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原创丨对话《望月》四位负责人:压轴年底 对望厂白

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文丨手游那点事丨willow 兜兜转转四年,没想到业内这场盛大的开放世界战争,终究是把战线推到都市题材。 相信了解二次元赛道近况的朋友,都清楚今年年底的二游战局究竟有多么焦灼——首先打响大战第一枪的《异环》,就在11月底率先启动了游戏首测;而没过多久,沉寂一年有多的《无限大》也迅速放出测试预告,其首测视频更是在各大社区砍下千万播放。 本以为头部厂商的接连落子,已经将二次元开放世界之争抬至史无前例的高度,但就在今天(12月19日),真正压轴年底的二次元开放世界终于浮出水面——来自诗悦旗下的《望月》,原创丨对话《望月》四位负责人:压轴年底 对望厂白

 

文丨手机游戏那点事丨willow

兜兜转转四年,没想到业内这场盛大的放开全球战争,终究是把战线推到都市题材。

相信了解二次元赛道近况的兄弟,都清楚现在年底的二游战局到底有多么焦灼——首先打响大战第一枪的《异环》,就在11月底率先启动了游戏首测;而没过多长时间,沉寂一年有多的《无限大》也迅速放出测试预告,其首测视频更是在各大社区砍下千万播放。

本以为头部厂商的接连落子,已经将二次元放开全球之争抬至史无前例的高度,但就在今天(12月19日),真正压轴年底的二次元放开全球终于浮出水面——来自诗悦旗下的《望月》正式官宣首测,为本就白热化的二游市场再添一把新火。

虽然压轴年底的《望月》颇有几分来势汹汹的味道,但和其他两款产品有些不同的是,无论是最佳全球还是网易,他们或多或少都曾有过放开全球的经验。而对于 在这一品类初出茅庐的诗悦而言,第一次尝试放开全球就入围国内最极致的牌桌,这既是一种机会,也是一种挑战。

趁此机会,前不久大家也来到广州诗悦总部,和负责《望月》的星辰职业室负责人何宗寰、研发制作人华韬、美术总监徐浩、以及发行制作人诸葛聊了聊。

等到项目组将《望月》的愿景、规划全部托盘而出,我才觉悟到所谓这场史无前例的放开全球之争,或许诗悦才是那位最凶最狠的搅局者。

一、首曝一年,《望月》从安身到立命

手机游戏那点事:现在都市放开全球特别热闹,整个赛道从无人问津再到人满为患只用了短短一年时刻。在市场环境发生如此剧变之后,《望月》首曝这一年来都在做哪些事务?

华韬:这一年来大家主要还是在产品层面进行优化迭代。毕竟在首曝之后,很多玩家都给到《望月》一些很不错的提议和反馈:比方说年初大家优化了一版游戏美术的质量效果,还对游戏的方法进行了深度的串联。

由于当时有部分玩家提到“虽然游戏的方法很多很新奇,但看起来很散”,于是大家近年围绕“好玩”这个主轴进行方法的从头串联,以及多个板块之间的互相嵌套。除此之外,《望月》这一次的一测版本内容也完成了全部主线全球观地迭代,这使得整个方法在全球中的存在会更加合理,代入感也得到了进一步的提高。

那截至目前,《望月》也已经完成了一测版本全部内容的开发和调整。当然大家还有很多后续版本的内容尚未在一测中实装,之后可以期待一下(笑)

手机游戏那点事:其实现在挺多产品也有内容“散”、方法“散”这样的难题,那你们在这一年里具体是如何处理这件事务的?

华韬:这事一时半会也挺难说个全乎......大体上,大家首先是针对玩家反馈相对散的内容进行收束,也对游戏内方法放开的节拍进行了调整,让玩家不会一次性接受到太复杂的物品,整体的游戏流程会有壹个循序渐进的尝试。还有大家也把一些复杂的交互给大幅简化了,让它变得更加直观,降低这些内容的上手门槛等。

(一键唤出预设作品集)

说回《望月》首曝“散”这个话题,有一小部分缘故也是由于当初大家想把《望月》的全部一口气展示给玩家,导致最终传递出来的信息密度有些太密了。但现在的一测版本大家做好了功能放出和内容流程上的规划,届时大家也能有壹个相对流畅的尝试。

