原创|3人立项 3p项目成立项目公司
文|游戏那点事|Green.Y
前段时刻,由Metal Head Games开发的CRPG《动物迷城》正式结束了持续一年半的抢先测试阶段,并于7月18日推出了游戏的1.0完整版本。
此次更新不仅优化了游戏的原有内容,而且还同步上线了玩家期待已久的第二主角——卧底警探黑豹鲍勃的故事线,为《动物迷城》增添了硬汉派叙事风格的最新尝试。
这款以动物拟人化监狱为背景的越狱题材游戏产品,自开始版本的Demo公开以来,就得到了业内的高度关注,并曾获取过2024 indiePlay的最佳游戏奖项。
而后,随着2024年11月在Steam上线抢先尝试版本,《动物迷城》便凭借其特殊的网状叙事结构和手工打磨的沉浸式监狱生态,在玩家群体中积累了极高口碑。Steam好评率也从早期的80%,稳步攀升至目前的93%。
在游戏的点评区,也能看到不少玩家给了《动物迷城》极高的评价,有玩家甚至说到:“很难想象这是9个人做出来的游戏。”
(但事实上,Metal Head Games人数最多的时候也只有7个人)
可以说,《动物迷城》的成功离不开Metal Head Games的精心打磨和玩家的鼎力相助。而实际上,在笔者故事几十小时的充足尝试后,也不禁地被游戏的内容体量所震撼。
一、引人入胜的狱中生活
《动物迷城》是一款以CRPG、养成、逃脱为主旋律的国内独立游戏。动物生存法则中的弱肉强食在监狱中体现得淋漓尽致。玩家需在监狱中保证自身安全的情况下,和囚犯你来我往并为自己找到逃出监狱的方式。
就笔者的尝试来说,看到《动物迷城》的第一眼,很容易会让人觉得它是套了动物皮的《逃脱者》。但实际上,《逃脱者》属于只需要思考越狱的闯关游戏,而《动物迷城》作为人物扮演游戏还需要额外思考生存、交友等难题。
换句话说,在越狱之余玩家见到的每一位动物狱友都一个鲜活的人物,而不一个可以替代的跑龙套,因此无论是在方法还是类型上面,二者并没有过分相似。
《逃脱者2》
通常来讲,像素和写实是不太搭边的。但在《动物迷城》里,Metal Head Games通过足够的动态表现和光影变化来弥补这个缺陷,并达到增强玩家游玩沉浸感的效果。
下面内容图为例,玩家除了能从人物在打球的动态感受到立体的观感,还能在球场从左到右的色彩改变感受到光影变化。
但Metal Head Games并没有将这种像素画风局限在整个游戏里,反而还在一些剧情推进的重要位置加入了更为生动写实的像素3D场景,由此也可以感受到制作团队深厚的美术功底。
在游玩方法上,《动物迷城》主要通过鼠标操作键盘辅助,和场景或人物进行互动。而实际尝试起来,笔者也感受到了制作团队一些小巧思。
比如游戏在一开始为了引导玩家要主动,会先将玩家放在牢房这个小空间。而大众通常对新环境保持着好奇心,因此除了和狱友的对话,玩家会自发地寻觅房间的各种物品。通过这样子的引导,就不会让玩家在刚开始就陷入全球观过于庞大造成的迷茫。
又比如对比常见的影视作品的坐牢片段,往往会在入狱后给主角穿插一位欺软怕硬的狱友来突出人物性格。而《动物迷城》则选择提供一位温和的狱友,这样一位可探讨的人物不会让玩家感觉孤立无援,还可以很快帮助玩家了解监狱的基础信息,不会陷入“监狱都是恶人”这样的惯性思考。
在游戏里,早上这个时段是玩家通过劳作获取金钱的黄金时刻,按理说这会一个枯燥机械的经过,但制作团队将这一部分用各种小游戏去代替职业,让玩家能得到赚那么多钱是由于自己玩得好的正反馈。而且在玩家职业一定次数后,会解开一键完成来获取固定的回报,这可以很好地保证玩家游玩的节拍。
