原创丨第一次碰端游的魔方 第一次id
文丨手机游戏那点事丨willow
导语:业内急,玩家更急。
从始至终,我一直都觉得《暗区突围》是企鹅旗下最“王道热血”的产品。
没办法,这款游戏实在太过独特:上线之初《暗区突围》就因赛道“小众”不被市场看好,可短短一年时刻,它不仅一举将用户量干到5000万之巨,甚至到了两年后的今天,全球有一亿人在这款产品里留下过自己的足迹,其抢先测试的端游版本更是在3A群聚的海外地区火爆异常。
进步到现在,游戏也从开始无人问津的“硬核STG”,转眼间来到战略博弈的“带头大哥”......魔方职业室只用了短短两年,就完成对陌生赛道的定义及寻觅。不得不说,这股逆势崛起的势头放眼国内都等于少见。
(如今用户增长缓慢,在玩家数量上做出突破本应是一件很难的事务)
那一直以来成功突出重围的FPS手机游戏,《暗区突围》如今取得的成绩早已无懈可击,但随着游戏正式推出端游,并将矛头逐渐指给FPS最为核心的PC市场,也意味着魔方准备好往更加广阔的全球级舞台迈进——它将正面和全球最顶尖的FPS产品展开直接竞争。
毫无疑问,剑指PC市场对于《暗区突围:无限》来说,是机遇,同时也是挑战。
恰巧,前不久(10月25日)《暗区突围:无限》在国内启动了第一次国服尝试服,而前段时刻大家也趁着《暗区突围:无限》在海外的火热,跟企鹅魔方职业室负责人,兼《暗区突围:无限》制作人Enzo聊了聊。
结合此次魔方在国内端游市场的首战,我想大家也是时候该从头认识下企鹅魔方职业室,以及他们旗下这款极具野心的《暗区突围:无限》。
一、拟真硬核:紧张到令人窒息的沉浸感
关于《暗区突围》,能聊的点实在太多,但思考到这款产品是国内摸金撤离赛道的先登者,那么话题天然也绕不开这条新兴赛道本身。
自打《暗区突围》2024年面世以来,游戏特殊的摸金撤离方法便很快圈粉了一批硬核FPS用户。或许是受此启发,不少主打类似玩法的产品也如雨后春笋般冒出,摸金撤离赛道的热度也因此被推给高点。
但随着时刻推移,这两年众多摸金项目的接连折戟也让大家不得不承认,能够吃下第一只螃蟹的《暗区突围》确实是有着自己的独到之处。后来Enzo也告知我,《暗区突围》系列海内外爆火的决定因素,就在于游戏的核心尝试要远比其他产品来得“纯粹”。
而关于《暗区突围》系列“尝试纯粹”这点,大家也能从今天开测的《暗区突围:无限》看出一二。
(《暗区突围:无限》国服尝试服实机)
首先结合游戏目前所呈现的内容来看,《暗区突围:无限》不仅延续了系列本身“硬核”的产品调性,而且原先被手机性能限制的美术和方法,也在PC端上得到进一步的释放——至于《暗区突围》系列依然如故的“纯粹尝试”,就正好体现在美术和方法这两个方面。
例如在提高最为明显的美术层面,不同于其他强调漫画风或潮酷风的FPS游戏,写实系的《暗区突围:无限》显然在场景塑造上更加专注于“现实感”。
游戏中不会出现扰乱玩家视觉的高饱和度大色块,以及其他影响对局判断的杂乱元素,这种基于真正物理的渲染框架,无疑能给玩家提供更加干净、纯粹的枪战STG尝试。
(清爽干净的画面(另因笔者个人习性,目前展示画面亮度较高,实景要更加真正)
比方说在此次《暗区突围:无限》第一次放开的“前线要塞”地图中,无论是室外绿植在阳光下的投影,还是远处建筑整体呈现出的光影细节,和现实场景别无二致的高写实画面更容易让玩家沉浸其中。可见在PC端自动爆料和局部爆料等顶级相机技术的帮助下,《暗区突围:无限》的美术质量对比移动端有了显著提高。
而高质量美术所带来的拟真沉浸感还远不止这些。同时针对PC设备更强的性能上限,《暗区突围:无限》还抓住摸金撤离品类独有的紧张气氛感,在客户端版本上加入定制化的物理、天气、风场等体系变化。
就好比此次PC端新增的下雨天气,飘零的雨滴不仅会模糊玩家的视野,同时漫天雨云所导致的环境低亮度,也将实时反映到画面当中。在能见度较低的昏暗环境中,玩家所踏出的每一步都会变得更加胆战心惊。
这一点在空间结构更加复杂的室内场景表现最为突出:在雨声、脚步声、呼吸声的交织下,《暗区突围:无限》塑造的硬核枪战气氛异常出色,甚至一度让我怀有一股如窒息般的紧张感。
不得不说,这一手天气变化不仅让游戏的战场气氛变得更加真正立体,同时得益于上述提到的美术和光影更新,在和其他玩家发生枪战的经过中,其高质量美术效果带给玩家的纯粹临场感,甚至可以跟海外同类型的FPS顶尖大作去掰一掰手腕。
