观察丨测试结束直接确定到 观察结果是什么意思
一直以来拥有近30年沉淀的“国民级”IP,《仙剑奇侠传》可谓是一代人的青春和回忆。当这样壹个典范IP遇上时下热门的方法,仙剑IP首款放开全球RPG项目《仙剑全球》诞生了。就在昨天(11月4日),《仙剑全球》刚刚结束了游戏终极测试,随之而来的则是官方公布首发确定到2025年1月9日的消息。游戏目前开始了App Store预订,截至发稿前,全平台预约人数已突破700万。
《仙剑全球》以仙剑IP为核心,融合御灵和放开全球寻觅的特殊方法,可以说在游戏行业中目前是仅此一家。虽然游戏目前已经获取了一定的关注度,然而项目组依旧保持着虚心诚恳的态度。在《仙剑全球》终测结束的公告中,项目组用3000多字的篇幅给玩家“汇报”了关于未来首发版本的调整路线和规划。随着官方公开首发确定到1月9日的消息放出,也让这款被众多玩家期待的典范IP x 放开全球游戏,再度成为众人关注的焦点。
越来越被强调的“御灵方法”,或将成为首款仙侠帕鲁
早在三测,《仙剑全球》所带来的精怪灵宠方法就给参和测试的玩家们留下了深刻的印象。而在刚刚结束的四测中,《仙剑全球》的御灵方法也第一次以相对完整的体量对外放出。不论是在刚刚进入游戏中的新人村,还是在尝试超过一周后的多人主城区域,玩家们随身携带的“灵宠”们都在提醒大家:这是个人和精怪可以一起寻觅和冒险的全球,尤其是当这些人物还是典范的仙剑IP人物时,这种感受就更特别了。
这种感受从《仙剑全球》的前几次测试就有一些感知了——二测时的仙鹤“成精”教会主角附灵飞行,三测中增加精怪在家园中产出必要物资的循环方法,再到四测加入的精怪栖息地生态,玩家在逐步加深对官方所描绘的“万物有灵”全球的领会。不同于其他游戏在“帕鲁like”路线的简单融合,只是把收复的宠物作为战斗的工具,《仙剑全球》的处理则更有体系,尤其是在官方公开的首发改进规划中,让玩家们得以窥见未来首发版本的面貌。
根据官方提出的首发版本内容:人物和御灵之间将结合更加紧密,玩家能为出战的每个人物都组合壹个唯一御灵,随着人物切换也将直接更换对应的御灵,这种人物和御灵专项组合的效果也会带来最新的策略和战斗方法,让游戏的可玩性持续提高。
第二个点则是官方所说的人物和御灵将在战斗中产生更多交互,不难猜测也许是类似合体技或者召唤技之类的战斗玩法,甚至还有也许会有更加脑洞大开的方法产出。《仙剑全球》作为仙剑IP一脉相承的最新力作,在精怪和人物的设定上也延续了IP“五灵”的设定,风雷水火土的五灵属性,反映在御灵身上带来了更有意思的战斗尝试。五灵属性相生相克,御灵的重要性更不言而喻了。
- 携带了小风灵作为主战御灵时,攻击就有机会触发风刃技能,对怪物产生控制,聚怪等效果;比如当携带狐妖作为主战御灵时,玩家可以在战斗中化身狐妖打出要命一击,再比如当携带南瓜精作为主战御灵时,玩家可以在战斗中将南瓜精抱起进行弹道STG,产生大量伤害。
如果说之前的版本更像是玩家壹个人的奇侠冒险,那么《仙剑全球》的首发版本中,你至少能拥有一群可以一起战斗的御灵伙伴了。
精怪的丰盛性当然也是另外一方面。其实从这几次测试不难看出《仙剑全球》在源源不断地增加更多精怪,丰盛万物有灵的设定,精怪的能力和表现效果也是一次比一次丰满。虽然玩家在《仙剑全球》中几乎可以全程御剑飞行,但官方仍然给出了首发版本中新增可骑乘御灵的承诺。
相比于前几次测试,无论是测试平台还是测试规模,《仙剑全球》最近结束的四测都更胜之前。作为上线前的最后一次测试,限量不限号的“万物有灵”测试也让大批量的“非IP”玩家有机会尝试游戏。从玩家们的反馈来看,御灵方法作为不同差异于其他放开全球的亮点方法,确实已经开始拥有了方法上的“粉丝”。
此前也有不少媒体和玩家点评游戏的方法是“仙剑帕鲁”,这似乎既准确,却又有失偏颇。作为首个融合了类似帕鲁方法,却又能做出完全体系化和差异化的游戏而言,《仙剑全球》可谓是开创了大全球抓宠路线的新篇章。
以御灵为驱动器,强调方法为核心的最新“放开全球”
