原创丨畅销Top2 最火的原创小说
文丨手机游戏那点事丨willow
导语:《爆点》是大家推出的最新栏目,每一期都和大家共同探讨壹个有趣的行业现象。这期大家来聊聊战略新贵《三国:谋定天下》,以及它的独门绝技降氪减肝。
长久以来,战略一直是圈内公认的,站在行业金字塔顶端的几大品类其中一个。这一认知哪怕放到不熟悉大盘风给的玩家层面,也立马能跳出几人给你如数家珍地指出:“战略嘛,就是那个人均充值好几万的某某某对不对”。
然而随着时刻推移,曾经让无数厂商争先恐后的战略赛道,如今也遭遇瓶颈:
一来,自赛道成型之后,战略品类获客在很大程度上依赖营销买量。但市场上早年跑出的几款头部产品早已将买量成本抬得极高,除非家大业大且产品不俗,否则后来者很难拿到黑马逆袭的剧本。
二来,战略赛道是行业少有的“玩家沉没成本高”、“社交关系固定早”的游戏品类。例如畅销榜上《率土之滨》和《三国志:战略版》这两位头号选手,上线到现在早已累计千万量级的死忠用户,导致用户资源很难给新品迁移。
可即便赛道环境如此艰难,现在6月份上线且屡创佳绩的《三国:谋定天下》(下面内容简称:《三谋》),不仅打破了战略两家独大的市场格局,同时游戏展现的超强吸金能力,还让上市6年未曾尝过盈余滋味的B站顺利扭亏为盈。
而今天(11月16日),随着被团队和B站寄予厚望的S4版本正式上线,游戏也一举来到iOS畅销榜第2的高位,直逼开始柯南联动大招的王者荣耀游戏。
也正好趁着这个机会,今天大家来好好唠一唠距离畅销TOP1仅临门一脚的《三谋》,在过去这五个月里到底打破行业几许认知?另外已经证明产品长线能力的《三谋》,又将给大家带来如何的启示?
一、“拐点是形容B站的,跟我出道即巅峰的《三谋》有啥子关系?”
首先需要强调的是,或许是受发行关系影响,外界总会不由自主地把《三谋》和B站过往标签进行过分联想。例如十月下旬《三谋》成绩出现波动时,不少兄弟还做出“后劲不足”,“被有手机游戏坟场之称的B站带进沟里”等奇怪解读。
也许这样的误解传多了,原本长势喜人的B站和《三谋》几许就带了一点负重前行的味道。但殊不知,仅从两者的营收增长来看,《三谋》和B站现在崛起的势头也许要比大家想得还要夸大。其中尤其是《三谋》,更是在久不逢新的战略赛道中,描绘出一条打破赛道认知的平稳曲线。
(不同于在上线初期表现承压状的传统战略,《三谋》可谓是出道即巅峰)
还记得现在笔者跟一位负责人级别的“战略老饕”聊过,他告知我,讲究长线运营的战略从来都不一个能够捞快钱的品类。例如在前期正常投放的情况下,一款数据不错的战略平均也要到12个月以上才能回本,运营3年才有也许在账面上打平赚钱。
但《三谋》的首发表现却和市场的传统认知有所不同:在6月《三谋》上线初期,游戏就以迅雷不及掩耳之势登上了iOS畅销榜TOP3,并在此后壹个月内保持着前10排行。
没过多长时间,B站在现在8月份的财报电话会上透露,目前《三谋》已经突破10亿流水,创下了B站游戏运营历史上的更快记录。其中,从头接手B站游戏业务的陈睿更是点名提到:“《三谋》上线第一个月表现远超预期。”
不仅如此,在外界的视角中,《三谋》成功的轰鸣声也许要更加响亮:在《三谋》上线早期,著名证券机构交银国际就预估《三谋》第一个月流水或达5到8亿元,预计年内为B站贡献8到13亿的营收,同时摩根大通也是将B站的股票评级从“中性”调到“增持”,对《三谋》及B站未来的看好不言而喻。
