所领先,但团队在心态上却要比我预想的要更加平稳。
尤其是在故事跟HAO的对话之后,我发现《雾影猎人》在产品定力上,和目前负责字节游戏的张云帆有着极其相似的坚持(出自张云帆播客节目《知行小酒馆》)。
“对待热门产品是否要跟进,不能以热不热门为核心。需要冷静地问自己是否有能力?是否有时刻?这是否一个长期热门的市场?作为决策者,不能在患得患失、心情不那么稳定的时候做决定。”
一、阴差阳错,抢跑风口
游戏那点事:开始《雾影猎人》是如何立项的?
HAO:大家自己的立项核心方式论主要有两条,壹个是“大家喜爱啥子”,另壹个是“大家能做啥子”。
其实在《雾影猎人》之前,团队是做了挺长时刻的角色扮演游戏,不仅PvE、PvP做过,而且在技术和经验方面也积累了不少。因此在23年立项时,由于大家刚好能做动作游戏,且很喜爱玩搜打撤,于是团队就决定扑了进去。
后来也由于团队本身的喜好会偏给黑暗奇幻题材,包括早年我自己也追着看了很多相关的游戏和影视内容,因此在《雾影猎人》立项之初,大家就早早确立了游戏“动作角色扮演”、“搜打撤”、“黑暗奇幻”这三大核心支柱。
当然,三支柱的确立也不完全是由于个人喜好,大家很早就评估过这三要素之间是存在一些机会的。
对外来看,当时市场上还没有这样的产品,大家认为玩家应该会有类似的需求;对内来看,由于大家自己相对喜爱,也感觉能hold住,因此才有了后来的《雾影猎人》。
游戏那点事:当时搜打撤风口还没成型,这样看当初是赌对了?
HAO:立项那年搜打撤确实还没有到风口的程度。还记得最开始相对火的搜打撤是《逃离塔科夫》,但《逃离塔科夫》还远远谈不上如今《三角洲行动》在国内的影响力。
因此不怕说实话,大家一开始就没想过大家在做壹个风口产品,甚至当时团队还觉得大家在做壹个垂类产品(笑),这天然就没有赌没赌对的说法。
游戏那点事:那会不会有种被风口砸中的惊喜感?
HAO:其实也谈不上惊喜......有好有坏吧。好处就是玩家越来越关注搜打撤了,这种变化给大家节省了很多教学成本,我觉得这是个好事。
一开始大家也担心玩家会不会觉得搜打撤太难了,或者认为搜打撤一死物品就全掉的设计不太友好。但现在大家发现,其实很多玩家开始逐渐能接受这种硬核的方法,这肯定是个好事。
那坏处就等于一目了然了,那就是现在搜打撤竞品太多了,大家都在做。而且随着整个赛道水涨船高,大家必须得做得更拔尖,才能吸引用户。
游戏那点事:既然市面上搜打撤这么多,《雾影猎人》的核心竞争力是啥子?
HAO:在于“动作角色扮演”、“搜打撤”、“黑暗奇幻”三位一体的特殊游戏尝试。当这三个支柱真正做到位,我认为《雾影猎人》有别于市面上其他搜打撤的特殊性是肯定能保证的。
在这个特殊性下,哪怕市面上有很多其他特别最牛的搜打撤产品,我仍能确保大家的游戏能够触达一些核心用户,他们会感受到一些只能在大家游戏中感受到的游戏尝试。
游戏那点事:游戏的“第三人称”战斗也是特殊性的一环?
HAO:对,其实《雾影猎人》不是简单换了个视角这么简单,它背后是有一套逻辑自洽的设计的。
过去游戏行业做设计有壹个特别直白的逻辑,那就是某个A设计和某个B设计拼成壹个新游戏......我并不是说这是个错误的设计思路,只是你必须想清楚,A和B分别有啥子特征?它们结合之后也许会出现如何的尝试和难题?当难题出现后,你如何去协调处理好这些难题?
