原创|16万同时在线
文|游戏那点事|Sieray
最近,一款名为《Rematch》的新作吸引了我的注意——它以迅雷不及掩耳之势冲上了Steam同时在线Top10,同时在线玩家数接近16万。
在测试阶段就吸引到这么多人关注,这游戏到底啥子来头?仔细一看,原来它的背后是法国的游戏开发商Sloclap。
Sloclap大家应该不陌生了,这支位于巴黎的独立游戏团队,做出过包括《赦免者》(Absolver)和《师父》(Sifu)这样的代表作。
《赦免者》曾凭借多样化的战斗风格吸引了不少玩家关注,发行第一个月销量突破25万份;而《师父》则靠着极具挑战性的方法大获成功,目前累计销量已经突破400万份。
按理说,一款游戏大获成功后,开发商们往往会选择开发续作来延续成功。但Sloclap这次却相反,他们选择了壹个最新的路线:做一款在线多人足球游戏,对这项全球最受欢迎的体育运动进行了最新的沉浸式诠释。
勇于突破固然是值得瑞思拜,但Sloclap的选择也让我产生了不少疑问:一支以武术风格而闻名的团队,突然做起了一款足球游戏新作,这会不会有点儿“不务正业”?而跟其他足球游戏对比,《Rematch》又有哪些特别之处?
带着这些疑问,我尝试了游戏正式发行前的最后一轮测试,结局发现《Rematch》确实跟我想象中的不太一样。
一、摒弃复杂制度,做沉浸的足球尝试
也许是由于还处于测试阶段,《Rematch》在进入游戏之后没有自动开始新人教程。这也让我有点懵,根本不了解该如何操作,于是打开了自在游戏玩法,跟着按键配置尝试了各种操作。
当我以为已经完全掌握,兴致勃勃地开始了第一把3v3玩法时,结局却被人踢了个0-4。
后来,我发现《Rematch》的教程藏在了主页面的练习里。可以说,这款游戏很好地还原了足球运动的决定因素动作,比如盘球、带球、传球、铲球、射门和守门等,复杂一点的还有头球、挑球、香蕉球和倒挂金钩,领会起来也不复杂。
游戏的对战主要分为三种玩法:3v3对战可以提高玩家的比赛诀窍,对局相对简单激烈;4v4对战可以提高玩家的站位诀窍,对局偏给平衡有序;5v5对战可以提高玩家的洞察和规划能力,但对局需要强大的战略和过人诀窍。
具体到对局里,玩家会以第三人称跟随视角控制队伍中的单个球员,这也是《Rematch》和主流足球游戏对比下的最显而易见的不同。
刚进场的时候,由玩家组成的两支队伍会被划分为主场或客场,队长可以为队伍服饰选择不同的颜色。接下来的操作也很简单,玩家只需要守住自己的球门,并将球踢到对手的球门里,率先拿下4分净得分就能赢得胜利——当然,如果双方的比分咬得很紧,那么倒计时结束后顶尖分的那一方会获取胜利。
《Rematch》的其中一大特色是,随着场上态势的变化,玩家人物的定位也将灵活转换:从前锋到后卫,再到特殊的门将位置(具备唯一独特能力)。每一场比赛都特别紧张激烈,需要迅捷的反应和精妙的团队配合才能脱颖而出。但比起门将和后卫,我更喜爱的位置当然是前锋,在球场里不停变换位置,射球进门给我带来的感觉特别兴奋。
每次进球后,玩家可以为队友加油打气,进球的玩家可以选择庆祝动作,还会有进球回放来回顾这次精妙操作。游戏结束后的对战数据则能够帮助玩家解析对局,可以看到每位玩家的进球数、助攻数、传球数等场上表现。
小编认为啊,《Rematch》的上手难度不高,完成新人教程后玩家基本就能摸清楚这套方法,再通过PvP对局来熟悉游戏操作。而和许多足球游戏会侧重于现实的制度和复杂的操作不同,Sloclap选择了一种讨巧的方法,通过简化游戏制度,营造临场表现力和沉浸感,融合个人诀窍和团队协作来做出一种创新且特别的足球游戏尝试。
在笔者看来,这种更具沉浸感的足球游戏表现形式,不仅很容易能够获取新人玩家的关注,对足球游戏的核心玩家来说也特别有吸引力。
二、测试成绩亮眼,但仍面临一些挑战
如果拿《FIFA》系列和《Rematch》作对比,前者以真正的球员和球队模拟而闻名,后者更注重游戏性和动作感。虽然两者都是足球游戏,但《Rematch》更像是一款动作游戏,而非传统的体育模拟游戏。
《Rematch》的核心在于5v5和4v4玩法的对抗,强调个人诀窍和团队配合的最佳结合,从快速过人到倒挂金钩射门,玩家可以在球场上实现各种酷炫的足球操作。
(如果对面门将不防守,就会出现直接射球进门的情况)