何宗寰:其实也不止是产品维度上的调整,《望月》现在实际上是故事了一次“从安身到立命”的经过。以前游戏尚处在安身阶段时,大家只是说做出了一点物品,玩家反响还不错,团队也喜爱,但从定位和产品特征上,大家觉得还不够凝练。因此大概在3-4月份期间,大家研发和发行岗位的同学一起反复推敲了很多次,最终完成了属于《望月》的立命,很多更加深层、综合的内容、内容之间的关系也因此最终确定了下来。

啥子叫立命?就是做这些内容它到底对《望月》来说意味着啥子?还是说只是为了做而做?而最终大家也发掘出“中式都市+绚烂欢快+月灵”是游戏的壹个主要命题。基于这个命题,大家再把方法关联到这个内核当中。也是得益于确定下来这个主轴,目前《望月》才能从一棵树干上不断往外长出方法的枝丫。

就比方说大家首曝曾展示过的“骇入”方法,当时这个方法只一个单独的模块,和游戏的全球观或者是内核没有产生太多关联。

(去年《望月》首曝骇入方法)

但现在“骇入”方法也许会和月灵产生联系,甚至还可以链接到《望月》全球观的某个设定上,能天然链接到都市里的某些方法里。因此当玩家顺着流程接触到这些内容时,就不会显得那么散落和突兀,这也是对于“散乱”难题的壹个解法。

(现在《望月》一测骇入方法)

手机游戏那点事:最近大家也观察到,其实现在不止是大盘很卷,就连玩家也在几大放开全球项目之间进行横给比对。对于这种现象,项目组目前的压力会不会相对大?

华韬:老实说压力不大是不太也许的,压力来自于全方位,其中不仅有放开全球开发难度和开发体量上的压力,还包含了团队怎样在有限的时刻和资源内更大限度的提高产出,怎样做到从“做出来”到“做到行业一流”,怎样超越玩家的预期等。不过这些对大家来说既是压力,更是一种驱动项目组快速前行的动力。

说回到项目,大家整体是相对有信心的,由于《望月》走的是一条方法和美术相对特殊的路。大家依旧是“放开全球”,但大家也许一个和市面主流“不一样的放开全球”。这是大家认为《望月》有别于同类竞品的决定因素。

何宗寰:关于“不一样的放开全球”要如何解读呢,首先我认为《望月》更关注的点不是集中在“放开全球”这四个字上,而是大家(玩家)能够在里面做啥子?大家能做的事务和“放开全球”这个品类会有如何的结合?方法是如何在这个全球里天然而然长出来的,而不是生硬的去缝进来。

如果只是单纯奔着“放开全球”这个文字标签去做,说实话目前行业里做的人确实有点多。但如果是涉及到方法创造,比如《望月》月链(月能构筑)和骇入体系这样的放开全球方法,目前市场上还是相对罕见的。

因此对于《望月》而言,如果是从“放开全球”的维度出发,那竞争压力确实大,毕竟近两年的放开全球产品真的特别多。但如果是从纯粹壹个产品的维度出发,我认为《望月》是有其特殊性的,因此压力反而没有那么大。

手机游戏那点事:刚好提到差异化这一点,还记得在当初《望月》首曝PV中,视频末尾提到“啥子才是放开全球真正的自在度”。在放开全球自在度上,《望月》目前是如何设计的?当初又是何故将“自在度”当做是一大卖点?

华韬:关于放开全球自在度,其实团队开始接触到这一品类时,它给人的印象就是一种相对放开、相对包容的感觉。既然放开全球品类天生如此,那大家开始在设计《望月》大全球时,就在不断思索游戏提供给玩家的交互性是不是足够丰盛?玩家能不能随心所欲地按照自己的游玩方法去游玩?这个是大家对放开全球“自在度”的一些思索。

那基于“自在度”这个话题,大家为游戏设计了多种多样的UGC方法,能够让玩家在自在寻觅、表达自我等方面尽情享受,而不是按照某种预设好的路线尝试“他人视角”,这也是《望月》能够不同差异于其他游戏的一大特征。大家希望创新一种尝试——即玩家能够按照自己的方法进行通关,不必局限在有限的交互手段中,选择做壹个啥子样的自己,而不是必须成为壹个啥子样的主角。

二、让游戏变好玩,可不是一件简单事

手机游戏那点事:从游戏目前的相关内容来看,大家了解到“好玩”这一属性是团队始终坚持的核心卖点其中一个。但业内我想全部厂商都不会回绝“把游戏做得更好玩”的,那具体你们是怎样提炼“好玩”这一特征的?

