原创丨畅销第3 原创sing
文丨手机游戏那点事丨willow
当一款卡牌游戏在头部市场屹立超过十年,会是一种如何的光景?
曾经被无数人抄出“少年like”的《少年三国志》(下面内容简称《少三》),如今给出了自己的答案。
前段时刻,游族在上海给《少年三国志》系列办了一场十周年生日会。会上,据游族CPO兼少年职业室负责人戴奇同享,在过去长达十年的运营长跑中,《少年三国志》已累计更新118个大版本,几乎每隔壹个月就能给玩家带来最新的游戏尝试。
难以想象,一款已经运营到第十个年头的产品,在这个应该颐养天年,甚至可以放弃了做咸鱼捞钱的节点,《少三》反而保持着远超常人的拼劲,十年如一日地奋战在市场一线。
也是趁此机会,前不久大家也来到上海游族总部,跟少年职业室负责人戴奇聊了聊。等到戴奇将《少三》过去十年历程凝结成画,并围绕下壹个十年引出刚刚爆料的重点产品时,我才觉悟到这款始终走在品类前头的“少年”IP,也许还算不上太老。
一、一款十年前的数值卡牌,要如何做长青?
手机游戏那点事:首先还是先祝贺《少三》十周年,那产品目前有没有取得哪些新的成绩或者突破?
戴奇:单指《少三》的话,游戏在十周年的历史积累用户量的确来到了壹个新高点。目前为止《少三》在全球已经有超1.5亿名注册用户,2024年上半年游戏的新增用户突破250万,活跃用户也是超400万。
再有突破的话,就是版本的数量越来越多了(笑)。《少三》小编认为是一个已经上线十年的产品,其实目前大家还在持续在往项目进行投入,增加游戏每个版本的产出。游戏每年大概间隔壹个半月就能推出壹个大版本,用新奇感去保证游戏的持续长青,因此版本数量的突破还是蛮值得一说的。
手机游戏那点事:在过去十年里,《少三》是怎样保持竞争力的?毕竟数值卡牌国内一直都挺卷的。
戴奇:主要有三方面吧,第一点是时刻关注用户需求:大家会长期保持对线上用户,以及游戏社区的信息收集,确保团队能够准确判断核心用户的喜好趋给,并在后续版本中针对性地满足玩家的呼声和诉求。
第二点是在数据层面保持高度的敏感:大家不会由于游戏已经进步到第十个年头,就选择佛系运营或者是放弃了做咸鱼吃老本。过去几年大家会在每个版本去盯用户在线活跃度,以及新方法新活动主题的各项数据,再根据数据集成的方式去让游戏产出更多更好玩的内容。
第三点是产品要去适应市场:其实目前很多玩家花费在游戏上的时刻,相比过去是有所减少的,由于近年用户的空闲时刻往往会被短视频分走一部分。受此影响,《少三》也通过调整内容量的方法,把游戏用户的在线时长控制在壹个半小时左右,这既不会给现阶段的老玩家造成太多负担,也更容易让新玩家接受。
手机游戏那点事:那联动算不算是一种保持竞争力的方式?我看《少三》也跟94版三国演义联动了。
戴奇:算,不过这次联动其实也没有太多的功利心,更多是一种因缘际会。
开始大家在做十周年活动主题调研的时候,只是想着要不要让《少三》和《少三2》联动,但后来大家巧合地发现,《94版三国演义》现在刚好是三十周年,而大家《少三》又刚好是十周年(笑)。
于是大家就顺水推舟给玩家发了一份调研问卷,发现不少在玩《少三》的80后玩家对这部电视剧印象很深,同时大家也注意到B站上很多头部UP主,也在做94版三国演义的剪辑和二创,说实话这部分视频的热度还挺高的。
因此在思考了玩家喜好、社区流量、十周年品牌塑造等种种影响之后,最终才确定下来要跟《94版三国演义》联动。
手机游戏那点事:联动活动主题又是怎样思考的?我也是第一次见三国的“刘关张”会分开联动。
戴奇:从头说起的话,团队主要是从两个角度去设计这场联动。第壹个角度是选角。从选角来说,大家希望游戏联动的人物本身也是玩家所熟知的三国名将,因此活动主题的选角重心也是放在类似于“刘关张”这种有代表性的阵营组合。
而此次联动的第二个思路是互动,大家之因此没有把刘关张凑在一起,也是由于团队想在在联动版本中,设计壹个联动人物在《少三》和《少三2》中互相穿梭的戏码,他们在各自的游戏副本里会存在一些跨时空的剧情碰撞,这也是对应大家开始让《少三》和《少三2》联动的想法。
手机游戏那点事:过去《少三》以“强数值”闻名,但此次联动却表现出“强内容”的一面,这种转变是从啥子时候开始的?
