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作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文|手游那点事|西泽步、Ben 引言:把想表达的东西做到极致,一定会有自己的受众。 上周末,我们在上海的一幢小别墅里拜访了杨洋和他的TipsWorks团队。他们平时就在这片别墅区域中办公,前台接待处还摆着《暖暖》系列的吉祥物“大喵”玩偶。 若是以现任东家叠纸网络的主力业务为背景作判断,你很难想象这群人曾与市场主流背道而驰,硬是在移动端做了款买断制的“魂游”《帕斯卡契约》,并成为首个站上苹果发布会舞台的国产游戏,最终创下了200万份销量的奇迹。 时隔五年,新作《万物契约》再一次让TipsWorks站,独家 独家童话

 

文|手机游戏那点事|西泽步、Ben

引言:把想表达的物品做到极点,一定会有自己的受众。

上周末,大家在上海的一幢小别墅里拜访了杨洋和他的TipsWorks团队。他们平时就在这片别墅区域中办公,前台接待处还摆着《暖暖》系列的吉祥物“大喵”玩偶。

若是以现任东家叠纸网络的主力业务为背景作判断,你很难想象这群人曾和市场主流背道而驰,硬是在移动端做了款买断制的“魂游”《帕斯卡契约》,并成为首个站上苹果公开会舞台的国内游戏,最终创下了200万份销量的奇迹。

时隔五年,新作《万物契约》再一次让TipsWorks站在了行业的聚光灯下。奇幻的全球观构造、写实质感的美术风格、颇具视觉冲击力的怪物设计以及融合了技能体系的多变战斗,都让《万物契约》成为了索尼公开会上的一大焦点。

玩家侧的反应同样热烈。游戏在TapTap揽获了8.8分和19万预约,首曝PV发上B站更是收获了超350万播放量和8000多条点评。点评区出现频率顶尖的两个决定因素词,壹个是“期待”,壹个是“祝福”——做出了《帕斯卡契约》的TipsWorks可谓是有口皆碑。

仿若是为了答复玩家们的期待,今天(9月19日),TipsWorks公开了一则长达14分钟多的最新PV,不仅更深入地展示了游戏的全球观构建,还包含了大量的实机示范片段。

PV链接

而大家这次上海行的目的,正是来探寻《万物契约》的冰山一角,尝试挖掘其在游戏设计、技术实现和商业玩法等方面的特殊之处。但说实话,给到大家尝试的内容量尚不足以完全满足大家对这款产品的好奇心。

大家花了超过壹个小时才尝试完这次开发中的部分内容,还有很多内容没有放开。随后,我和同事和一位TipsWorks的成员三人联机,挑战了试玩版本的最终Boss。值得一提的是,这位陪玩的实力特别强悍,血条几乎无损。看来,“TipsWorks的员工玩不玩自己做的游戏”这个难题已经有明显答案了。

但话又说过来,虽然试玩的内容有限,人物成长、天赋选择等已有设计倾给的Build内容大家都未涉及,但Demo版已经将新PV中可见的全部元素串联起来,形成了一套完整的战斗和叙事逻辑,团队的野心也已经初具规模。

由于某些过场动画尚未实装,大家更多地将注意力集中在了感受战斗上。就战斗设计而言,《万物契约》完全称得上是一款正儿八经的动作游戏。技能体系和怪物交互就这么直截了当地呈现在大家面前,丰盛而扎实的称手感是骗不了人的。

如同对《帕斯卡契约》“双人物候补上场”的机制做了强化,《万物契约》的一大亮点尝试在于“多人物随时切换”的战斗体系。除了普攻、闪避、反击、喝药等常规操作外,每个人物还拥有可随时衔接的不同技能组,玩家可通过简单的按键组合释放瑰丽的连招。以运用火焰剑进行近距离接战的男主为例,团队就为其设计了四种分支搓招,以及壹个释放经过无人能敌且伤害可观的终结技,战斗有意朝纵深进步。

另外,不同人物间的技能风格和手感也做出了各自的特色,充分体现出TipsWorks团队在动作设计方面的经验和积累。以《帕斯卡契约》的人物类比,盾哥的手感类似于诺伍德,其流星锤普攻的输入窗口虽然略显缓慢,但命中后给人以极强的力量感。