游戏下午是放风时刻,可以领会成体育课的自在活动主题时刻,放风区里玩家可以采集植物用于制作药物、也可以到建设器材处锻炼身体、还能到综合里阅读绘画,可以说是等于丰盛了。
到了晚上,玩家被限量在监狱大楼区域,这个时刻段狱友相对集中,有些任务在这时候就很适合做。相对早上,二楼的活动主题室也放开了,可以进行洗澡、看电影、打拳赛等活动主题,在九点三特别之后,玩家就要回到牢房休息等待明天的早些名了。
而经过一天的一系列像对话、职业、翻箱倒柜的互动之后,玩家会注意到这些行动需要消耗时刻和精力。这迫使他们在行动前不得不权衡后果。于是,那些当天无法完成的任务便天然被推迟到未来。而当玩家心中一旦盘算起“明天要去做啥子事”时,这种持续规划的愿望便会驱动他们不断游玩。
游戏设立了很多像是谈判经过、寻找物品、开锁盗窃等难度上的阻碍,而化解阻碍的方法参考了CRPG中的典范丢骰子设计。简单来说就是投掷两个骰子,结局大于等于事件难度就算通过,其中“两个一”代表一定失败,“两个六”代表一定成功。
当玩家第一次尝试并失败过后,可以花费壹个专注点(每个小时会恢复一点)来进行一次重掷,当然也可以去寻找其他的化解方法或是想办法提高自己的能力以降低检定难度。
看到这里你也许会想问,这么舒适的狱中生活主角何故要越狱呢?这就不得不提到《动物迷城》的剧情了,游戏讲述的是正义的狐狸记者托马斯,在报道了市长也许和排污事件有关后,被陷害关入监狱,现在需要在21天内从监狱出来并阻止市长连任。
这种题材天然而然让人想到《肖申克的救赎》、《越狱》这类影视作品。而将这种对自在的渴望和高智商越狱的刺激感融入游戏的方法,也是本作的特殊魔力所在。
游戏不仅将这些影视作品作为创作灵感来源,更直接利用其典范的越狱路线设计,促使玩家进行多周目游玩,寻觅不同路线带来的特殊大结局。这里也就不过多透露游戏剧情和大结局方面的内容,留给玩家亲自尝试寻觅。
至此可见,《动物迷城》并非仅仅是披着动物外皮的监狱逃脱模拟器,它精妙地融合了CRPG的策略深度以及寻觅解谜的紧张趣味。
那么,这其中到底是哪些方面的具体设计,能切实地让玩家沉浸其中,并最终赢得广泛好评呢?
二、出乎意料的游戏深度
根据笔者亲身尝试下来,认为有三个相对具有代表性的设计点。
第壹个便是主角个人养成部分。在一般的RPG里,玩家在技能和属性上的提高都是依赖更新过后的成长点数去实现的,而《动物迷城》的行为则是将经验值独立在属性之上。
举个例子,玩家可以通过翻箱倒柜、采集植物等方法提高敏捷方面的能力,并消耗其经验进修敏捷相关的技能或专长。其中专长和技能最大的不同,就是前者是游戏开始时就能知晓的。
像前文提到的偷窃行动,足够高的敏捷就可以很大程度降低检定的难度。然而,这种经验并不能用来直接提高属性的数值,这就强迫玩家去想办法进修新的技能,同时道具也可以为玩家直接或间接地提供帮助。
有趣的来了,玩家进修新技能的方法特别多样,像是阅读书籍、上网、看电影、多次执行同种行为等等,这个经过会让玩家惊讶和好奇,“这样也能学到物品”、“我这么做会有啥子新技能吗”,这么一来,玩家就会更加愿意去做游戏里的各种事务。
(上图提到的燃烧瓶技能是通过偷听学会的)
人物的装备是提高玩家属性最直接的手段,一双好的球鞋可以提高高达两点敏捷,因此全副武装是很有必要的。
由于主角有在体力、心态和饱食度上的生存需求,玩家在互动时还需要在这三者间平衡,如果饿着肚子的情况下每壹个小时都会失去体力和心态,而吃太多就要注意清空肠道,免得出现兜不住的场面。而相似的情形也会改变玩家的属性,比如长时刻不洗澡就会降低魔力、保证精细睡眠可以综合提高属性。
这一部分的设计还原了真正的进修逻辑以及人物情形,持续激发玩家的寻觅欲望。