戴奇:具体的节点也许是在17年吧。由于在行业早期的卡牌游戏迭代经过中,这一品类往往会出现数值无限膨胀的难题,当时为了化解“数值无限膨胀,玩家逐渐无感”的难题,大家开始在联动上进行了一些尝试。
后来大家发现,用户在卡牌数值之外,其实对游戏本身的内容,以及一些互动的剧情,是有着自己的一些诉求的。后来团队逐渐熟悉如何做联动之后,大家决定后面每年都要做大概两次的大版本联动,让游戏整体的故事和剧情变得更加立体和丰盛。
手机游戏那点事:那《少三》针对市场变化的调整还挺快的,最近推出的小程序版本也是出于类似思考?
戴奇:对的。其实从前两年开始,团队就已经发现业内的一些企业和团队逐渐转入小程序市场。虽然目前小游戏相较于整个移动市场规模还不算太大,但它在这两年的成长规模很快,很值得大家进行投资。
因此团队在去年年初的时候,就已经开始筹备旗下产品的小程序版本。在《少三》小程序正式上线后,目前整体的进步动向要比大家预期好上很多,其中从未尝试过“少三”系列的新用户更是占到七成左右。
思考到小程序较低的获客成本,以及极短的用户转化链路,我认为小程序无论是对游族,还是整个游戏行业而言,都算一个寻找增量的新解法。
二、一款游戏,好玩才是最重要的
手机游戏那点事:光是《少三》就做了这么多事务,那在你看来,“少年系列”能火十年的缘故是啥子?
戴奇:从我个人视角看的话,主要有四个方面。
第一点是IP起步的步调一定要高,在这点上“少年系列”的产品底子和用户积累在早期就做的很好。无论是《少三》还是《少三2》,游戏开始公开测试的半年里都获取了规模极大的新增用户,甚至在行业内的口碑,也曾由于跑出过“少三like”这个卡牌模型,获取了较高的市场认可。
第二点也许也跟团队自身有关。在过去十年里,团队自己对于产品、对于满足用户的尝试标准相对高。具体高到啥子地步呢,内部常常会用“军事化管理”去形容。
少年职业室内部对团队日常职业,以及产质量量保障上都会存在很多规范以及方式。就比如每逢大版本更新,团队都会拉起壹个内部值班群,直到每天晚上0点都还有大批的核心团队成员自发值守着。只有当天线上没难题了,大家才会根据版本情况安排后续的休息。这个“值夜”的传统大家已经坚持了十年了,这对于产品的质量保障也有一定的影响。
第三点是始终保持对“少年”IP的投入。在过去十年里,游族对于“少年系”品牌也在不断地做持续投入,而大家会通过联动、投放、节点宣传等方法,一直去滋养整个游戏的品牌,让游戏始终活跃在市场一线。
至于最后一点,也是我个人认为维系壹个品牌特别重要的一点,就是保持IP或者系列的推陈出新。只有保持一定的节拍去围绕IP推出新产品,而且这些产品在业内还有着一定的口碑,游戏品牌的打造才能具备长久的生活力。
手机游戏那点事:那为了做到上述这几点,团队在过去十年里都故事了那些阶段?