华韬:关于怎样让游戏变得“好玩”,大家的思考主要有三点。

首先,大家在思考到底啥子是好玩的方法时,有一下多少明确的标准:

1.玩家至上:这个方法是不是用户需要的,是不是玩家会认可的,是否被用户需要是大家的第一优先级思考。

2.游戏给到玩家的尝试是否足够的差异化?能够跟市面上友商的传统方法拉开足够大的尝试差异,能不能给玩家呈现出创奇和具有吸引力的方法和美术风格。

3团队是否喜爱,是否是团队觉得想要去尝试做的,团队眼里是否有光,由于做这样一款游戏,只有先感激自己才有也许全力以赴,才也许做到极点,最终才能感激玩家。

大家是基于上述这三个标准,去筛选出到底要做啥子。

那基于前面提到的三个有关“好玩”的创作基准,大家会认为如果壹个方法好玩,它是一定能够在第一时刻抓住用户眼球的。而且当大家反复尝试这一内容之后,团队还能认为这确实和大家以前玩过的游戏不一样,同时还愿意多次游玩时,大家就会把这样的方法内容提炼出来,加入到游戏的循环当中。

手机游戏那点事:那同样关于好玩这个点,我注意到《望月》在很早的时候就积极拥抱AIGC技术,此前你们也公开过相关视频展示AI怎样让游戏变得更加好玩,那目前《望月》在这项技术上有着如何的应用和规划?

华韬:目前《望月》实装的AIGC技术主要集中在两块,第一种是NPC的行为逻辑,第二种则是NPC的语言表达。

具体到行为逻辑这块,《望月》目前已经是处在壹个相对成熟的情形。在游戏中,大家能够自动生成壹个NPC从早到晚的生活习性、中途到何处干活等行为细节;至于NPC的语言表达,目前由于技术不成熟所导致的潜在风险,游戏一测版本还没有太过深入寻觅这一块,然而大家后面还是会去做的。这是《望月》在AI领域寻觅的大致现状。

何宗寰:其实AI技术这块也可以跟前面立命和定位的难题结合起来聊。如果AIGC只一个概念,像前面大家提到的“放开全球”一样只一个文字标签,那么它对于大家而言意义不大。但如果它能够和游戏本身的方法结合在一起,产生有趣的化学反应,那么这个概念才算是发挥出它应有的价格。任何技术最后都要回归到“趣味”本身。

这个时候大家再聊回《望月》的都市题材,都市题材和旷野题材的最大不同差异是啥子?旷野也许会更加强调野兽、森林、湖泊、或者各种恶劣的天气,这些内容在游戏中通常都是一种相对静态的,或者只发生简单变化的事物。然而在都市题材中,大家会更加强调都市里的人、人和人之间构成的社会,这些都是一些存在多元变化的内容。

也正因如此,当听到说一款游戏选择都市题材时,玩家对它的期待天然而然地就包含“多元变化”这个点,因此这个时候大家加入AIGC技术,对游戏整体的设计逻辑来讲是契合的。

于是紧抓“都市变化”这一点,《望月》也设计了会随时刻变化的NPC和月灵的城市生态,设计了伴随事件发生动态调整的惩罚值,除了这些之后还有人和月灵之间的互动等等内容,AIGC的多元和变化在这些方面都会有所呈现。

手机游戏那点事:听起来一个很费功夫的事务。那正好说到这里,《望月》既有多变的随机性内容,也有包括诸多UGC方法,那目前项目组整体的工业化能力大概在壹个如何的水平?

