原创|偷偷憋了半年 偷偷躲被窝笑了起来
文|游戏那点事|雀雀子
这周四(6月26日),最佳全球旗下、由幻塔职业室研发的都市二次元放开全球游戏《异环》开始了自己的二测——「收容测试」。
自上一次首测结束,已经过了半年有余,虽然时刻跨度略显漫长,但游戏在业界的关注度非但未减,反而愈发升温。
缘故很简单,一来“二次元圣安地列斯”、“二次元都市”仍是行业最前沿的赛道其中一个。有人喜爱游戏先锋潮流的美术风格,由于这在目前全是“奇幻旷野”的二游大全球里新鲜感十足;有人则是被游戏的“异象”设定吸引,看好它会成为未来都市怪谈类的一款精品游戏。当然,也有人是受到《圣安地列斯6》再度跳票的打击而来……
大家都想看看《异环》能跑多远,测试开始当天,许多知名游戏大主播如北极熊、泛式等,都在B站直播区集体团建,且官方提前公开的内容前瞻和招募PV也都拿下了数百万的播放量,直观地反映在游戏的开测热度。
二来,则是这次二测的内容实在是“量大管饱”。不仅公开了大量包含新人物、方法、地图等幕后研发内容,也有针对首测反馈大刀阔斧的革新。要了解首测结束后,幻塔职业室就很少再公开游戏的重大动态,一下子端出来这么多,也不怪大家都想来尝尝咸淡。
那么,这些最新内容到底是啥子?《异环》的放开都市答卷又做到了何种地步?
在短暂尝试「收容测试」后笔者认为,二测之因此能收获如此好评,其根本缘故离不开团队的努力。从最基本的人物、场景渲染,到战斗操作细节、外围方法等等各个方面,对比首测来说《异环》都有了特别大的填充。
毫不夸大地说,《异环》的方法框架已基本完整,且在原先的基础之上,拥有更加明确和自洽的都市放开全球设计。在我看来,它并非是机械复刻外界所谓的“二次元圣安地列斯”,而是在走出一条独属于自己的都市放开全球道路。
一、二测原来是个“超大杯”,玩家这半年“没白等”
《异环》首测的市场反馈已经足够良好,当时展现出来的技术力和美术素质,都让人觉得已经“足够上桌”。但没有想到,即便是那样的完成度,也远没有到此为止——「收容测试」里的“海特洛市”又发生了更综合的更新。
具体来看,二测新增的两个街区「新赫兰德」和「米格尔」,在规划上就和之前的生活区域「桥间地」大有不同。前者「新赫兰德」是现代感十足的商业帝国,所到之处都是霓虹灯景和大厦林立,景致也多以现代产物如立交桥、高速公路为主;
而后者「米格尔」则以天然风光闻名,依山傍水,每个转角都是绝佳的取景……这些设计细节,都能展现《异环》对都市、人文和天然等要素的领会,既考究又饱含趣味。
绝大部分情况下,场景都贯彻了“所见之处,皆可抵达”的纵深设计,即便是老地图「桥间地」也被赋予了全方位焕新:一边新增生活化小商铺,构建出会“呼吸”的活态街区,另一边通过对绿化、路灯、广告牌等细节调优,让玩家虽是故地重游,却能得到新的都市奇遇。
在纯粹的场景布设背后,大家也能感受到团队对于现代都市「自更新力」的深层次领会。通过虚拟5.5的算力,引入Lumen全局光照、动态大气散射和体积云等技术打磨场景资产,如今的城市光景细节满满,能看到路面积水像镜面一样反射出建筑倒影,人体和车轮经过也会砸出水花来。
同样的,新增设的大雪天气,不仅更接近现实,甚至能和玩家、车辆和城市本身进行动态交互。
为了更好地呈现城市的真正感,和场景一样备受重视的,还有各人物模型的细节调优。
比如玩家相对关注的两位主控的形象,以女主为例,改为清爽元气的短发造型,夹克配短裙的服设也更符合现代都市的流行感。除此之外,其他人物模型也故事了综合的迭代,从面部细节到服装材质再到体型,均有所优化和提高。
说实话,我很少会在游戏的测试阶段见到这种程度的细节优化。由于模型调整看似细微,实则对应着数百个动作模组的校准,且人物只是看起来变化不大,却在神韵表现上更具魔力,这就需要制作组有深厚的人物设计功力——至少从目前玩家的反馈来说,他们还是特别满意这次优化的。