戴奇:值得一提的主要有三个,最早期的阶段算一个少年懵懂期。团队虽然推出了大获成功的《少三》,但以现在视角来看,当时大家只能算一个幸运的草台班子(笑)。
你想想,刚刚迈入游戏市场,就得负责《少三》这样一款月流亿级产品的更新和运营,其中的困难可想而知。因此一开始不论是制作班底也好,还是研发流程也罢,其实都处在壹个相对初级和粗糙的阶段,这也是全部人都要故事的壹个经过。好在《少三》顺利上线后,团队也在快速地磨合、进步,很多“军规”也在那个时候模糊地确立下来。
随后到了19年年末,20年年初这个阶段,少年职业室的大部分框架已经逐渐成型,包括研发玩法,发行投放都有了自己的一套。而在这途中,包括之前聊到的“守夜”传统,对产品数据的监控复盘,以及关注用户玩家在社区的反馈,都是在这个时期正式理出章法。而少年职业室也是在这个时候,才有了跟《少三》相匹配的能力。
到了最后壹个阶段,也是最考验团队过去技术积累和市场判读能力的创造阶段。为此大家这两天也官宣了“少年三国志”系列的正统续作《少三3》。
这款产品结合了团队过去十年的认知,不仅在数值和内容这两方面都有了长足的提高,同时大家也在3D美术路线做了深度寻觅。大家也是希望在这个阶段里,把《少三3》这款产品在质量和内容上做得更加出色一些。
手机游戏那点事:在三个阶段里,少年系列的研发运营有遇到相对艰难的时刻吗?
戴奇:也许也应了那句“万事开头难”吧。印象中团队特别困难的时刻,主要是集中在《少三》和《少三2》两款游戏的起步阶段。
还记得《少三》开始立项的时候,大家团队及其产品就不是很被外界看好,由于当时不光是三国题材正处在一片红海,就连卡牌品类也有很多国外内的团队在做。
在这种竞争环境下,团队有过怀疑,也故事过动摇,哪怕最后大家确认把三国卡牌当做产品主路线,在真正做出成绩之前,收到的更多也是来自市场的质疑和打量。这对于一支新人团队来说确实是挺难的。
到了《少三2》,由于《少三》珠玉在前,团队对于新作要不要进行革新设计也曾犹豫过,例如有人会说“之前竖版做得这么好,换成横版的玩法玩家能买账吗?”加上当时团队内部也故事了一轮人员变动,因此当时大家又故事了一轮类似《少三》时期的动摇。但好在无论是《少三》还是《少三2》,最后都没有以失败收尾,因此还是挺感动当时坚持的自己。
手机游戏那点事:回顾“少年”系产品十年进步,团队在长线运营方面有啥子心得可以同享给大家?
戴奇:我认为长线运营最重要的,是团队在保持对当前用户需求关注的同时,还要尽也许地进步游戏的趣味性。
毕竟游戏之因此是游戏,是它没办法脱离一直以来娱乐产品所必须拥有的核心趣味性。但当一款产品运营时刻变长,核心用户持续尝试所得到的趣味性就会随之变低。因此团队需要定期给玩家输入最新的游戏尝试,才能让用户愿意继续尝试下去。
比如我举壹个例子,现在大家在《少三》和《少三2》上会有壹个相对大的目标,就是尝试推出多少常新的赛季制内容,去周期化地满足用户的游戏需求。这其实会跟市面上很多战略所采取的内容玩法一样,能够让游戏以半年甚至一年的周期,去保障玩家拥有壹个更完整和持久的版本尝试。
手机游戏那点事:意思是游戏还是得回归到“好玩”这个点上?
戴奇:对,还是需要有持续的新内容去提供给用户。
三、下壹个十年,做出属于中国人自己的三国游戏
手机游戏那点事:下个十年,要想再推出像《少三》长青、《少三2》成功的爆款,会存在哪里些挑战?
戴奇:最大的挑战也许是怎样找准属于自己的核心受众。
我认为未来大家的产品也许不再局限于所谓的数值卡牌。无论是从团队还是我个人对于行业的认知来看,不同品类之间的隔阂和不同差异正在慢慢模糊。而现阶段最重要的,反而是确定好游戏的前期尝试,接着找准该题材及方法的核心受众,这样下来一款产品才有机会在市场上立得住脚。
而在这些方面,未来《少三3》其实在定位上也会做出蛮大的革新。例如大家不会再死磕战力养成这些偏数值给的反馈,反而会通过市面主流的内容驱动,去寻觅出一种能够拉动用户需求的最新社交体系。
手机游戏那点事:对于《少三3》,目前内部有着如何的预期?