另一位女性人物桑蓬的武器是弓,却并非像前作《帕斯卡契约》的维奥拉那般将超距离武器套了近战模组,而是真正意义上的超距离输出,玩家可以站在安全距离外进行STG,同时借助后撤步等派生技能实现灵活机动。更有意思的是,就连跟随玩家的小女孩卓姆也拥有一套辅助技能。

因此,如果说《帕斯卡契约》的难度堪比魂系游戏,那么《万物契约》给人的感觉也许会更“简单”一些。当然,这种简单是相对而言的,游戏趣味也并不会打折。即便是普通小怪也拥有数套经过精心设计的攻击模组和投技,大致Boss的威胁更是不要小觑。但不可否认的是,三人物齐上阵(甚至还有超距离)令战斗经过更加丰盛多变的同时,也为玩家提供了更多的容错空间,这是这款产品和“传统魂游”的印象有所差异的地方。

在尝试完Demo内容后,大家和杨洋进行了近壹个下午的深入探讨。杨洋表示的那些《万物契约》背后所承载的TipsWorks的诸多想法和理念,和他们当初开发《帕斯卡契约》时怀揣着的抱负和热诚如出一辙,充满了对游戏创作的执着和追求。

然而,令人惊讶的是,这款产品目前的实机表现出来完全是单机买断制的内容呈现方法,开发组也表示最终的盈利方法大家不用担心。

不管如何,可以全身心地投入到内容创作中、无需过多思考商业影响,杨洋的这种职业情形,确是令许多游戏从业者艳羡不已的理想。

下面内容为大家和杨洋的对话内容,为方便阅读,已对部分内容进行了编排删减。(内容约8000字,预计阅读耗时15分钟)

一、灵感如泉涌

手机游戏那点事:是啥子契机或者灵感促使你们立项《万物契约》?

杨洋:完成《帕斯卡契约》之后,大家就决心要基于从中得到的经验和启示来规划后续产品。大家想对原作品的灵魂有所传承,觉得“契约系列”相对合适。但思考到行业格局,仅仅做壹个在一代基础上改进的二代是不够的。

贪心点说,大家想把游戏触及的全球观扩展到更宏大的维度。“万物”一词既传达了游戏的核心全球观内核,也意味着对契约理念的无限扩展。大家的叙事已不再局限于传达《帕斯卡契约》那样小的故事点。

英文名字《Ballad of Antara》则面给海外的最新市场,大家想传达一种更具想象力的独特情形,可以是地理位置,也可以是一种情形,这是大家对“万物”在海外的另一种表达。大家希望通过不同名字,表达出更适合不同语境下对这个全球的领会。

手机游戏那点事:你们大概花了几许时刻去敲定这一整个概念?

杨洋:敲定壹个更宏大的全球框架很容易,但具体打磨细节路线,花了大家至少两年——包括反复推敲全球观的核心表达、文化主体、故事灵魂的出发点、做出和《帕斯卡契约》的异同,游戏的体量也得要让玩家觉得合理且有诉求。

大家从未做过如此规模巨大的项目,一直在考量怎样把这些物品表达出来。要把整个大格局想得特别清晰,回过头总会觉得某些细节还不够周到,需要回去做更好的铺垫,有些铺垫甚至要为未来的内容做预埋。规划整个剧本框架、体系格局等都特别困难,既觉得刺激,又能感受到成吨的压力。

公开的预告PV只是展示游戏当前的体系面貌,有些涉及剧情的物品很难让玩家看明白。大家只能传达一些模糊概念,让玩家通过早期内容逐渐感受。做壹个精妙的原创故事,需要玩家花很长时刻慢慢了解这个全球,这对宣发也是很大挑战。

手机游戏那点事:既然故事体量这么大,你们打算用多长的游戏流程,或者以啥子方法去呈现出来?