当你真正做好这些,最终才能让“A+B”变成壹个完整的游戏,而不是拼凑感很强的换皮产品。因此市面上有一些产品做得好,就是由于它做得很完整,不同的方法部分也能产生很强的化学反应。
《雾影猎人》的第三人称也是类似的道理。其实大家第三人称的设计逻辑跟市面上绝大多数游戏都不一样,这里面有多少缘故。
第壹个是大家希望做好“动作搜打撤的战斗尝试”。由于大家一个基于搜打撤环境,能够实现多人组队PVP的动作游戏,因此大家既要保证《雾影猎人》的战斗能打爽,同时不同小队之间的PVP也有着特别丰盛的策略空间。
在这样的前提下,第一人称最大的难题是它的视野太狭窄了,你无法在壹个多人混战的场景中观察到足够多的信息,这跟交战距离较远的FPS游戏不太一样。
如果讲究近距离战斗的《雾影猎人》采用第一人称视角,玩家就很难做出一些复杂的战略策略。
比如玩家运用了游戏中某个高速突进技能,第一人称就很容易让玩家丢失目标;同时在该视角下,玩家也很难看清队友在做一些啥子,这样一来团队之间就很难完成配合。基于这些缘故,大家选择了视野更加开阔的第三人称。
同时也是为了保证游戏PVP的博弈,《雾影猎人》没有做传统动作游戏常见的自动锁定功能。由于在讲究PVP的动作游戏之中,如果两名玩家互相锁着,全部的攻击只需要动一动左键,那这个战斗方法的博弈性就特别弱。
于是大家把“瞄准命中”的设计加入到游戏中,而且让人物上半身的动作响应鼠标的瞄准,让玩家可以通过鼠标改变每一刀劈砍时的轨迹,去实现近战也可以打爆头的游戏尝试。
游戏那点事:这会不会又变相进步游戏的“教学成本”?
HAO:这一点肯定是有担心的,但全部的创造都有代价,你方法做得越新,玩家天然会花更多时刻上手,这里面的平衡就需要大家去思索、验证、调研和迭代。
在这些偏研发的内容之外,大家也在游戏内做了一些引导让玩家更快去领会。随着玩家在游戏中不断运用瞄准机制,在每次技能运用和近战爆头时获取成就感,我相信玩家最终会领会这项设计其实是能创新出独特趣味的
游戏那点事:我发现还有壹个跟传统搜打撤不一样的地方,《雾影猎人》的撤离点似乎是动态的?
HAO:你所说的动态撤离点的确是《雾影猎人》的撤离方法其中一个。游戏会在地图上随机生成壹个名为“林精”的怪物,当玩家击败“林精”时,它会爆出单个或复数个的“归还之魂”。当玩家拾取到这一道具时,他可以随时随地召唤出个人撤离点,从而完成撤离。
这项设计最开始是大家内部开会脑暴出来的,由于《雾影猎人》整体的游戏尝试一个相对紧张,黑暗的气氛,在这种气氛下,如果玩家突然听到远方有壹个铃铛的响声(“林精”外表是一只铃铛怪),那这种在黑暗中得见光明的救赎感是很让人兴奋的,由于它意味着玩家终于有地方可以撤离了,这会成为大家游戏的一大方法记忆点。
那除了感性的设计目的外,“林精”的设计也跟动作搜打撤的核心方法息息相关。由于《雾影猎人》一个近战动作游戏,如果大家做固定撤离点,过近的交战距离会让大量玩家挤在同壹个房间僵持、混战,这种尝试在大家看来会相对无聊。
大家在游戏中其实会尽量避免多对混战的情况发生,之前的版本大家也在尽量想办法让大部分的交战是单纯的两队。因此大家认为动态撤离点的设计几许能够缓解“大混战”的难题。
同时大家的动态撤离点还兼顾了《雾影猎人》本身的搜打撤方法。首先,当团队在相对早期的阶段击败“林精”获取了单个“归还之魂”,那这名玩家是选择现在撤还是待会撤?
其次,动态撤离点还顺应了玩家玩搜打撤的壹个核心需求,那就是“我能不能再多贪一点?”,那玩家就可以携带“归还之魂”继续探图,直到撤离或者被其他队伍发现——“这家伙身上有归还之魂!”(携带归还之魂的玩家腰间挂饰会高亮显示),从而引发新一轮的战斗。
二、找对角度,搜打撤也可以是蓝海
游戏那点事:在你看来,何故现在整个行业都在扎堆做搜打撤?你如何看待这种“热象”?
HAO:功利一点的角度,目前大家其实都在寻找下一代的长青方法,其中由于PVP方法更容易做长线,包括市面上那些长青了十几年的游戏,绝大部分都是PVP游戏,因此大家天然会更关注相关的内容。
每当有新的PVP方法出现时,当行业判断它具备长青潜力,这个方法就会成为时下新鲜的风口。其实不单只是搜打撤,前段时刻帕鲁热潮的时候,同样也有很多厂商去赌帕鲁方法能够实现长青。
用一句话拓展资料,目前搜打撤在业内之因此会这么热,我认为很大程度上是大家判断搜打撤是有也许成就长青游戏的赛道,因此大家都会拼命往上压。
游戏那点事:要想从搜打撤的茫茫人海中胜出,你认为最重要的事务是啥子?