放开全球市场环境中,以原神为代表的人物抽卡+精妙的剧情尝试,在过去很长一段时刻内似乎框定了大众对放开全球品类的印象。而现在以来,幻兽帕鲁则让行业看到了放开全球的另外一种也许,将重心回归到玩家的自在寻觅上,依旧能成为全球风靡的爆款。相相对而言,原神这种以故事和人物剧情作为核心尝试点的产品更像是传统认知上的内容型产品;帕鲁则以提供丰盛的资源和线索鼓励玩家自在尝试,更偏给寻觅型产品。《仙剑全球》则更像是这两者的结合,有耐人寻味的剧情和典范故事内容,又结合了战斗、副本、多人社交等方法,成为了壹个广度和深度兼备、以御灵作为串联的“方法型”产品。
随着几款放开全球产品对市场的教学,玩家们的需求开始逐步多样化,有沉浸于剧情不可自拔的,也有希望一键跳过主线剧情的方法设计,基于放开全球品类特色的方法成为了提高游戏尝试的重要手段。《仙剑全球》正是随着一次又一次测试,完成了对放开全球用户需求的适配。
从三测开始着重强调“万物有灵”的御灵方法和典范人物,以御灵体系作为驱动器,追求整体游戏更高自在度的方法尝试,加之色彩对比特殊的东方放荡品牌视觉,产品越来越有自己的风格化标签,逐渐以放开全球方法特色作为产品驱动内容,结合三维一体研发理念给“方法型”放开全球转型,创新出属于《仙剑全球》自己的特殊辨识度。
但要想彻底转为“方法型”放开全球产品,高自在度方法和高趣味性寻觅是特别重要的前提,《仙剑全球》则摸索出了属于自己的途径。相比于最早产品主打的还原IP典范迷宫、剧情结合轻量化趣味小方法,在最近“万物有灵”四测中,游戏出现了许多大体量的最新寻觅方法。
部分寻觅方法也和御灵高度相关,比如玩家可以附身在御灵身上,通过御灵的技能解开谜题。再比如,大全球中散落着无数小的寻觅点,有的也许需要玩家隔空御物,有的也许是需要完成前序解连环谜课题,甚至还增加了类似STG游戏中燃烧弹的投掷物品,以此完成方法层面的丰盛和微创造。
“方法型”放开全球的另外壹个难点,则在于对方法的新人教学和玩家熟练运用层面的平衡。相比于传统内容型放开全球,在游戏前期只需要完成全球观和基础设定的扫盲,具体的方法创造和战斗尝试相对后置。而《仙剑全球》则由于仙剑IP的大众基础,玩家能快速了解游戏的基础设定、熟悉其中的人物,反而让大家的关注点转移到对方法上手尝试的标准上。因此,在《仙剑全球》此前的测试中,玩家们反馈最多的也是前期新人教学和尝试的难题,游戏不断持续优化,就是为了下次能给玩家们带来更细致化的尝试。
在《仙剑全球》首发版本内容规划里大家可以看到,归云村作为玩家最熟悉的新人村,马上迎来大幅更新,而且在前期就将提供剧情卡、大全球寻觅、多人方法选项,便于玩家在游戏早期就能根据自身游戏喜好选择成长途径,拥有更自在的游戏选择。说回多人副本和主城多人区域方法,在放开全球这个用户流量“集大成者”的品类中也不在少数,你很难定义这一个拥有大全球的MMO,还一个拥有多人社交方法的放开全球。唯一能明确的,就是《仙剑全球》在御灵方法的串联之下,逐渐形成了一套独有的化解方法。
虽然说《仙剑全球》逐渐在往以御灵为驱动器的方法型放开全球转型,但这并不意味着剧情和故事就被弱化。相反,根据官方公开的优化路线,《仙剑全球》首发版本中还会新增一段大型BOSS战(包人物战斗和御灵战斗,典范人物登场等)在内的大型开篇序章,使游戏的众多亮点都能在上手初期让玩家快速得到尝试。这种结合了方法+视觉+剧情三维一体的设计理念已经从头贯彻到了游戏中的每壹个部分。除此之外,《仙剑全球》首发版本对主线剧情的概念和设定也会进行调整,游戏以剧情卡玩法让玩家可以自在选择推动游戏主角或者其他人物的唯一剧情。如果想要重温任何故事桥段,通过剧情卡即可自在进入,对于喜爱二刷、甚至三刷剧情的用户来说特别友好。
当放开全球游戏迎来整体自在度的提高,也就意味着寻觅方法将拥有更多的也许性。针对万物有灵测试中部分玩家提到的引导难题,《仙剑全球》首发版本将增强寻觅提示和线索信息,让用户在大全球中的冒险探秘更丝滑顺畅,轻松把握隐藏在全球各处的彩蛋内容,通过破解谜题和巧解机关获取意想差点的惊喜。