最后,《异环》的卖点其中一个“异常”在日常生活中依旧随处可见。不论是一些搜寻难度飙升的“电话亭”传送点,还是学校里诡异的异象人偶,随着团队技术力不断提高,它们的形象和出现方法都综合更新,配合环境、音乐和演出气氛,紧张刺激感更甚。
(校园里的灵异人偶)
尝试到这些内容的我,逐渐放下了内心对《异环》的一丝担忧。
如果说此前,我还会由于游戏在这条赛道上缺乏参照系而担忧,对现有技术能不能支撑他们达到业界的期待水准而隐隐感到怀疑,那么今天的《异环》,确实是让我大开眼界。它已经凭借着特殊的审美、对都市烟火气的深度解构,以及这惊人的效率和产能,锻造出壹个颇具特色的都市放开全球雏形,这半年多的时刻确实没让人白等。
二、从方法到抽卡,《异环》都在尝试做更特殊的尝试
基于对过去《幻塔》的开发,玩家们早已认定Hotta Studio是一家言出必行的职业室。游走于游戏社群,我就经常看到这样一句话:“幻塔职业室从不画饼,他说过的,一定会做出来。”
如果说游戏首测是“炫技”,那么这次「收容测试」的影响除了为前者打补丁,也是给全部玩家打了一针“强心剂”,以最直接的方法展现了团队一诺千金的准则。无论是此前许下的战斗优化,还是大家反馈集中的方法体系,都能在这次测试中看到切实的调整和提高。
先说战斗优化。其实《异环》的战斗框架本就自成体系。经过半年的打磨,此次测试保留了普攻+“环合系数”(充能)+“入轨攻击”(连携)来触发“环合效果”(元素反应)的输出机制,并在维持战斗尝试上限同时,引入了“极点闪避反击”和“承轨攻击”两套新机制。
其中,极点闪避反击能大幅提高玩家战斗的机动性,成为衔接攻防节拍的一环,且团队不仅给每个人物设计了唯一的闪避反击动作,也着重优化了闪避成功带来的正反馈,使整体更加接近传统动作那种行云流水的畅快感。
而新机制“承轨反击”(弹刀)的加入,则能够提高当前阵型“入轨攻击”所需的能量,当出现明显红色缩圈时即为弹刀触发时刻,在纵给维度完善游戏战斗尝试,为策略深度加分。
实际尝试下来,操作手感也得到了明显提高。不仅人物动作衔接更加天然,人物切换、受击、索敌和追击判定等核心操作也经过了细致的易用性调整,减轻玩家在高强战斗中的操作负担,同时确保有丝滑的视觉表现力。
除了这些之后,通过优化摄像机逻辑和镜头调度,现在《异环》的战斗视角过渡会更加流畅,有效避免了视角遮挡等难题。怪物和BOSS的攻击和闪避判定也都单独调整,反直觉招式近乎绝迹。
在优化战斗的同时,《异环》这次也为方法做出重大更新。比如说,加入了玩家期待已久的车辆征用方法,只需亮出“异象收容组”的身份,玩家就有也许拦截到路过车辆,在公路上和“异象跑车”展开追逐战,复现电影级的飙车快感。
当然,要是在疾驰中损坏公共设施,玩家也会面临不同等级的追捕,甚至有也许直接被壹个名为“通行正义”的异象BOSS锁定,进入战斗。
体系更新方面,诸如追加路线指引、副驾上车等优化,乃至于操作手感等维度的调整,都在针对玩家迫切的尝试缺口做改进。而新增的载具种类及好友竞速方法,则是主打体系的多元挖掘,也是符合玩家期待的更新路线。
在二测中,玩家还可以收集“异象家具”,将其摆放在自己家中可以激活各类辅助收益,比如降低载具损耗、清除罪恶值等等。
这种将“异象”融入家具收集的方法也是一种一举多得。一方面,它将收集和模拟经营两大模块联系到一起,让玩家有具体的目标去追求寻觅深度;另一方面,各式“异象”无处不在,甚至出现在玩家最熟悉的家里,这让超天然元素的融入更显得浑然天成。
最后值得注意的,还有《异环》第一次推出的最新的人物获取机制。
简单来说,这是一套“大富翁”式的抽卡体系,玩家通过投掷骰子走格,获取对应格子上的奖励视为一抽。格子分为宝箱格、A级人物格、S级人物格、惊喜格等等,90抽即可吃到大保底,且永不会歪。