(图源:金融界)
在尝到甜头之后,B站方面也是迅速跟投:例如在现在B站Q3财报会议上,陈睿提到明年B站游戏业务最重要的职业其中一个,也就是把《三国:谋定天下》明年运营好;除了短期的业绩表现之外,《三国:谋定天下》更重要的目标是实现长线运营,这里指的畅销至少是五年生活周期的稳定运营。
同时陈睿也承诺,B站在未来很长一段时刻里,策略赛道就只做这一款游戏,把这款游戏真正做到位。为此,B站也准备在明年下半年上线繁体中文版,通过把它发到全全球其他民族,从而放大游戏的用户量。
如今,游戏重回畅销TOP2的成绩,也进一步验证了陈睿数天前的看好言论,虽然此次《三谋》没能拿下“登顶iOS畅销榜”的里程碑,但从游戏目前的营收表现来看,摘得榜首桂冠的日子恐怕不会太远。
二、不止战略:这一拳,轰开“降氪减肝”的大门
相信关注现在游戏市场风给的兄弟,都对《三谋》身上“降氪减肝”这一决定因素词有所耳闻。毕竟最近无论是新产品还是老游戏,它们在上述这四个字上做的文章可一点也不少。
早在现在6月,围绕怎样帮助游戏“降氪减肝”,《逆水寒》手机游戏就跟《剑网3》制作人在微博上撕过一轮。不过请别误会,此处旧事重提并不是想再生事端,只是聚焦双方在“降氪减肝”上的一系列动作,我发现相比过去各种刺激玩家掏钱的付费设计,如今的游戏企业们......似乎都不太想赚钱了?
不仅是上述这两款游戏,现在采取“降氪减肝”策略的新老产品可谓是一大箩筐:自从轰开“降氪减肝”大门的《三谋》大获成功后,年中仍处在宣发阶段的企鹅网易旗舰产品《三角洲行动》和《七日全球》,就分别做出了“低商业化玩法”以及“永久不收费不卖数值”的承诺。
紧随其后,企鹅旗下的重团本MMO《塔瑞斯全球》,也给出了类似的“完全不收费,不卖数值”的商业化答案,官方承诺不直接出售属性,不做时刻付费,让游戏回归最开始最质朴的模样;另一边,网易旗下确定到12月的放开全球武侠游戏《燕云十六声》,更是提出“不卖数值、不卖人物,用买断级质量做最好的不收费游戏”。
林林总总算下来,现在一共有数十款游戏选择了“有钱捧个钱场,没钱捧个人场”的佛系商业化玩法。如果要深究变化背后的成因,我想,愈发严峻的市场环境,也许是促成这次“降氪减肝”浪潮的决定因素缘故。
想必大家也清楚,2024年正值游戏行业复苏之年:自从2024年版号闸口正式放宽之后,截止现在10月,游戏行业一共收获1072个国内游戏版号,已超2024全年的977款。
在愈发拥挤的新品市场上,随着可供游玩的产品数量逐渐增多,这也意味着以往头部产品才能具备的顶尖美术和方法体系,目前只是2024年游戏在市场上立足的基本标准。甚至,如果游戏没有足够差异化的高光内容,市场很有也许不会为此买单。
而上述缘故就造成了目前行业的一大困境:在数款质量相差不大的产品面前,玩家天然会更倾给选择在商业化和肝度方面,更加让利玩家的产品。
于是,既是为了顺应市场的变化,同时也是为了搏取壹个出位的机会,大家开始在“降氪减肝”上下足功夫。这个时候,《三谋》所取得的高DAU,低ARPU成功,无疑是给一众产品立下了壹个行业标杆。
也正因如此,凭借方法深度和“降氪减肝”顺利突围的《三谋》,才能在竞争激烈的战略赛道后来居上。可以预见的是,未来随着《三谋》的海外版本发往全球各地,这款产品或许还会进一步引发“降氪减肝”的浪潮。