彩蛋之外,大全球中也存在着丰盛多样的地理环境和气候条件,这些生态影响深深影响着《仙剑全球》种类繁多的精怪分布。为了深化游戏内的精怪生态体系,首发版本将会加入更多精怪栖息地,玩家将在寻觅经过中发现许多最新的神奇精怪,比如在森林和草原遇见植物类精怪,而在水域丰盛的地区会发现水生类型的精怪,未被发现的精怪也许还潜藏在上古遗迹的石碓洞穴内。
不惧变革,挑战当下。《仙剑全球》正通过创新最新的“方法型”放开全球产品,为用户带来特殊的游戏尝试。
剑已出鞘,这一剑能不能劈开另一番天地
不得不说,四测的《仙剑全球》也的确还有一些需要改进的难题,最显著的难题就表现在产品的画面和美术效果上。其中一部分缘故源自于产品所运用的研发引擎——Unity引擎,相比于虚拟引擎拥有较高的写实精度但移动端优化困难的难题,Unity广泛的平台支持和自适应功能,让多端游戏找到壹个折中点,既能保证PC和高级设备的画面和尝试,又能兼容中低端机型的性能。在《仙剑全球》首发版本的调优规划中,官方对画面、性能和战斗效果给出了综合的提高方法,项目组表示随着对更多技术的应用,如插帧技术、超采样技术,在未来游戏无论在PC还是移动端的表现上都将带来质量的飞跃。
现在7月,Unite Shanghai 2024顺利召开,这也是时隔五年之后,Unity再一次将这一全球开发者盛会带到中国。在这次同享会上,《仙剑全球》在现场同享了Unity引擎在移动端上的技术操作。虽然上次测试的画面仍有需要提高的部分,但好在仍有时日,项目组也有明确的目标和路线,首发版本确实值得期待。
从最早《仙剑全球》项目爆料开始,就有媒体和玩家质疑这样一款超大体量的产品,对于除了企鹅、网易等一线大牌厂商之外的研发团队,是否门槛过高。时到现在日,《仙剑全球》的内容逐渐丰满完善,这个难题似乎已经演变成了“这样一款产品,是否能开辟另一番天地”。前些年,二次元画风的产品几近“垄断”了游戏市场的大半江山,随着《原神》的出现,二次元神话被推给了前所未有的高度。但事务的转机也似乎出现在近两年,不论是同样来自东方文化基因的黑悟空,还是频频曝出的3A国风新作,都让大家看到了传统文化和题材、以及非二次元画风的游戏无限也许,《仙剑全球》也正是这样。
除了御灵本身的特色,《仙剑全球》在其他方面的尝试也找到了核心的竞争力。
在仙剑历33年的背景下,各种熟悉的人物悉数登场,甚至在单机剧情中都不曾聚焦过的人物剧情在《仙剑全球》中得以展开。虽然是以御灵和寻觅方法作为核心的玩家驱动力,然而从目前测试尝试过的剧情来看,情感表达丝毫不逊色于单机的剧情,如果对比其他放开全球游戏,那更是彰显出了中文第一RPG的实力。
画面不止在于精度,更在于韵味。仍然是根植于仙剑的IP设定,从地点的选择上以江南作为开端,小桥流水旁的杨柳,苏州城里的琵琶,让人满心满眼穿梭到放荡最美的水云乡。而玩家们在苏州城听到的琵琶,也伴着唱词,仔细听来咿咿呀呀的歌词里竟然是“龙葵献剑”的故事。这首曲目则是出自苏州评弹曲艺家吴伟东和袁佳颖两位名家。
根据官方的透露,未来《仙剑全球》的地图也将随着版本更新持续铺开,IP粉丝们一眼就能叫出名字的神还原,大众玩家特殊偏爱的中式美学,包含了仙界、妖界等六界在内的奇景都将逐一呈现。尤其是目前已经在游戏中出现的仙剑IP典范标志,例如神农九泉其中一个的“无垢泉”,其本身已经作为副本入口和游戏场景而存在。无论是从美术和画面的韵味来看,都值得玩家们多看几眼,但不排除随着剧情和后续版本的更新,这些壹个又壹个的典范元素将带来更多最新的精妙故事。
虽然在此前的测试中仍然有部分表现不佳的地方,但这也正是产品前期测试的意义。就现阶段来看,不论是对放开全球的美术风格和方法挖掘,还是御灵方法的深度创造,又或者是仙剑IP的国民级号召力,《仙剑全球》都是一款当之无愧值得期待的新品。
这一剑能不能劈开一番新天地,《仙剑全球》也将在差点2个月的时刻里,交出一份答案。