传统二游中常见的人物武器,则被《异环》以“弧盘”体系所取代。以往需要靠抽取才能获取的专武,如今可以通过游戏内各类方法获取,兑换限量up(专武)的代币也有大量不收费产出,大大减少了抽卡压力。这一调整使得无论是热衷挑战的肝帝,还是爱慕休闲的日常党,都能找到适合自己的成长节拍。
但同时,这次「收容测试」中,游戏也暴露了一些移动端尝试优化的难题。例如在放开全球尝试上,人物和怪物时有穿模、卡出地图的情况,或是副本战无法结算,被玩家戏称又一场“异常”;移动端方面,过热、卡顿等难题依旧存在。
但正如首测的难题都得到了对症下药的改善,制作组高效的响应和迭代能力正在积累玩家的信赖。在不少参和过两次测试的玩家心中,这款产品正在一步步给他们心中的都市二次元大全球产品靠拢。
在笔者看来,比起内容怎样,一款游戏的倾听姿态往往更能看出其魄力所在。从完善战斗机制,到丰盛方法可玩性,再到卡池和养成减负,每一项都直指二游玩家痛点,迎来一次堪称改头换面的更新。《异环》这次赢得口碑,或许也正在于此:不断验证,不断革新,力图把最好的一面展现给玩家。
三、撕开“二次元圣安地列斯”的标签
其实从《异环》开始的概念来看,的确给人一种“二次元圣安地列斯”的感觉。毕竟,玩家除了可以选择多样化的载具上路,还能改装自己的爱车、购置房产,甚至有车载电台和驾驶第一视角,这些都是“圣安地列斯味”的体现。
如今市面上很多产品在做类似的事务,做得好和坏的不同差异在于,开发者能不能把杰出3A大作的精华彻底消化吸收,转化为独具特色的游戏尝试,走出一条属于自身的路。
就两次测试的综合表现而言,我认为《异环》确实展现出这种难得的转化能力,即找准了融合超天然元素的都市放开全球逻辑,将“异常”设定融入游戏的方方面面。
论场景表达,游戏借助虚拟5.5引擎,让玩家在城市中行走便能够尝试到数次“空间移动”、“场景拉伸”、“场景变换”的诡谲十足的情景尝试,配合突发的“异象”事件,每时每刻都在铺陈产品的特殊调性,一个不同于以往的二次元都市。
论方法,《异环》在保证放开全球尝试的前提下,还做出了和“异常”高速战斗的角色扮演方法,在首测阶段吸纳了玩家的测试提议后,二测进一步打破壁垒,加入了闪避和流畅弹刀,呈现出更加完备的战斗玩法。
被大家认为是“圣安地列斯味”最重的驾驶体系,也配合加入了追击“异象”的设定,除此之外,还有“异象家具”体系、“异象委托”等。在这样的设计下,游戏中的海特洛市永远被一层“所见非所得”的迷雾笼罩,那些异象已经深深扎根于城市,玩家所做的只是在不断发现和遭遇。
将这些独特的方法尝试简单地贴上“圣安地列斯味”的标签显然有失公允。《异环》已经借助两次测试的表现,给外界明确了自身进步的「独创性」和「迭代能力」,前者指游戏开拓出“超天然+都市”特殊框架,构建了一套极具辨识度的放开全球逻辑;后者则可以通过两轮测试的内容体量、显著提高的技术力等情况看出。
除了这些之后,制作组一直展现出来的态度也有目共睹。在游戏内容上,他们不计成本地加入大量在商业角度“吃力不讨好”的都市方法,触发制作组和玩家共同身为老二次元的共鸣。而在游戏之外,官方通过社交媒体和玩家保持着高频、诚恳的互动,将用户反馈视为最珍贵的创作养分。
这些都至少可以说明,制作团队追求的远不止杰出和达标,而一个真正深入人心,打通二次元玩家痛点的产品,正要走出一条独属于自己的都市放开全球道路。
在这个速成的时代,《异环》所做的或许正是行业最珍贵的“异常”特质。而我也认为,游戏的理念和坚持,足以支撑他们在市场上赢得一席之地,而其差异化的方法和商业设计,未来能在二游放开全球领域竖起一座新标杆也说不定。
新一轮牌局已经开始,愿大家都能见证更多勇气者的风采。