戴奇:对于《少三3》,大家的预期是希望能够在《少三2》的数据层面有壹个大的突破。
但如果说在产品或者说是文化角度上,大家也希望这款产品能够成为三国题材的标杆,在全球范围享有一定的声量。甚至更加大胆地想,大家想让全全球的用户了解中国游戏行业除了西游做得好之外,三国题材的游戏也能做得好(笑)。当然,这个目标会相对宏大一些。
手机游戏那点事:过去行业普遍认为“三国”、“西游”题材很难走出国门,但在《黑神话:悟空》大获成功后,如今你们会怎样看待“国风”和“全球化”之间的关系?
戴奇:《黑神话:悟空》的成功确实是给行业打了壹个样板。团队内部复盘其产品成功时,大家认为它成功的核心缘故是游戏本身的产品质量,包括文化内容的深度,以及团队自己的技术储备都足够扎实,因此在一连串的化学反应下,这款产品就天然而然地达成了壹个特别好的结局。
因此大家也是认识到,在产品正式上线前,大家还是得把游戏的质量,以及带给用户的核心尝试打磨得尽善尽美。当产品真正做到上述这多少点之后,作为中国文化底层逻辑的“真善美”,才能以文化共同的形式传递给海外玩家。
还是拿《黑神话:悟空》举例,它表面上是讲述“天命人”一路旅行不断攻克难关的故事,但它的故事底层是在讲述一些有关给强权抗争、惩奸除恶的内核。那如果三国题材的故事也要遵循同样的途径出海的话,游戏也可以先表达出全全球都能看懂的“尔虞我诈”、“权力斗争”等浅层内容,但之后例如关羽的“仁义”,刘备兴复大汉的“家国情怀”,这些中国式的内核也能随之传播出去。这也是《少三3》想要达成的愿景。
手机游戏那点事:很多人都说“卡牌品类已经卷到头了”,在你看来,如今卡牌品类遇到了如何的瓶颈?
戴奇:我认为其实不光是卡牌品类,而是整个游戏产业大家都遇到了类似的创造难点。
从玩家的视角出发,他们的核心标准是“既想玩到过去自己所熟知的那一品类”,但“又想在其中发现一些新的内容或者方法”。因此在市场产生如此变化后,大家很难再通过对过去产品的复刻,或者说纯粹的美术堆叠去满足这一需求,它反而需要游戏在底层内容上融合更多新鲜的物品。
因此我刚才也说,未来卡牌的品类边界正在变得愈发模糊,这种变化无法用过去简单的品类融合去化解,而是需要围绕核心用户,推行一些重大的尝试革新。这个是未来大家想做到的事务。
手机游戏那点事:据你们观察,未来国内卡牌市场还将有如何的机会可抓?再从全球化的角度看呢?
戴奇:我认为未来的市场突破口还是得紧扣创造这两个字。
就好比如,如今国内的卡牌游戏,乃至于全部的年度手游,其受众用户都在逐步年轻化。但哪怕年轻用户特别热衷的二次元产品,如今也遇到了很多困难。这说明了如果方法缺乏创造,千人一面的美术表现再杰出,玩家也不会买账。
手机游戏那点事:是由于对这种美术有抵抗力了?
戴奇:是的,玩家的阅历在积累,对于同质化严重的游戏也在产生抵抗力。因此大家打算在用户社群之间的社交尝试层面下功夫,包括像大家做三国内品的时候,大家会有觉悟地对于三国题材的军团社交寻求突破。
再说到全球化,实际上大家也关注到在海外有很多杰出产品,都依靠突破性的题材和方法,尤其是微信小游戏,取得了惊人的成绩。这些成绩从全球化的角度来说,都是需要有前提的——那就是在题材和方法的创造,这也是大家当今游戏厂商的机会所在。