杨洋:大家希望打造壹个类似《冰和火之歌》那样庞大而长线的叙事尝试。《冰和火之歌》通过数年时刻,慢慢展开剧情,揭示全球的方方面面,让观众感受到故事随时刻推进,疑问逐渐解开,仿佛陪伴了他们很长一段人生。大家想给玩家营造类似的感觉,让他们在游戏中逐步寻觅,慢慢融入这个全球。

虽然大家有宏大的长期叙事规划,但每个阶段也会设计一些相对独立、善始善终的情节,给玩家闭环的尝试,避免为了拖长故事而影响游戏质量。大家希望玩家在冒险经过中,故事各种事件,从细节到全局,逐渐感知和领会这个全球。

大家希望玩家明确了解这将是一段漫长的旅程,在其中能够不断遇见不同文明和人文风景,真正融入其中,而不是单一线性的叙事。这需要大家投入数年时刻去持续打磨,远比之前的作品《帕斯卡契约》规划得更长远。

手机游戏那点事:意思是《万物契约》的叙事一时半会说不完?

杨洋:对,即便在早期测试阶段,玩家也能感受到这个故事是个长期规划,需要渐进展开的长线叙事。只是大家会希望让玩家感受到每个篇章都有吸引人的情节设计,不会为了拖长故事而牺牲尝试。

通过各种冒险事件的铺陈,从局部到整体,引导玩家逐步感知游戏全球。大家争取让玩家能够明晰游戏的长期目标,觉悟到这是一段需要慢慢尝试的旅程,在经过中渐进式地寻觅和融入这个丰盛多元的全球,而不是单一平直的剧情铺开。实现这个目标需要大家在细节呈现上下更多功夫,展示更多的人文含义和意义。

二、寻找新表达

手机游戏那点事:在《万物契约》的设计中,有哪些想要传承或创造的地方?

杨洋:更多地是去扩充尝试面。《帕斯卡契约》的某些尝试和方法,比如“类魂”标签,在《万物契约》中也许只是整个游戏的一部分。由于《万物契约》的全球特别庞大丰盛,各种各样的尝试远不止如此。大家希望在传承玩家印象的基础上,最大程度地拓展游戏的丰盛性和也许性。

手机游戏那点事:和《帕斯卡契约》相比,《万物契约》的人物设计风格似乎更加美型?

杨洋:其实在《帕斯卡契约》中,大家也没有刻意去把人物设计得“不美型”......只是受限于当时的技术,玩家也许没那么直观地感知到人物的审美。而且《帕斯卡契约》整体基调偏阴暗,这和游戏全球观相契合。

而在《万物契约》中,大家最终塑造的一个更加真正、有血有肉的全球。它不仅有阴暗压抑的一面,也有美妙明亮的一面,玩家能在其中感受到多样的心情尝试。这种丰盛性也体现在人物设计的多样化上。玩家既能看到自己喜爱和期待的人物风格,也能接触到出乎意料的人物造型。

总之,《万物契约》会以更宏大、更多元的全球观,满足不同玩家的审美需求。玩家在这个全球中模拟生活,可以尝试到更加饱满立体的情感。

手机游戏那点事:《万物契约》的战斗体系会更偏给硬核还是轻松?

杨洋:《万物契约》继承了一部分《帕斯卡契约》的特色,拥有多个可切换的英雄人物,每个人物都有特殊的战斗方法。大家希望给玩家壹个正统的动作游戏尝试,无论是操作、思路还是打击感等方面。

但大家并不想简单地通过调整难度去实现这一点,而是希望挑战感恰到好处。当玩家遇到难关时,可以通过改变策略、人物组合、在全球中寻觅提高等多种方法来克服。大家希望鼓励玩家不断尝试,体会自己的成长。游戏广阔的全球能满足不同玩家的需求,喜爱挑战的玩家可以找到让自己热血沸腾的内容。

手机游戏那点事:可以领会为这样做的一部分缘故是希望吸引更多的玩家群体吗?

杨洋:可以这么说,大家在《帕斯卡契约》的基础上进行了反思。《帕斯卡契约》虽然让玩进去的人特别沉迷其中,但确实有一些地方阻碍了部分玩家的尝试,特别是在游戏初期的适应阶段。因此在《万物契约》中,大家调整了游戏架构,希望通过更加正给的设计,从不同角度给玩家突破瓶颈、持续寻觅的动力。

我在项目立项时就跟团队说,无论玩家水平怎样,一定要让他们能够通关,同时要让那些动作游戏高手也能玩出花来。大家的目标是,只要玩家愿意努力,就一定可以玩下去;而高手玩家则可以发掘更多趣味。决定因素是让玩家始终觉得“我可以”,或者“虽然我现在还不行,但我了解该如何提高”,而不是觉得做差点就把难度调低,那样也没意思。

手机游戏那点事:听你的描述,感觉《万物契约》是想要做成壹个持续运营的游戏?