同时最令我这种纯PC玩家欣喜的是,登录端游市场的《暗区突围:无限》不仅在画面质量上有所更新,同时“去移动化”也消除了移动端以往密密麻麻的屏幕操作按键。在上述两者的相辅相成下,目前游戏所呈现出来的视觉冲击和场景气氛,都比以往好上数倍有余。
不难看出,为了打造更为纯粹的“硬核STG”枪战尝试,团队通过进步画面真正性去增进游戏代入感,帮助玩家更深更快地沉浸其中。在这一点上,目前《暗区突围:无限》的美术的确是出色完成了自己的使命。
二、上端游,彻底解放的摸金博弈
聊最佳术,大家再来看到游戏在方法上的变化。由于暗区本身硬核题材所强调的高写实,此次《暗区突围:无限》也在诸多细节上对方法进行了调优。
例如为了进一步提高“硬核STG”的沉浸感和真正性,《暗区突围:无限》移除了手机游戏FPS惯用的声纹体系。因此在暗区端游中,以往可以直接显示敌人大致方位的屏幕声纹不见踪影,玩家只能凭借自己的听觉去捕捉对方静步或奔跑时的动静。
(在移动版本中,不同耳机装备和不同玩家行为所表现出的声纹各有不同)
在实际比对两者的不同差异过后,我发现这一变化给我的最大感受,是玩家和玩家之间的博弈深度被大大拓宽了。毕竟在手机游戏版本中,敌方单位移动时的声音信息可以无需玩家辨认处理,直接以视觉的“声纹”形式呈现在玩家屏幕当中。该体系虽然大大降低FPS游戏在手机端上的游玩门槛,但同时也削减了“战略STG”本身带给玩家的博弈趣味。
就好比如在一场涉及多支队伍的复杂战局中,当你马上“劝架”面前的两支残编队伍时,明明双方交战的枪声响亮,两边也是打得正欢,但掺杂在枪声中的脚步还是以“声纹”的形式显露无疑。这种败给游戏机制的尝试,无疑会让玩家实施战略迂回、潜伏绕后的积极性大打折扣。
然而,当《暗区突围:无限》关掉声纹体系,回归最纯粹质朴的“硬核枪战”后,双方玩家通过脚步、声音的博弈天然就有了更多选择。
可以试想一下,当你孤身一人在农场旅馆二楼静步排点,突然前方拐角的木质地板正发出重物踩踏的嘎吱响声,壹个肉眼可见的人物模型阴影正从地板的反光上缓缓探出......这种通过视觉或听觉所呈现出的战略博弈,辅以《暗区突围:无限》较短的TTK,无疑能将摸金撤离方法的刺激感拉到极点。
甚至还不止这些,在《暗区突围:无限》更为复杂的战场环境下,声纹体系的关掉也对玩家的信息处理能力提出更高的挑战。此举无论是从游戏可玩性,还是从未来的电竞观赏性出发,对产品而言都大有裨益。
那除了上述这些调整优化之外,本以为解开手机端性能束缚的《暗区突围:无限》,会尝试在PC端上融入更多方法。但Enzo告知我,有时候坚持做好壹个玩法,也许会是更好的选择。
此前,《暗区突围:无限》也曾尝试过将一些市面大火的方法融入到产品当中,但后来团队也觉悟到,和其朝三暮四地寻找流量方法,倒不如沉下心来将暗区“短TTK+高随机性+可带入装备”的方法循环做得足够简单直接,更容易被玩家接受。
由于在Enzo看来,在目前新品市场供应充分、选择较多的情况下,《暗区突围:无限》更希望将自身长板做得足够长,而非将一件简单直白的尝试弄得更加复杂——毕竟玩家会选择那些特点鲜明的游戏,而不是没有短板的游戏。
(开始《暗区突围》特点鲜明的部位受创方法)
对此Enzo也告知我,如果壹个团队真的很看好某个玩法,可以开心地去做,这也是一种行为。但如果仅仅由于某个物品现在很时髦,也许有巨大的用户前景,就在短时刻内盲目地把它复制到游戏当中,这也许会给游戏自身的产品调性埋下隐患。
反之,只要游戏原本的方法足够有趣,单个玩法也能很好地支撑起一款游戏。或许也正是得益于这种方法定力和迭代耐心,《暗区突围》系列才能在摸金撤离赛道站稳脚跟,甚至打造出有别于其他产品的纯粹硬核STG尝试。
三、手转端,不应该是为了盲跟热点
在谈及《暗区突围:无限》国内首战的表现之余,另一边我也等于好奇魔方为何在这个节骨眼上掏出《暗区突围:无限》这样一款“手转端”产品。毕竟眼下国内跨端之风盛行,作为国内的“摸金第一人”,业内实在有着太多的目光正关注着《暗区突围》系列后续的产品动作。
(眼下状况其实也等于符合暗区端游的标语:硬仗,上端游)
但后来大家也得知,暗区团队内部其实并没有壹个所谓“手转端”的目标。Enzo告知我,《暗区突围:无限》和《暗区突围》其实本就是同一时期立项的产品,因此并不存在所谓的“手转端”或“端转手”。