不同于传统足球游戏的复杂制度,Sloclap决定摒弃犯规、越位和VAR等繁琐的制度,打造了壹个快节拍、充满动作感的游戏尝试。玩家不再需要担心由于操作失误而导致犯规或越位,可以更专注于比赛节拍和团队配合。这样的设计不仅降低了游戏的入门门槛,也能让更多的玩家能够享受到足球的趣味。
美术风格方面,《Rematch》延续了Sloclap一贯的精致画面,采用现代的视觉风格,通过精细的人物建模和细腻的球场设计,为玩家带来身临其境的足球尝试。除此之外,观众的欢呼声、球员的呐喊声等气氛的营造也做得特别到位。
商业化层面,《Rematch》是一款买断制游戏,售价划分为3个不同版本(普版108、Pro版138、Elite版168)。
在此基础上,《Rematch》还采用了“完全外观定制”服务,和传统体育游戏的内购玩法不一样,它杜绝了“付费变强”(Pay-to-Win)机制和抽箱体系,取而代之的是赛季通行证——玩家可选择不收费基础路线或付费豪华路线,差异仅体现在装饰性道具上。
(目前《Rematch》已经和罗纳尔迪尼奥开始合作)
现在4月,《Rematch》的第一轮测试就在游戏社区中引起强烈反响,吸引了接近14万名玩家同时在线参和,活跃玩家总数超过88万,游玩总时长达到300万小时。
虽然测试的成绩看起来很亮眼,但《Rematch》也面临着一些挑战。第一轮封闭测试期间,游戏就遇到了双方队伍人数不均、球员动作中断异常倒地、门将扑救失效、装备自定义会重置等难题,引起了玩家的强烈不满。
虽然团队已经在全力修复,上面提到的情况也已经有所改善,但这次测试又遇到了一些新的难题。在我的尝试经过中,游戏的服务器并不稳定,出现了匹配时刻过长、卡顿以及掉线的情况,对局里还会出现一些恶性BUG,比如滑铲键失灵、无法进行跳跃和挑球等操作,特别影响游玩尝试。
(游玩经过中还是遇到了3v4的情况)
可以预见的是,《Rematch》一直以来买断制的实时对抗PVP游戏,如果这些难题无法充分化解,游戏的口碑和玩家的期待将会大大降低,进而影响到游戏的首发成绩。
三、虽然和《师傅》不同,但也有着异曲同工之妙
目前《Rematch》确定到6月19日正式发行,预购Pro版和Elite版的玩家可以提前3天进入游戏。而随着发行日的临近,游戏的创意总监皮埃尔·塔尔诺(Pierre Tarno)最近也和外媒(dexerto)进行了一次深入探讨,并解释了Sloclap为何不选择“稳妥”的路线做《师傅》续作。
塔尔诺说到,Sloclap致力于创新令人兴奋的新尝试。虽然开发《师父》续作也许会更容易满足玩家对他们的期待,但团队并不希望长时刻停留在任何壹个想法上。
“作为一家独立职业室,大家有机会选择想制作的游戏,大家希望通过尝试新的想法来充分利用这个机会——即使这意味着承担创意风险或在经过中应对更严峻的挑战。虽然《Rematch》不同于《师父》和《赦免者》,但像这两款游戏一样,它是一款具备高反应性方法的第三人称动作游戏,因此这也不一个彻底的转变。”
《Rematch》的核心理念是“共同享受足球的趣味”。塔尔诺解释说:“它很容易上手,可以和兄弟一起享受趣味,而且对于寻求更多挑战的玩家来说,也完全有足够的深度。虽然诀窍上限也许不如《火箭联盟》,但在高水平的比赛中,玩家们最佳执行操作后,游戏就会演变为一场心理战和战略对抗,这和格斗游戏有异曲同工之妙。”
有意思的是,为了确保每位玩家都能有足够多的触球机会,Sloclap必须激励团队协作,塔尔诺也承认,这是他们在开发经过中遇到的最大挑战其中一个。“大家不希望玩家自己带球,而是希望他们能快速和队友同享球。化解这个难题的壹个方式是赋予防守方优势,并让持球玩家变得脆弱。”
而从Beta测试来看,这似乎奏效了——“玩家们确实在相互合作!”
目前,Sloclap的重心已经完全放在《Rematch》上,并制定了未来的规划。“大家希望游戏的好评能让大家长期运营这款游戏。大家有大量关于新游戏玩法、竞技功能、玩家自定义、体育场和AR环境的酷炫想法。”
对于是否进步成类似于《火箭联盟》的职业电竞项目,虽然塔尔诺承认要取决于社区愿望,但其实Sloclap也已经准备好工具,让玩家组织比赛——游戏里将有完整的观战玩法,而且未来还支持直接在游戏内举办比赛。
目前距离发行日还有一段时刻,至于《Rematch》能不能修好那些“不听话的bug”,成为Sloclap的下壹个爆款产品,就让大家拭目以待吧。