杨洋:大家从规划之初就没细想过“持续运营”这个概念,由于传统意识对这些词都有所限量。大家只是觉得,这个游戏的体量实在太大,很难在短时刻内讲述清楚。如果要把大家全部构想的内容都做完,需要投入很多年的时刻。大家不想为了缩短工期而砍掉很多内容,那会影响整体的表达。

因此大家这次也许会采取一种新的形式,像拍电视剧那样,一季一季地慢慢呈现整个故事。这种尝试以前没人做过,大家也是想冒个险、搞点新鲜的。现在整个行业都在提高,玩家的标准也越来越高。大家希望沉下心来,做点特别的事务。

其实从《帕斯卡契约》开始,打造沉浸感,讲求质量,就一直是大家的追求。只是这次大家想把这种创作方法,推给壹个更宏大的高度。我相信《万物契约》在叙事张力、全球沉浸感上,会比《帕斯卡契约》强上许多。这是大家全体开发者的共同目标。

三、长线不可急

手机游戏那点事:你们设计了常世和屿界这两个有趣的全球,当初是如何想出这个故事的?

杨洋:其实大家有点担心用户会误解这一个普通的“表里全球”设定。虽然从视觉上看,甚至大家内部有时也会这样称呼,但《万物契约》中的常世和屿界,和传统游戏中的表里全球有很大不同。这背后有大家一些特殊的核心设计理念,但具体细节相对复杂。大家预料到玩家初期也许会把它领会为表里全球,这很正常。但随着游戏的推进,大家会逐渐发现,大家塑造的其实是完全不同的概念。

手机游戏那点事:现在还不能细说是吗?

杨洋:对,现阶段不方便透露太多。总之和传统定义的表里全球不同。在大家的全球中,常世和屿界的时刻、生活等基本概念被剥离、错乱,从而呈现出不同的面貌。比如在第一章,常世因时刻被夺走而变得荒凉,而屿界的时刻在某个维度是静止的,在另一维度却高速流逝。到了第二章,常世因失去生活概念而寸草不生,而屿界的万物却疯狂生长到一种恐怖的情形。

玩家或许习性于认为,表全球是正常全球,里全球会更加恐怖。但在大家的游戏中,失去时刻的常世反而更加荒芜,而屿界虽然郁郁葱葱,那种过度的生长却带来了另一种恐惧。在常世,一点点水源就会引发斗争;而在屿界,泛滥的水和疯长的植被又成了另一种灾难。

两个全球在文化理念上的冲突,催生了一些独特的人物。比如大家早期宣传中提到,少女卓姆要去弥合破碎的全球。这里的弥合,不只是表面的止战,而是要将全球恢复到正常的秩序。由于她在两个全球中看到的失衡,在她看来都不是常态。因此游戏围绕两个全球意识碰撞展开了很多剧情。这个设定放在《帕斯卡契约》也许就是整个游戏的核心,但在《万物契约》只是冰山一角。

大家的主角,包括卓姆,都可以在两界穿梭。卓姆由于自身的独特能力,肩负起了弥合全球的使命。玩家在不同地方面对的难题和全球观也各不相同。总之,整个故事就在这样壹个大框架下徐徐展开,每个篇章、每片区域都有着特殊的理念表现。

手机游戏那点事:《万物契约》中小女孩“卓姆”的设定有啥子特征?她在游戏中扮演啥子样的人物?

杨洋:大家希望有壹个核心人物能够串联整个游戏,成为玩家情感的寄托和支点。小女孩卓姆就是这样壹个决定因素人物。虽然她看似柔弱,但却拥有特殊而坚韧的内心。随着游戏的推进,玩家将和她一同成长,见证她的蜕变。同时,卓姆也是集合各个英雄,带领大家为共同目标而冒险的决定因素人物。

从更深层次的角度来看,卓姆还代表了一种独特的视角和思索方法。她来自“未来”,以一种超脱的眼光审视着这个“过去”的全球。在这个经过中,她提出了一些和传统意识不同的想法,试图打破既有的桎梏和界限。这种“求同存异”的思考方法,恰恰是大家当下这个时代所相对缺乏的。

通过卓姆这个人物,大家想要传达的是,全球并不是非黑即白,事物之间总存在着多元的联系和也许性。她是通过名为“想象”的力量连接玩家和游戏全球的纽带。在传统的制度之上,大家更希望让旧有的“常理”焕发出新鲜的意义和意识。

手机游戏那点事:目前大家尝试到三个人物的战斗风格各不相同,你对于未来人物职业设计有啥子想法?