何宗寰:我所领会的工业化是由两个指标组成,壹个叫作效率,稳定的效率,壹个叫作质量,稳定的质量。只有这两个标准前面加上了稳定,它才能被称为工业化。

但老实说,虽然经过一年多在管线流程、质量标准的迭代和努力,《望月》如今的质量水平已经相比首爆时有了显著提高,但从零到一大量搭建放开全球工业化管线,无论是对《望月》还是诗悦而言都一个较大的挑战,仍然需要去持续提高。而且由于这是团队第一次尝试“放开全球”品类,因此很多事务也无法凭借大家过往所积攒的研发经验和品类优势去化解。

因此和其和上千人的放开全球团队去比拼内容产能,《望月》也许会更倾给去走“更好玩的方法”这么一条途径,在具体玩家中去更深入设计和打磨。一来,在产出一次性消耗的游戏内容上,大家觉得凭借《望月》300人的规模也许未必有优势,同时这也不是大家所擅长的领域;

二来,大家发现玩家对具有大量一次性消耗型内容的放开全球已不再那么渴求,他们反而需要更多的寻觅自在度,更多的游戏可玩性,去满足自己对放开全球品类的想象和需求。因此《望月》也希望能用“更好玩的方法”,去产出一些可以循环尝试的游戏内容。

当然,就刚才大家提到的工业化产能和质量两点,《望月》现在也有较大的突破,但大家觉得就现在的程度来说,大家只能算是拿到了一张“入场券”,还算是合格,大家未来也希望这件事务能做得更好一些,争取在未来能够超越玩家预期。

三、“将国风发往全球,别人不敢做,大家敢做”

手机游戏那点事:在美术这一块,我注意到目前《望月》整体的设计语言很有国风味道,然而如今放开全球普遍强调风格多元化,此前还有很多人认为国风出海是自寻死路,那《望月》是出于如何的思考才选择聚焦国风?

徐浩:这个难题大家内部也有讨论过,例如在城市化上是否要往国外的风格去做,然而大家后面也确认了一点,大家认为中国的文化,不管在国内国外,其实玩家的共鸣性还是相对强的,而《黑神话:悟空》的成功也证明了这一点。

而且也是由于《望月》团队本来就在国内,大家对源自中国的都市文化有着较高的赞同度,也有着远比海外文化更深的领会,可以让团队做自己更擅长的事。正是基于这些思考,大家最终才决定要将国风这种文化通过游戏传递出去,也是希望借此能够促进国内游戏在海外地区的文化探讨。

手机游戏那点事:很多玩家看过游戏一测PV后,也会觉得“天月城”很有广州本地的韵味。私底下我也跟一些关注《望月》的玩家有过探讨,他们还疑惑《望月》第一座城市就以广州为原型,是不是由于诗悦就在广州?

徐浩:确实是存在这方面的影响(笑),望月希望去展示一些现代中式都市文化的物品,把中国当代都市特有的生态、气氛、感受呈现出来。而广州算是中国近现代都市文化的发源地其中一个,大家团队刚好也生活在这里,对于这座城市的文化感受会更深一些,因此就先以广州为原型来做了第壹个城市(天月城)

中国当代城市所蕴含的很多非物质文化具备极高的价格,比如步行街、小吃摊,粤剧等,都是中国城市文化的一种缩影,可以展现出特殊的中国人文风情;而广州既有密集紧凑的城中村,也有繁盛发达的高新科技区的背景特征,赋予游戏特别多创作的也许,进而提高大家的都市代入感和趣味尝试。

除了还原,其实大家也着手对游戏的城市设计进行了不少创造,希望把国风和现代都市进行深度的融合,借此能去探寻当代理想生活的美妙梦想。

手机游戏那点事:那《望月》在把自己擅长的国风做好之后,未来会思考采用海外的一些建筑风格吗?

何宗寰:这个难题其实也可以结合前面国风的部分来聊,大家认为国风并不等于照搬传统,而是从传统文化之中提炼出一些属于中国的美,去和现代都市文化去做结合。

基于这一点,大家未来也不排除会尝试去结合更多元化的建筑风格。

手机游戏那点事:在国风之外,我也注意到《望月》整体的美术风格普遍鲜艳明快,这跟以往放开全球品类经常运用的暗沉色调有所不同差异。相对好奇这种美术风格是怎样提炼出来的,它的优势是啥子?

