观察|去年在海外赚了数十亿
编辑|手机游戏那点事|盒子、欧苟
近日,Unite Shanghai 2024于上海虹口北外滩举行,其中的增长专场吸引了现场众多开发者们的关注。
会上,游戏、短剧、AI成为了重要议题。特别是游戏领域,Unity Grow增长化解方法邀请到了许多厂商的一线业务负责人前来演讲,同享移动应用和游戏海外用户获取、商业化变现等成功经验,而这里面,来自FunPlus的发行制作人Mike Lee的同享,给我留下了较深刻的印象。
(FunPlus发行制作人 Mike Lee)
这两年,虽然战略的市场规模还在扩大,且用户数量和消费额都保持着增长势头。但客观上说,随着隐私政策的落实,买量的逻辑也发生了变化,这使得战略有了更大的宣发压力。可以说,当下市场环境更加考验的是,厂商们对全球不同地区市场的把控。
在这样的背景下,FunPlus却依然能在全球战略品类上保持着不错的进步势头,甚至相对领先——2024年,他们旗下4款拳头产品《King of Avalon》《Guns of Glory》《State of Survival》和《Stormshot》,海外合计流水达到了数十亿元人民币。
除此之外,FunPlus还在测试十几款方法各异的战略新游,题材涵盖航海冒险、西方奇幻、末日废土、二战、中世纪等。而其中一款于现在1月上线的航海冒险题材游戏《Sea of Conquest》,在4月已经拿到了数千万流水,展现出了不错的市场潜力。
那么,在战略全球市场竞争日益激烈的大环境中,FunPlus到底怎样做新产品的海外发行?作为头部战略厂商的他们,在这方面又会有如何样的独到洞察和领会?
看完下文的同享,或许能够找到难题的答案。
下面内容是Mike Lee演讲的文字同享:
大家下午好,很感谢Unity组织的活动主题,让大家彼此有相识的机会。今天我要和大家同享的话题是,战略海外发行也许会面临的一些挑战和新动向,以及相应的增长策略。
今天的主题我会围绕这三个部分展开:
第一,是基于我负责的产品和成功的心得,给大家同享一些战略的海外经验;第二,是我所观察的,在新环境下战略海外会面临的挑战和新动向;第三,是我个人给战略海外发行提供的提议。
在此之前,我想先让大家看一下这四款产品,分别是《King of Avalon》《Guns of Glory》《State of Survival》和《Stormshot》。
我相信右上角的《Stormshot》,出名度应该没有其他三款高。这款产品其实是基于隐私政策的变化,为满足轻度用户设计的一次尝试,它的月流水峰值接近2000万,有兴趣的同学可以了解一下。
1
第一部分,关于海外发行战略的经验,我归纳为三点。
第一点,是抓住市场和渠道机会。我认为对于UA而言,在新产品的发行上,抓住买量机会是相对重要的。当它们来临时,往往能够帮助一款或者多款产品取得成功。
大家过去故事过的一些全球变动的时刻,这些就属于是市场的机会,要做好充足的准备。
对于渠道的机会来说,这个就不言而喻了。很多产品分为买量和不买量,我负责的更多是买量型的产品。对买量型产品来说,抓住渠道机会也是相对重要的。
比如说,大家会更偏给于关注怎样拓展新渠道,关注一些重点渠道是否有新买量玩法的诞生,包括新广告算法的调整,新素材形式的出现......这些往往代表着新的市场机会或者增长空间。
就我自身而言,我会更想要在这一方面成为第壹个吃螃蟹的人。
第二点,是广告技术的利用。我相信在战略这个领域,广告技术应该已经一个特别成熟的工具了,因此就不多展开讲。
在这里可以给大家同享一些案例,就是大家企业目前拥有一些可以预测付费的广告技术,这些技术能够帮助大家UA团队把ROI效果实现20%~30%的提高 。
最后一点,是大家都会面临的壹个难题——老产品怎样持续获客增长?生活周期超过两年、三年的产品,大家该如何持续获取用户?该如何去稳住流水的盘子?