杨洋:大家把游戏的全球观设计得特别宽广,就是为了能够容纳各种各样战斗风格的人物,从冷兵器到超距离,从法师到超能力者,甚至是类似德鲁伊这样的人物。玩家可以在这个全球中找到最适合自己的战斗方法,硬派的近身格斗、远距离的战略配合、擅长快节拍的连招,一击制胜的蓄力流等等。

大家希望玩家在未来寻觅这个全球时,能发现并创新出五花八门的趣味。或许有的人物你需要千辛万苦地获取,却能发挥出特殊的影响。大家开发组追求的,就是让玩家能在游戏中不断挖掘出各种有趣的方法,发现原来还可以这样打败BOSS。这也是大家设计多样化英雄人物的初衷所在。

手机游戏那点事:能不能同享一下你们在《万物契约》的箱庭关卡方面的一些核心设计理念?

杨洋:大家擅长设计混合型的箱庭关卡。借助一定程度的小地图辅助,玩家可以较为轻松地推进。但对于那些渴望更有挑战性尝试的玩家,游戏中也有足够的内容来满足他们。

大家的游戏地图特别宏大,通过精妙的结构,隐藏了很多值得寻觅的地方。你也许会发现壹个宝箱,或者壹个巨大而令人生畏的副本。里面蕴藏着丰厚的奖励,但挑战难度不低,需要玩家做好准备去征服。

地图的错综复杂程度最终也完全是超乎想象的。程度好比是即便提供了地图,玩家也也许在地上地下穿梭时迷失路线,若想彻底寻觅每一处,需要有足够的决心和耐心。

大家希望给玩家营造出一种持续的惊喜感和目标感,让游戏地图的生态整体而有机,鼓励玩家一直寻觅,但即使玩到后期,玩家也也许突然发现之前有失的宏大区域,那种新鲜感会一直伴随着。

手机游戏那点事:面对《万物契约》的庞大规模,你会担心产能难题吗?

杨洋:产能肯定一个巨大挑战。开发一款如此规模的游戏,不能急于一时,盲目堆砌内容。相反,大家需要花很长时刻去慢慢布局,打磨自己的开发流程管理,让其变得特别规范。这个经过对任何国内开发团队而言都是巨大考验,大家也一直在为此而努力。

从表面看,目前游戏的完成度已经很高,内容也不少。但基于游戏该有的体量,它实际所需要投入的人力是大家传统游戏开发的数倍。玩家穿梭壹个区域,也许等于于一整个大型游戏的内容量。因此《万物契约》的开发必须放长线,投入大量时刻,急不得。

另一方面,大家也希望采取逐步推出的方法,让玩家慢慢去尝试和消化。大家更希望看到玩家们积极讨论、同享自己的发现和心得。因此《万物契约》会以这种渐进的方法和玩家见面。

四、极点即大众

手机游戏那点事:目前《万物契约》的联机玩法感觉还只是相对早期的情形,你如何看?

杨洋:目前的联机玩法更多是一种技术测试,主要是想让大家先尝试一下多人游戏的感觉和配合。对大家来说,长时刻玩这个游戏,玩家间能够探讨互动是很重要的。

但《万物契约》的核心设计并不是网游,而是单机游戏。只是思考到游戏全球如此庞大,大家不希望每个玩家都处于封闭的独立空间。因此大家希望在某种程度上,玩家之间可以有探讨和互动。比如特别困难的地方,你可以召唤兄弟来帮忙;一些隐藏的秘密,可以由熟悉的兄弟带路;还有晚上一起寻觅,合力击败强敌,都能带来美妙的尝试。

这些社交互动能让玩家更有动力去深入游戏,并愿意和他人同享。不过我也担心玩家误以为大家在做网游,但其实完全不是那么回事。大家只是希望在这个宏大的全球中,适当引入一些联机独有的互动趣味。现在很多游戏玩起来略显孤单,而大家希望《万物契约》能在某些核心趣味点上,让玩家和兄弟一起尝试。

手机游戏那点事:《万物契约》怎样促使玩家能够在领会加深后从头尝试游戏内容?