HAO:从务实一点的角度出发,我认为最重要的是“认清你自己”。
首先你得搞明白,你喜爱啥子?你擅长啥子,你们团队能够做啥子?不能做啥子?我也见过特别多的团队,他们的立项思路是“我觉得这个市场有空白,我不去抢我就亏了”,因此他们不会去做评估,而是选择先做再说。
但这种玩法很难产生壹个好的结局,大家看过特别多的失败案例,有不少团队就是由于没想清楚导致了失败。另一方面是由于这些团队普遍是想抢速度,但抢速度的话就意味着你在很多设计上得做妥协,你无法完成一些从0到1的创造,而更多是套用一些现成的设计。
因此回到你开始的难题,大家在这个拥挤赛道上要怎样脱颖而出?我觉得最决定因素的就是做好自己,当你了解自己能做啥子,擅长做啥子的时候,你就更有机会将游戏的内容做到相对极点的程度,那游戏天然会获取一拨人的喜爱。
另外一点同样重要的是,在做好自己的同时,你也得让别人一眼就能看出你的“特殊性”。因此大家在做《雾影猎人》的经过中,团队会尽量让游戏不管是看起来,还是玩起来都要有特征,至少跟很多其他游戏都不一样,这样才能保证大家游戏具备方法尝试的特殊性。
游戏那点事:要想做到“跟市面上大多数游戏不一样”,这事似乎还挺难?
HAO:这个“不一样”其实也要看程度,毕竟你不能为了特立独行才去做“不一样”。我打壹个比方,比如说《黑神话:悟空》,在它之前国内其实也有一堆的西游游戏,但《黑神话:悟空》没有说大家都做孙悟空,我偏不做孙悟空,它没有这么做,他只是把他喜爱的,擅长的,做到了极点......大家也希望大家能够做出大家自己。
游戏那点事:那你如何看待“创造”这件事?尤其是在壹个行业大热门品类中创造。
HAO:创造也分很多层面,最表层的也许是题材上的创造,例如业内相对直白的打法是用成熟方法换IP。然而在搜打撤赛道上,大家想要做的创造是融合一开始我说那三个支柱,去创新出市面上没有的尝试。
至于它的难度......你就这么想吧,《雾影猎人》毕竟一个PvPvE的方法,这种复杂的方法体系如果稍微改一点,它带给玩家的尝试变化就千差万别。因此在这个经过中,每壹个制度,每壹个细节,大家都需要反复地去测试、去迭代,才能保证它不会失控。
因此在研发经过中,大家内部有特别完整,甚至有些繁琐的内部尝试测试流程。每当大家提出壹个新的脑洞之后,那大家第一步就是在尽也许不做任何美术资产的前提下,先把这个设计放进游戏里先玩一玩,等到团队普遍认为这项设计是OK了,大家才会去推进制作。
那为了做好这件事务,大家其实也做了很多准备。比如说大家专门弄了个类似网吧的尝试室,经常会抽时刻约大家一块下去就跟网吧开黑一样去玩游戏。为此团队还设立了特别复杂的尝试测试表格,让内部每个人都要边玩边做用研,接着去打分、讨论、最后再去解析和迭代。
小编认为啊,要想在搜打撤游戏上做出创造是真的挺难的,大家现在也不能保证大家全部创造和设计都是正确的,因此大家才需要把游戏提供给更多的用户验证,而且保证大家收到任何反馈大家都能快速识别而且去迭代,只有做好这些,才能确保大家走在壹个通往正确的道路上。
游戏那点事:高门槛,会是目前动作搜打撤赛道空白的一大缘故吗?
HAO:我认为是。由于现在搜打撤虽然很热门,但绝大部分的竞品还是STG游戏。毕竟现阶段多人PVP方法在STG品类的进步已经等于成熟,市面上早已涌现出各种各样的PVP博弈模型,这些都是可以给FPS搜打撤游戏做参考和借鉴的。
但反之,动作搜打撤游戏就特别特别少,因此当你要做类似的游戏时,你势必要面临一些底层的,从0到1的创造。那这个难度显然是比做STG搜打撤要更难的,这也是何故现在这个赛道产品还没有那么多的缘故。
三、认清自己,做自己想做的游戏
游戏那点事:既然是做这么难的一件事,那研发团队目前大概有几许人?