其次,魔方对产品的判断逻辑和团队进入壹个新领域的逻辑是一致的。他们认为,最终推动行业进步或市场扩大的一定是某种创造。游戏行业在过去7到10年也许面临的是大规模的流量红利,接着靠资源搬迁和抢跑马圈地来进步,但接下来真正推动行业进步的,创造能力正肉眼可见地占据更大的比重。
因此,Enzo认为只要团队的资源足够多,他就一定会思考进入端游领域:这并不是由于要迎合行业目前从移动端转给端游的大动向,而是游戏团队应该设身处地地思考,怎样利用端游的硬件优势和技术创造,来开发出真正和方法深度结合的游戏尝试。
当然,在《暗区突围:无限》国内首战告捷背后,其实也隐藏着许多让团队猛掉头发的麻烦和挑战。比如说手机巴掌大的壹个屏幕,和端游动辄数十寸的屏幕相比,游戏的目标像素点要怎样配置?而在此基础上,手机游戏玩家在游戏中的视距最多也许只有25米,然而放在端游里,大屏幕大像素的优势又可以让玩家看到70米远。基于这项变化,团队又得在素材高清化,乃至诸多细节方面进行调整,去适应玩家真正的游戏尝试。
或许也正因如此,在实际比对端游和手机游戏尝试变化的经过中,我发现端游在地图视野上所带来的开阔感和自在感有了较大的增强。我想这不单单只是移动端和PC端之间的性能差异,同时也要归功于项目组在美术资源和地图设计上的精心重构,让对应设备的地图场景能够更加贴合不同玩家的游戏需求。
(上:手机游戏画面,下:端游画面)
而在对局表现上,团队也在思考清楚游戏在给如何的受众去设计整局游戏,是要给手机游戏用户提供更碎片化的尝试?还是要给端游用户提供更具沉浸感的尝试?
为此,《暗区突围:无限》采取了“双端不互通,专注端游质量更新”的产品策略。站在他们的视角里,研发团队不希望由于双端硬件性能的牵制,牺牲任何一方玩家的需求和感受。
也正由于思考到上述种种,虽然目前手机游戏和端游团队一大部分的基础研发是公用的,然而在前端、LD、3C方面,则是采用两支不同的团队,否则团队内部也极易产生视角和设计上的错乱。
至于如此煞费苦心做出来的端游手机游戏双版本,会不会因此出现用户左手倒右手的典范难题,对此Enzo则是看得很开。他认为玩家可以同时玩端游和手机游戏,由于每个人的时刻调度不是游戏能够控制的。比如,你也许在公交站等车时想去玩一局手机游戏;但在回家把孩子哄睡后,有的人又想沉寂放松一下,戴上耳机享受半小时的沉浸式端游尝试。
在这样的背景下,游戏能做的只有提供多样化的选择,满足不同玩家的需求。如果这位玩家想要沉浸感很强的尝试,我这里有味正的端游“硬菜”;但如果哪位用户需要在碎片时刻快速玩一局,这也有轻松便捷的“稀饭”,可以很好地填补玩家的轻度尝试。
“而多端的《暗区突围》系列正是在提供这样的服务,游戏并不会去试图控制玩家的游戏习性。”Enzo如是回答。
四、撕去小众标签,这次轮到暗区端游“突围”了
最后,在笔者打完今天最后一局强封农场之后,伴随成功撤离的字样顺利弹出,恍惚之间我才记起《暗区突围》已经在国内上线两年半了。
现在回想起开始有关《暗区突围》的几篇报道,“反套路”、“逆潮流”是形容这款产品最多的多少决定因素词。但如今,《暗区突围》将没人敢碰的战略博弈做到时下最火的枪战赛道,同时他们还在存量时代在全球坐拥1.5亿玩家,甚至远在大洋彼岸的一众游戏主播,也被《暗区突围:无限》的亮眼表现迷得神魂颠倒。
(海外顶流主播Shroud评价《暗区突围:无限》)
而《暗区突围》系列之因此能够做到今天这种高度,真的只是凭借“反常规”、“逆潮流”所带来的一时新鲜感吗?我想事实或许并非如此。
从产品这些年的排行走势来看,自游戏在2024年7月13日上线以来,游戏整体的畅销排行一直处在壹个上行的态势;而无论是去年火爆全网的暗区裙子,还是现在EDG、NOVA等老牌战队一起上暗所引发的轰动,都说明了《暗区突围》目前已经脱离了“小众”圈层,并朝着更加广泛、大众的方面迈进。
这一点既是得益于《暗区突围》在摸金撤离赛道持之以恒的坚持,也和游戏特殊的内容调性离不开关系。
而如今《暗区突围:无限》首战PC,曾经毫无根基的摸金撤离赛道,也早已被暗区手机游戏培育出爆款的幼苗。因此大家有理由相信,曾经被《暗区突围》教学过一遍的摸金撤离市场,或许会在《暗区突围:无限》手上再次焕发出惊人的活力。