杨洋:这一个打磨的重点。魂类游戏和很多单机游戏的二周目游玩趣味在于,通过一周目的通关,玩家会对游戏有最新领会。再回去打二周目时,凭借这种领会击败BOSS,会有一种自我升华的快感。大家希望保留这种尝试。

但由于《万物契约》游戏内容特别长,直接采用二周目形式也许会有割裂感,毕竟大家想塑造的是玩家生活在同壹个时空里的感觉。大家会以其他方法在这个格局下让玩家反复挑战。随着玩家领会加深,他们一定会希望回头再验证和挑战很多物品,大家会提供这样的途径,不一定非要二周目的形式。

这个全球里有些玩法和内容天然就值得反复挑战。随着玩家不断成长,他们会从反复挑战中获取很多趣味——从开始的步履维艰,到最后能够戏耍敌人,这个经过会让玩家感到特别高兴和满足。大家希望为玩家提供这样的游戏尝试。

手机游戏那点事:你认为玩家会怎样定义《万物契约》?或者说,你希望玩家怎样定义?

杨洋:很多玩家说大家又做了款“类魂”,但我觉得现在“魂”这个词被用得有点太广泛了。聊这个难题时,大家也许要先明确一下你对“魂游”的定义,看看是否符合大家的领会。

如果你认为“魂游”是用难度极高,让玩家感到压抑和紧张,这并不是大家想要追求的感觉。或者有人认为打BOSS必须不停躲避才叫“魂”,那大家也许会说,大家设计了不同的人物,他们有各自的打法,你可以自己判断这算不算“魂”。

还有人觉得地图像迷宫一样让人迷路才是“魂”游戏。但从大的方面说,大家是希望玩家在《万物契约》的全球中能够特别清晰地了解自己身在何处,这是大家的初衷。当然游戏中肯定还是会有寻觅的趣味,比如在意想差点的地方突然柳暗花明,这种感觉大家也希望呈现出来。

至于叙事方面,有人觉得“魂”游戏的叙事就像个谜语人,把话讲得不清不楚。但大家会在过场动画、对话、任务等方面下更多功夫,把人物的戏份和形象刻画得饱满生动。这也许又和典型的“魂”游戏不太一样。

但“魂”游戏的壹个共性魔力在于,当玩家对某个细节感兴趣时,深入挖掘一定能发现和之相关的有趣线索,整个全球是有机联系、能够被揭示的,而不是盲目瞎猜。大家希望在《万物契约》中也能营造这种感觉。如果玩家愿意,可以尽情寻觅游戏全球的种种细节,就像“魂学家“那样不断有新发现。这也是大家擅长和希望呈现的。

我只能说,随着时代变迁,一味追求所谓的“魂味”也许不再是大家的目标。“魂”游戏有很多值得关注着的特质,大家会有所呈现,但那并不是这款游戏的核心追求。大家更希望打造壹个引人入胜、适合当下玩家的特殊游戏尝试。

手机游戏那点事:在把握玩家需求和坚持创作风格之间,你有过两难吗?

杨洋:大家曾经讨论过是不是要迎合玩家喜爱的风格,但后来发现刻意地去迎合玩家,游戏只会变得平庸。开发者应该专注于做自己想做、擅长、能做好的物品,把它做到极点。如果玩家不喜爱,只能说明做得还不够好。事实上,玩家的包容性很强,各种类型的游戏他们都喜爱玩,决定因素在于你做得是否足够好。

只要把想表达的物品做到极点,就一定会有自己的受众。跟风市场需求,往往会慢一拍。那种换个热门品类、换个皮的行为已经过时了。现在决定因素是要坚持做好自己的物品,如果足够杰出,就一定有玩家喜爱。

五、大道在脚下

手机游戏那点事:有《帕斯卡契约》的成功在前,你们现在创作心态是如何的?会有包袱吗?