HAO:大家现在研发大概有70人左右,最开始大家也许只有十几号人在搭原型,等到后来大家验证了一些结论之后,大家才逐渐觉得可以再加一些人去拉拉产能,这才有了如今的规模。
游戏那点事:自Steam二测结束后,这段时刻你们主要在忙些啥子?
HAO:现阶段主要是在忙新版本。一方面是尽量打磨好新内容,由于《雾影猎人》毕竟是一款PC&主机游戏,同时大家也在用虚拟5去做,因此大家还是希望尽也许地把游戏质量做高一些。
但这样一来,高质量也变相拉长了全部内容的生产周期,大家做壹个怪物、做壹个地图、做壹个职业,都需要特别长的时刻,因此大家必须提早很多时刻就开始新内容的制作。举个例子,虽然大家9月份马上开始国服的第一轮测试,但现在大家其实已经在筹备大家公开测试以及周年庆的内容了。
另壹个忙的点是,大家在二测结束后收到了特别多玩家反馈,是针对大家游戏的底层战斗体系的。其实这块的内容从游戏Demo期就没有如何大改过......大家的底层战斗体系有壹个核心的博弈点,就是资源控制。大家没有像传统的格斗游戏一样去做连招猜拳式的PVP博弈,大家认为这个路线对很多玩家而言门槛也许相对高。
因此大家选择了一种围绕精力体系展开的资源博弈,但上个版本由于测试玩家人数远超大家想象,其中有一些也许没有那么硬核的玩家提到,目前《雾影猎人》中相对苛刻的精力体系玩起来相对难受,由于耗空体力之后的虚弱期很容易让玩家被一些怪物莫名其妙的打死。
老实说这个反馈还挺超出大家预期的,也许是由于大家自己玩得太熟了,大家都不会觉悟到这个难题会是游戏潜藏的方法痛点。但二测大批泛用户玩家的涌入,也让大家认识目前精力博弈的负面惩罚和它的苛刻度有些过高了,因此针对这件事务大家也做了很多调整。
最终大家平衡了这块的博弈趣味以及惩罚,让方法整体变得更加普适化。后续大家也找了一些新人玩家过来玩,接着也得到了一些正给的反馈。
游戏那点事:随着整条赛道被卷成红海,团队会有压力吗?你们又是如何调节,或者说坚持下来的?
HAO:压力当然是有,其实不光是大家,现在国内但凡是做游戏的,大家其实都是挺有压力的。一方面是玩家对游戏质量的标准越来越高,另一方面大家也了解大家跟国际上最成熟的3A级团队有着很多差距,而为了追赶这些差距,大家就要付出更多的努力,这是大家压力的两大来源其中一个。
再有的话,也许也是由于搜打撤赛道突然变成了壹个红海赛道,而且这个赛道也出现了特别成功的头部产品。这其实会变相带动玩家认知的进步,这样一来你肯定要在很多地方做得比以前要好,开过眼界的玩家才会回过头来玩。
这种大环境上的竞争固然会给大家带来一些压力,但我自己,包括大家团队的壹个感受是,大家不认为这个压力是没有道理的,大家之因此会认可而且接受这个压力,是由于大家自己也喜爱做有挑战的事务,大家愿意为了大家想要达到的目标付出自己的精力和热诚,因此对大家来说,这份压力反而让大家实现了某种正给循环。
当团队建立起这种以目标为导给的驱动玩法,那一定程度上大家都会相对高兴地承受这种压力,由于大家会觉得这个压力是有价格的。
游戏那点事:期间团队都碰到过哪些难题或者阻力?最后又是如何克服的?