在这方面,我会分两部分跟大家同享:
首先,发行团队应该要保持壹个较高的市场敏锐度,尽也许地抓住一些素材动向和机会。
举两个大家相对熟悉的例子,比如说三年前的抽签子,再比如说最近的跑酷——相信大家都有看到很多相关的素材,也能看到很多战略老产品在跑酷素材上的利用。
(曾经特别吸量的抽签子素材)
其次,产品最好能够配合发行,优化前期游戏尝试,来提高对新用户的承接效率。
这两点其实是一套组合拳。我相信如果打好这一套,是可以帮助老产品不停地更换卖相,吸引不同圈层的新用户,实现生活周期的有效延长。
除了这些之后,大家也尝试过和不同的IP联动,验证了IP联动确实可以在产品收入和用户新增上起到明显影响,由此实现持续的获客和商业化增长。
2
第二部分,目前战略海外发行面临的新动向和新挑战。首先,我带大家从游戏大盘和战略大盘来看一些数据:
其实战略赛道核心市场就三个区域:欧美、日韩,国内。今天,我会重点围绕欧美和日韩来带大家看一下。
其实在过去,大家很多战略产品的营收占比,在欧美市场的份额达到了70%以上。大家可以看下面两张图,大家以欧美市场为例,看看最近两年战略的下载和收入动向。
从下载动向来看,最近一年环比上壹个周期是提高的,大概提高了14%,有1900万的下载量。
我把和下载量提高有关的两款新品《Whiteout Survival》和《Last War》列出来了。大概在2024年的4月和2024年的2月,这两款产品的发行和诞生对下载量提高相对显著。
(以SensorTower数据为例,两款产品经常位于榜单前列,不仅是下载量,流水收入也很可观)
下载量虽然是提高了,但欧美市场战略赛道的收入反倒没如何增长。拿最近一年的收入环比前一年,收入保持在29亿美金左右,无明显变化。
接着大家看一下日韩市场:
其实在之前,日韩市场有着很强的战略壁垒。但随着《Whiteout Survival》和《Last War》的出现,慢慢地增加了更多日韩市场的份额。
如图所示,战略品类在日韩的下载增长特别高——达到了36%,同时还有12%的收入增长。之前大家解析过,当日韩市场的RPG收入下降时,战略是在明显上升的。
下图是一组相对有意思的数据:
《Whiteout Survival》和《Last War》对战略赛道的影响。近一年,两款游戏共占领了欧美大盘19.09%的下载比例和16.33%的收入比例。
由于这两款游戏是基本在最近一年以内发行的,因此它们的市场份额是从0涨到16.33%。而在如此大额的涨幅下,欧美的战略大盘却如前文所述无明显变化,说明近一年战略品类中,老产品的市场份额有一定下降。
值得注意的是,如果大家拿2024年来对比2024年,可以发现其中存在壹个13%的数值下降。这个数字来自谷歌的同享,指在全球手机游戏用户的盘子中,单次打开游戏的时长在减少,但总时长几乎不变(-0.3%)。
这意味着,对战略整个游戏大盘来说,用户游戏尝试在往碎片化路线进步。
(相比之下,欧美市场的动向更明显)
而隐私政策方面,我做发行七八年了,个人感觉它对游戏发行的影响还是挺大的。特别是IDFA(广告标识符)来了以后,给大家带来了较大的两个挑战:一是怎样像以前那样精准获客;二是怎样数据归因。
这的确一个会缓慢进步的必然事件,各个渠道也会有一些应对策略。例如谷歌,它也许会在怎样放宽隐私政策上进行一些相关的调整。
除此之外,大家会更提议开发者要提高更轻度用户的尝试,不要再盯着一小拨人去设计游戏,由于这样的产品,发行是很难去帮助你精准获客的。
再者就是数据归因这块,发行要积极地去尝试。比如像现在的SKAN归因,各个渠道的归因,我觉得需要大家去摸索出适合自己的一套归因方式。
3
最后就是结合前两部分对战略海外市场的一些提议。
不管大家是设计、制作还是发行产品,都要拥抱接下来的隐私政策、拥抱轻度用户和拥抱用户的行为变化。
可以预见的是,接下来用户的游戏时刻会越来越碎片化,单次时刻会越来越短,因此产品尝试设计也要去迎接这个变化。
这些就是我的同享,谢谢大家。