杨洋:跟大家想象的不一样,其实大家在做《帕斯卡契约》的时候也有包袱。由于如果做不好,团队就完了,因此当时是生存的压力迫使大家去做好一款游戏。

现在则是另一种包袱。虽然从目前环境来看是会稳定些,但这种稳定只是让大家有了更好的开发条件,而市场对杰出团队和游戏的标准,反而是更大的压力。但我觉得不管在大厂还是小厂,只要在做大项目,压力是一定存在的,一旦没有压力就会和市场脱节。

手机游戏那点事:我记得《帕斯卡契约》DLC上线的那天,恰好也是《黑神话:悟空》实机PV爆料的日子。

杨洋:是的,那一天的感受一直延续到了现在,大家从中看到了更多的机会和也许性。

在那之前,国内游戏厂商普遍存在一种心理,认为大家做的游戏放到国际舞台上也许还有差距。但从那时起大家就觉悟到,未来游戏产品的质量标准需要放眼全球,以国际水准来衡量和评判。放在当下,这种信心会更加强烈。

我认为无论是游戏业内人士、媒体,还是玩家,都对《黑神话:悟空》的表现感到惊喜。它超越了全部人的预期,哪怕大家已经尽也许地去想象它有多杰出,最终呈现的效果仍然出乎意料。这给每个开发商都带来了一定的压力,由于行业标准确实进步了,但同时也意味着有了更高的目标和动力,让大家去创新出更加杰出的作品。

手机游戏那点事:在它大获成功之后,《万物契约》作为紧接它爆料实机的项目,这会给你们带来额外的压力吗?

杨洋:压力确实存在,但大家内心更多的是欣喜和动力。

整个游戏行业正故事巨大的变革,高质量游戏非常被认可,来自各方的声音也变得更加多元。大家团队如今的紧张感,更多地来源于行业标准的提高,以及玩家期待的变化。

对于开发者而言,行业标准的进步意味着更大的机遇和挑战。就如同壹个体育联赛,当联赛的整体水平得到提高,冠军能够在全球舞台上一展风采时,身处其中的每一支球队都会感到无比振奋。

手机游戏那点事:对于今天公开的实机示范,你的预期是如何的?

杨洋:大家以相对平和的心态看待爆料这件事,并不是为了宣传而宣传。

由于游戏的开发周期较长,大家是想借这个节点让玩家和媒体了解目前的开发进度。在接下来的核聚变展会等场合让期待的玩家上手试玩,了解游戏正处于正常开发中,该有的物品都在有条不紊地进行,让他们安心。

大家也希望能和玩家同步信息,听取反馈,这次展示的版本能让大家看到游戏的战斗方法和整体面貌,虽然很多核心体系还没展示,但大家会在未来每隔一段时刻都和玩家见面,展示新鲜进展。大家有信心通过不断打磨,做出一款让自己和玩家都满意的作品。现阶段大家秉持放开心态,诚恳地和玩家探讨。

手机游戏那点事:《万物契约》最终也会登陆移动端吗?

杨洋:没错。和《帕斯卡契约》最大的不同是,这次大家从一开始就是按照主机端和PC端的标准在开发《万物契约》,而不是简单地将移动端游戏进行移植。目前,大家的重心主要放在了主机端和PC端,全力以赴争取把它们做到足够好。

当然,大家也不会忘记移动端玩家。《帕斯卡契约》的很多核心玩家都是在移动端上成长起来的,他们第一次接触这类游戏就是在移动端。大家不会抛弃这些杰出的移动端玩家,会努力把移动端也做到让他们满意。

手机游戏那点事:明年是否有机会公开测试?游戏的具体发行时刻是?

杨洋:目前还没最终定下来。明年大家规划在更多展会露面,让更多玩家上手试玩,帮助大家改进游戏,这一点是肯定的。虽然也许会让人觉得又延期了,但大家的目标是让更多人在2025年前玩到壹个完成度较高的作品,而不是赶壹个半成品出来让玩家失望。

游戏开发标准很高,大家希望给玩家明确一点,目前展示的内容仅仅代表着大家当下的开发情形,日后还会不断打磨提高。毕竟,《帕斯卡契约》当年也是这样一步步走给完善的。