HAO:那可太多了(笑),首先从美术角度来说,《雾影猎人》做的一个西方奇幻题材,接着还带有一些北欧气质,要想实现大家预想中的效果其实是挺有难度的。尤其是研发团队都是中国人,对那些内容的认识远没有老外熟悉。
那《雾影猎人》一直以来全球化游戏,大家当然不希望老外玩起来会有一种“不对味”的怪异感,因此大家在做全球观设定,美术设定的时候,大家必须保证创作背后有着特别详实的资料去支撑,再确保大家每个细节背后的逻辑都是正确的,这是大家面临的壹个相对重大的难题。
但由于大家没有预算支持团队去北欧采风,因此大家只能尽也许在网上去搜集资料,而且每周都会请一些专家学者来给大家做讲座。这个经过大概持续了两个月,学者会带大家了解一些欧洲历史,以及北欧相对有特色的风土人情、文化政治的内容,这才在一定程度上拔高了游戏的北欧气质。
另壹个可以聊的就是技术上的难题,这个在外人眼里也许有些无法想象,由于就连大家自己都没料到《雾影猎人》在技术维度会如此棘手。
最早做项目的时候,大家认为搜打撤游戏的技术框架并不难,由于它不像是吃鸡游戏标准100个人在同一张地图上打,同时大家的方法也不支持海陆空的多维度作战,因此一开始大家预想《雾影猎人》实现起来不会太过困难。
但事实是,落地《雾影猎人》的难度超乎大家的想象,由于这本质上是创造带来的代价。举个例子,虽然大家一局内的玩家只有十多少人,然而大家地图中总共活跃着五六百只怪,接着这五六百只怪必须要用服务器同步他们的AI、行为,这意味着游戏对服务器的压力其实比很多吃鸡游戏还要更大。
而且,《雾影猎人》还是个PvP动作游戏,那动作游戏对性能的标准至少也是60帧以上,那游戏在渲染上给大家带来的压力也特别大。同时大家还跟STG游戏不一样,STG游戏子弹的弹道很快,它能用到很多同步算法去做一些预处理,但大家游戏射箭、火球术的弹道都很慢,而且它们的碰撞又要做到特别精确,才能实现大家预想的“爆头”效果。
因此很多时候我跟团队的技术同学会去探讨,说“诶这个设计何故大家游戏无法实现呢,其他游戏明明跑得通。”接着技术同学就抓狂了:“其他游戏没有五六百只怪!他们的弹道也不像动作APRG那么慢!”(笑)
因此做到最后大家自己也认了,毕竟团队主动选择了创造,那大家就必须去想办法化解一些只有大家游戏才会出现的技术难题,这就是创造背后的代价。
游戏那点事:从制作人的角度出发,亲自把关一款高难度、高创造的项目,有没有让你产生一些新的感悟或认知?
HAO:这么多年,我最大的感悟是“还是得做自己想做的游戏”。
过去由于种种缘故,也许是由于企业的标准,又或者是商业化的标准,大家总要做很多妥协。但在搜打撤游戏上,最决定因素的内容不是如何做好商业化,而是把游戏核心趣味做得足够好玩。
在这个经过中,其实不止是玩家玩得开心,大家自己也特别享受创作游戏趣味的经过。当团队认可而且享受这个经过时,你就有足够的驱动力去做好这件事务。
因此大家现在如果游戏出现了啥子难题,内部探讨的时候不只有策略在想,大家美术、程序、QA同学都会参和到讨论之中,给出各种各样的提议。这种众人拾柴火焰高的研发气氛,也让我确信大家大家是真的喜爱自己在做的事务,这样也更有机会做出来壹个相对好的游戏。
游戏那点事:还是要先打动自己,才能打动玩家?
HAO:对。接着还有壹个相对更务实的感悟,就是我做游戏这几年以来,我越来越深刻地体会到了小学课本学到的壹个寓言故事。这个寓言故事叫小马过河。
我小编认为是一个马,我从来没有走过河,这个河很大、很宽、很危险。接着大家发现有松鼠没过去,但有老牛过去了。那这个河到底有多深?大家得先问问松鼠,接着再问问老牛,接着自己再下水亲自趟一趟,最终你才更有把握去克服这条河。
在这个经过中你既不能由于这个河太宽就轻言言败,同时你也不能啥也不管,自己就下水硬趟。
对此大家也做了充分的调研,大家基本上和国内目前全部做搜打撤的同行都有过探讨,不管是技术上的、方法上的,甚至还有美术上的都有。因此团队遇见很多难题时,大家既会选择自己趟,同时再会跟业界的兄弟们多去咨询、多去问、多去进修。
这样一来,团队才能始终保持这种相对谦虚的姿态,从而保证自己在这条河里不被淹死。这也是大家目前还在路上,但一直没有被河冲走的壹个重要缘故。
用大白话来讲,我认为做这种复杂的、有创造的项目时,保持这种小马过河的心态尤其重要。这是大家目前最大的壹个感悟。
游戏那点事:这是不是也是另外一种角度的“认清自己”?
HAO:的确,你去问松鼠、问老牛,其实也是在判断你自己到底是谁,以及能不能走好面前这一段路。这样你才更有机会在市场上取得成功。