第二个就是人物关系,在一开始制作团队就规划了50个囚犯的规划,随之而来的难题就是怎样让玩家能够明确区分出这些囚犯,而化解方式就是以动物为形象。
这个选择伶俐地方在于巧妙地用到了动物间的“战力”对比,在不了解囚服代表危险程度的情况下,玩家可以很天然地认为老虎、狮子、鳄鱼等这种攻击性强的动物相处起来并没有那么容易,而灰猫、树懒、负鼠就相对安全多了,这样就能很快地对各个囚犯有了“刻板印象”。
一开始在牢房的时候,游戏就教会了玩家要主动地和囚犯沟通,这可以帮助玩家更加了解这些囚犯,而在和他们对话经过中,也时不时会透露出一些关于监狱的信息,这些看似鸡毛蒜皮的事务都为玩家后续任务以及选择越狱的方法做足了铺垫。
为从囚犯中透露出更多信息,就需要和他们打好关系,也就是提高好感度。这里最主要的方法就是赠送礼物,和正常人一样,收到自己喜爱的礼物效果是最好的,这也有助于玩家推理出他们的性格特征。
在好感度到达一定程度以后,玩家不但可以提高好感等级了解更多关于这个人物背后的故事,还能进修到来自这些囚犯的看家本领以及和他们交易质量更好的物品。
而《动物迷城》可谓将玩家的心理拿捏得死死的,根据笔者的游戏阅历,较少见到直接将好感度以最直观的方法展示出来的游戏——鼠标停留在NPC上就能显示。
不要小看这个设计,由于在游玩的经过中,我会下觉悟地去看每位囚犯和我的关系如何样了,察觉到接近50、100就又会想办法将礼物送给他们。
由于同一位囚犯一天只能收到一份礼物,常常让人感觉21天的监狱生活太短不足以深入了解这些兄弟。最后为了打好关系,于是在偏离越狱的道路上越走越远。
除了那些能直接沟通的囚犯,监狱内还有组织帮派,帮派成员对比囚犯个人,能从中接受任务来获取金钱以及帮派的信赖度,足够的信赖度就能成为帮派的一员,在战斗和交易方面都能获取不小的帮助。
当然,要是你对某个囚犯很不满意,也可以堂堂正正和他打一架。
当打赢对方的时候,和他的好感度会下降,同时提高在监狱里的威望,还能搜刮他身上的一些装备道具,但也要及时溜走,不然会被狱警抓到禁闭室里,很好诠释了“打输住院,打赢坐牢”的道理。
游玩经过中,玩家经常能感受到不同人物对于其他影视、游戏作品的致敬和借鉴。
比如主角的室友对应《越狱》主角的室友苏克雷,老虎和《疾速追杀》约翰的形象名字都相同等。在我看来,这些元素不会很容易出戏,反而感觉真的在和这些“大人物”打交道。
第三点就是耐玩度。首先《动物迷城》在各种越狱手段都有安排,然而玩家只需要选择其中的一种就可以通关游戏。
这种情况下,单次游玩就不能解开其他的大结局,而且通常还需要有越狱前的准备,这就不适合做常见的那种回到决定因素节点让玩家从头选择大结局的行为了。
再加上游戏内有21天的限制存在,初次游玩很难做到好大结局:一方面,新人玩家不会了解游戏过关路上会有哪些由于能力不够强大的阻碍;另一方面,也很难一次性收集到游戏内有效的道具或信息,因此大部分玩家往往在一周目没能成功越狱阻止市长连任。
这给我的感受就是一周目更像是在告知玩家这个游戏如何玩、有啥子元素,这样二周目带来的继承才能很好的利用“这一次我了解如何过了”的游玩情形。
好在多周目不仅继承了玩家技能,同时也保留了和囚犯的好感度,要了解RPG游戏不像Roguelike可以通过随机来增加玩家反复游玩的机制,因此需要剔除掉那些过于重复冗长的部分。
《动物迷城》除了继承的核心机制以外,还能直接跳过剧情、劳动等尝试过的内容,而把重心放在玩家没有接触过的那部分。据开发团队所言,未来还将也许加入更综合的传送来化解这个难题,拓展资料就是如何方便如何来。
《动物迷城》凭借其丰盛的游戏内容和多样化的方法设计,能够满足不同类型玩家的需求,展现出极高的包容性。