徐浩:大家最开始做美术定调的时候,首先思考的是心情,正如上面所说,以中国当代都市作为背景,都市里当然有各种各样的事务在发生,大家还是更希望能去诠释正面的那一部分,也代表了大家心中对都市理想生活的美妙梦想,欢乐、明亮。另外千篇一律的暗沉风格,作为玩家大家自己也确实有点审美疲劳,也有看到不少玩家的吐槽,因此才最终选择了这种,大家称之为“欢乐都市”的美术风格。

这种美术风格的讲究其实还不少,一方面大家希望给玩家提供较为正给的心情价格,而明快鲜艳的颜色正好符合“欢快”的调性。另一方面,为了体现出国风特有的韵味,《望月》在过去传统的大红大紫基础上,运用撞色的技法迭代出各种鲜艳明快的颜色,这种强烈的对比度,不仅让《望月》的美术风格更具年轻的气息,也让游戏更加符合现代人的审美。

手机游戏那点事:关于《望月》重点塑造的月灵,现在市面上也出现了许多以“抓宠”、“帕鲁”为卖点的放开全球游戏,那相比其他产品强调“西幻”、“仙侠”、“恐怖”为卖点的宠物精怪,《望月》的月灵会有如何的差异化特征?

诸葛:这块其实可以从发行视角来看。虽然行业近年一直在强调抓宠收集、帕鲁like,但实际上这种方法并不是《幻兽帕鲁》出了之后才有,它其实是业内壹个较为常见的设计。

在此基础上,《望月》其实就围绕着三个点去做好月灵的差异化。第壹个是可以给予玩家更强的情感代入;第二个是脱胎于中国都市;第三个是要具备足够的趣味性和可玩性;

首先是情感代入:在《望月》的全球观中,月灵其实并不是被人类奴役或者支配的对象,而是构成游戏都市生态的一份子。这种相对平等的设计和交互方法,能够在底层的情感层面让玩家更有触动,也能围绕这点诞生更多的故事。

其次是脱胎中国故事:项目组其实一直有围绕中国元素和都市文化去进行月灵的相关设计,例如它也许是以天然形式(动物、元素)存在于世间,也也许会以科技造物的形式(车轮、马桶)在都市中活跃。但无论是何种形态,全部月灵的目标都是为了和《望月》都市生活融为一体,给用户塑造这一个中国都市的尝试和感受。

最后是方法尝试上:由于前面也提到《望月》的一大核心特色就是月灵,而月灵在游戏中所承载的内容量和方法量,相对其他“帕鲁like”而言是更多的。对此大家也希望《望月》能够在游戏尝试和方法循环上,给到用户别样的新鲜感。

手机游戏那点事:发行层面,我也注意到《望月》未来会采取全球同步上线的发行策略,你们是如何思考的呢?

诸葛:一方面是由于放开全球这个品类,它在全球范围的市场空间还是相对大的。另外一方面也是大家希望能够把中国文化推广到全全球。

先从商业角度来看,近年其实有着特别多的含义中国文化元素的产品或者版本更新,在海外取得了相对不错的成绩。而《望月》整个团队对于游戏出海的领会,包括海外几大重点区域的领会,也是有着一定积累的,这是大家采取全球发行的壹个先决条件。

而从文化推广的角度来看,大家认为中国文化的推广并不仅仅是专指传统文化的推广,大家更应该让更多的外国人能够看到现在的中国具体是啥子样的,进而了解中国都市的现代化水平。

也是基于上述这些思考,诗悦也希望能够应用好企业这么多年的出海领会,让《望月》这款产品能够更好地推给全球,让更多的海外玩家感受中国的文化魔力。但至于会不会全球同步上线这件事务,也许还要看到项目后续的具体情况再定,总之就是敬请期待(笑)

四、这是不得不迈出的一步

手机游戏那点事:《望月》应该是诗悦这么多年来难度顶尖的一款产品,据我所知内部也把《望月》视为诗悦从数值过渡到内容的转折点和里程碑,是如何的缘故促使诗悦迈出这一步?更多是受市场裹挟,还是感觉时候到了?

何宗寰:我不太认同《望月》是诗悦从数值过渡到内容的转折点这一说法。其实数值也是内容的一种,只是这部分的内容是通过啥子手段获取,是游戏内追求、还是付费途径,这其中的占比又是怎样。

实际上,大家过往的很多项目都在尝试数值和内容的结合。比如《长安幻想》做的传统花朝节故事、敦煌联动、和福建古围屋联动出的帮派,其实还是有很多内容层面的尝试的。再往前看,《云上城之歌》的战斗内容也包含许多方法策略给的内容创造,在那个时代其实也是一种尝试。这说明诗悦其实从很早就开始尝试更多内容设计的路线循序渐进地过渡,而并非从《望月》才开始。

在《望月》,数值的设计和反馈也仍然是大家特别重视的部分,不管是动线的设计,还是养成的追求和反馈,内容做的好,再通过合理的数学建模和设定,才能最终形成完整的心流尝试。

至于《望月》是受市场裹挟还是时机成熟,如果是前者,大家也许压根就不会去尝试这一品类。老实说,对诗悦而言,决定做放开全球在当时的性价比未必是高的,但大家既然做了,就不会只是基于机会去思考。

大家现在做项目会综合思考三个维度:市场需要啥子、大家擅长啥子、别人还没做到啥子。这三者的交集,再加上团队有热爱,就是真正适合干的路线。因此你会看到大家从回合到角色扮演,再到放开全球,以及当前在研的其他品类的项目,这更多不是由于跟随市场热点,而是基于关注自我定位,关注大家自己的擅长和热爱。

《望月》从开始的箱庭式动作游戏,到更大的箱庭,再到如今的放开全球,确定以国风都市为主题,整个经过是内部一步步走过来的,和其说受到市场裹挟,不如说是诗悦内部自己的裹挟,由于大家想做这样的产品。

手机游戏那点事:近年不少玩家开始感慨放开全球越来越无聊,在你们看来,放开全球品类目前遇到了如何的瓶颈?要做到啥子才能从中突围?

何宗寰:游戏是个内容型行业,当趋同的尝试多了就会无聊,这是全部内容产品的共性,本质上还是由于尝试太相似了,差异没有符合玩家的预期,就会被嫌弃。

因此上面提到当前关于放开全球赛道的卷,有些产品选择卷题材,有些选择卷美术质量,对《望月》而言,还是更希望从提供不一样的、有趣的方法尝试上去寻找一条属于大家自己的路。

手机游戏那点事:也就是要和自己比?

何宗寰:对,首先要找到只有你自己的细分赛道,而不是单纯为了挤压其他产品。当大家看放开全球品类有些地方别人没做好,而大家又有机会做好时,就会去尝试。

如果只是挤进一条别人的赛道,提供的尝试也雷同,这种卷大家不愿意干。但如果看到别人的质量来提高团队的标准和标准,再拿出大家擅长的物品,这种卷我是愿意的,由于它本质是在给用户带来新的尝试,创新新的市场。

手机游戏那点事:那前面其实也提到《望月》整体的规模是300人,那我想先问一下,目前《望月》立项多长时间了?

何宗寰:三年前团队成型立项开始创作 中间故事了几次路线和质量上的迭代 现在年初进行了一次重要的“立命”

手机游戏那点事:在你们看来,过去这3年里让300号人一起朝着壹个目标前进,其中最决定因素的一环是啥子?

何宗寰:我觉得这件事务的决定因素要在“人”,需要大家真的对正在做的保持热爱,其次是团队是否擅长。

大家内部一直有壹个准则,就是“要做让团队眼中有光的产品”。但除了团队理念之外,怎样高效管理壹个大型团队也是极其决定因素的一环。

其中,信息传递效率尤其决定因素,由于当团队规模来到一定程度时,很多信息或决策的传递难免会伴随失真和变形,只有在路线上能够得到大家认同和热爱,信息传递上能够持续稳定,才能形成团队全部同学的“力出一孔”。不过好在《望月》团队的同学确实都相对杰出和给力,而大家也欢迎更多擅长国风都市的美术、发行的同学能够加入《望月》。

(目前诗悦官网已有上百个岗位在招)

手机游戏那点事:既然《望月》投入了那么多人力,同时也是内部相对看好的战略级产品,那你们对产品未来有如何的愿景?大概希望它到壹个啥子样的高度?

何宗寰:如果讲企业层面,小编认为是一个项目首先还是要能成,它一定是能够持续地养活自己,形成经营的闭环,这一个最朴素和基本的需求。

如果站在团队角度,或者说站在产品角度,大家还是希望能长期做出一些更高质量的内容,做一些能够让团队一步步获取成长的内容,做一些能够给用户带来价格的尝试,做一些能推动行业进步的物品。

当然,肯定也期待游戏能够取得更高成绩的(笑),其实大家过去很多项目都是这样,初上的时候并没有去预期它有多高的流水,但确实当做到上面这些以后,成绩还是都挺超预期的。当真正给用户创新了有价格的尝试,相信一切都会水到渠成。