无论是追求硬核策略、沉浸叙事,还是单纯享受寻觅和收集的趣味,《动物迷城》都能提供契合的尝试,堪称一款“众口可调”的CRPG佳作。
从多周目继承体系的优化,到任务解法的多样性设计,再到人物成长和寻觅的差异化尝试,让玩家每一次游玩都能带来新鲜感。这种对玩家尝试的持续打磨,不仅延长了游戏的耐玩度,更让《动物迷城》在国内独立游戏中脱颖而出,成为一款兼具耐玩和深度的诚意之作。
三、清楚的自我定位,超出预期的开发思路
Metal Head Games(铁头职业室),一家成立时仅有三人的国内独立游戏职业室,他们从第九城市做Social Game到尝试手机游戏已经合作多年,但始终觉得未能发挥真正的潜力,于是决定做一款三个人能承担的“放开全球”游戏。
制作人胡天宇在知乎关于《游戏“立项定生死”的这种经验是否准确》的回答,很好地体现了他们在立项的时候就对游戏做出了很好的规划。
回答中提出的“迷城立项法”,核心是化解游戏开发中最决定因素的立项难题。
他指出立项作为首要环节,其失败往往导致团队陷入反复推翻重来的死循环。为此,他拓展资料出三条相辅相成的制度:选题需兼具受众基础和团队契合度,并确保开发能力足以使产品跻身该题材的头部阵营。
拓展资料而言,第一条强调从影视化题材中借力市场调研,避开小众载体和方法驱动的陷阱来避免陷入被动抄袭;第二条主张理智评估竞争格局,提议中型团队选择“降低上限、进步下限”的中型题材赛道,同时警惕和头部作品的“垂直竞争”,因其需要全方位超越的高门槛;第三条则聚焦团队基因匹配,标准团队必须深谙所选题材且避免追逐风口,否则将如“赛道上蹒跚的乌龟”被对手碾压。
最终他强调,若无法同时满足“受众基数”“团队能力”和“题材契合”这三要素,则说明团队尚未准备好开发成功之作。这一方式论既为开发者划清立项红线,也揭示了理智和自知才是打破立项困局的决定因素。
在立项完成之后,游戏就要进入到漫长的开发经过,这时候需要化解的是怎样让游戏变得有趣,而制作人在知乎也同样提出了他的见解。
概括拓展资料就是持续超出玩家预期。他以《动物迷城》开发经验为例,从叙事、方法、文本三个层面展开阐释。
叙事层面强调打破常规节拍,通过动态漫画、电视播报和场景实拍交替呈现剧情开篇,避免形式疲劳;在玩家易产生倦怠的故事中段插入超规格演出,以反差感唤醒注意力。
方法层面则聚焦设计纵深,任务解法不仅要多样化,更要有让人意外的伏笔,使玩家在终局时才发现早期选择持续发酵;道具和技能设计打破功能边界,将隐藏内容埋入日常行为,让每个体系都成为玩家自主发现的“关联性惊喜”。
(壹个任务七种解法)
文本层面追求信息密度的艺术。单一对话需融合信息、趣味、哲理多重层次:囚犯闲聊既能传递背景设定,又暗藏冷笑话和人生隐喻。这种复合型表达既消解了传统RPG文本的枯燥感,也让每个人物的台词成为折射全球观的棱镜。
回答的最后还指出,若团队尚无法驾驭叙事分镜调度、多线程方法架构或高密度文本创作,意味着需要积累经验;但开发者对创作纯粹的热爱本身,就是超越方式论的终极燃料。当团队怀揣“超预期的激情”投入开发,即使未循章法,作品亦会天然流淌趣味。
值得一提的是,《动物迷城》内50只动物的故事线,共700段的闲聊,超百万的文字量,这部分的职业量均由胡天宇一人完成。而在之后,职业室也从3人慢慢扩充到了7人。至于制作团队为《动物迷城》努力了多长时间,在游戏的设定集里对这个难题做出了回答。
在笔者看来,《动物迷城》给国内独立游戏带来了很大鼓励。玩家们通关多次还在热诚寻觅,业内也惊讶于“小团队敢做CRPG”。这说明只要游戏做得够用心,用巧妙的设计弥补资源的不足,小团队也能做出让每个细节都充满诚意的作品。