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原创|火了一年 歌曲火了火了火了

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文|手游那点事|雀雀子 引言:是潜力赛道,还是“地狱模式”? 过去提起沐瞳,很多人第一个想到的都是《Mobile Legends: Bang Bang》(简称《MLBB》,国服名称《决胜巅峰》)。这款海外MOBA的头部畅销产品,让沐瞳有了“立身之本”。 而如今提起沐瞳,还有不少人会记住他们的新品《潮汐守望者》。今天(10月25日),《潮汐守望者》全平台公测,游戏不仅同步上线PC和WeGame平台,还和移动端数据互通,玩家可以随时切换平台体验游戏。 《潮汐守望者》的首个“战场”是在海外。去年7月,游,原创|火了一年 歌曲火了火了火了

 

文|手机游戏那点事|雀雀子

引言:是潜力赛道,还是“地狱玩法”?

过去提起沐瞳,很多人第壹个想到的都是《Mobile Legends: Bang Bang》(简称《MLBB》,国服名称《决胜巅峰》)。这款海外MOBA的头部畅销产品,让沐瞳有了“立身之本”。

而如今提起沐瞳,还有不少人会记下他们的新品《潮汐守望者》。今天(10月25日),《潮汐守望者》全平台公开测试,游戏不仅同步上线PC和WeGame平台,还和移动端数据互通,玩家可以随时切换平台尝试游戏。

《潮汐守望者》的首个“战场”是在海外。去年7月,游戏便以《Watcher of Realms》的名字上线欧美市场,并迅速入围北美、欧洲多个地区的不收费榜前10,还在18个民族和地区的安卓&iOS双端不收费榜登顶。当年8月,游戏的用户支出就突破1000万美元。

而在现在3月,这款产品又进军中国港澳台地区和日韩市场,截止到现在年5月,其双端总流水也接近5亿元。据Sensor Tower数据统计,现在4月-7月,《Watcher of Realms》营收连续入围中国手机游戏收入TOP30(含海外APP Store + Google Play)

一直以来魔幻卡牌RPG手机游戏,《潮汐守望者》是较为突出的西幻史诗风格,采用3D写实画风,人物设计精细度很高。除了这些之后,故事中还融入了吸血鬼、克苏鲁以及蒸汽朋克元素,都给许多玩家留下了颇为深刻的印象。

方法上,游戏选择即时战斗+塔防元素,化用了传统塔防游戏中的“防御塔”设计,将其和“英雄养成”相结合,并融入阵营属性、魔潮、PVP等方法,搭建出了壹个具备一定可玩性的策略框架。

在国内正式上线前,游戏已经达成了200万全平台预约。而且在第三方平台如TapTap、好游快爆上一直维持着8.1、9.3分的高分。

不少玩家都给予了较高的评价和期待。给出好评的缘故,除了肯定游戏精致的3D西幻画风,还提到了游戏将“即时塔防”的方法特色发挥得特别到位。

要了解,产品目前涉及的赛道相对小众。一方面,国内市场对3D西幻风格的挑战者不多,虽说足够让市场眼前一亮,但也更难驾驭;另一方面,塔防也并非大热方法。来到国服环境,它到底是潜力赛道,还是“地狱玩法”?

怀着些许好奇,手机游戏那点事采访到了《潮汐守望者》团队策略和主美,给他们了解了游戏目前的方法思路、美术设计,以及未来对于游戏的愿景和规划。

下面内容为专访内容:

一、做“味正”的传统西幻题材

手机游戏那点事:首先做个自我说明吧,感觉外界对于你们团队还是相对好奇的。

项目组:大家是由一群热爱塔防游戏的玩家组成的,初衷就是做一款自己觉得有趣好玩而且能够得到其它玩家认可的游戏,而这也是《潮汐守望者》的诞生缘由。目前整个团队在100人左右。

手机游戏那点事:玩家们都很喜爱《潮汐守望者》的画面,在你们看来这是一种啥子样的美术风格?

项目组:《潮汐守望者》整体是魔幻写实的美术风格。在西方审美的基础上也糅合了少许的东方审美和设计元素,力求用次世代技术,写实的光影和材质表现,去表现壹个瑰丽、丰盛的奇幻全球。

手机游戏那点事:你提到有西方审美的基础,那具体受到哪些文化或神话的影响?

项目组:设计灵感大多取材自北欧神话和全球各地的传说和故事。因此在《潮汐守望者》的全球里,你能看到运用魔法科技的矮人、来自深海的鱼人、来自沼泽和沙漠的蜥蜴人,也有遥远东方国度的传奇英雄、狐妖美人和神界、地狱的诸神和恶魔。

另外,由于美术团队成员大多是欧美奇幻文学和影视作品的爱慕者,因此在构筑全球观的时候也参考了很多欧美奇幻文学和绘画作品。

手机游戏那点事:听起来很有意思,这种风格调性开始是如何确立的?

项目组:在开始的设计阶段,大家确立了壹个明确的目标:描绘壹个魔幻且让人信服的异全球。作为一帮从小进修写实绘画和油画的设计师,团队希望一起运用古典主义审美,创作出壹个具有史诗感的作品。

在这个大路线下,游戏的人物和场景设计都有足够的包容性,能够融入各种不同题材,比如克苏鲁、蒸汽朋克和其它巨物元素,甚至于现在的东方魔幻元素。

和此同时,在设计经过中,大家也会通过游戏社区了解玩家们喜好的元素和主题,结合起来调整今后的设计路线。当然,这些都是在魔幻写实的这个大前提下进行的寻觅和迭代。

手机游戏那点事:会不会担心国服玩家对西方风格不能接受的情况?

项目组:大家坚信,美的事物总有其共通之处。就像古希腊的雕塑、秀丽的东方瓷器和画卷、古典油画和印象派艺术作品,在物品方都有无数人喜爱。

像《魔戒》《纳尼亚传奇》《哈利波特》等杰出的欧美奇幻故事和文学作品在国内也有无数同好,因此大家会尽力去设计和制作高质量的美术作品,希望也有机会和那些杰出的作品比肩,并将其呈现给全球全部对写实奇幻全球感兴趣的玩家。

手机游戏那点事:之前看到有人说,你们是在“凭空塑造真正的幻想生物”,在塑造这些人物、生物时,有哪些决定因素词?

项目组:确实是这样,大家希望玩家看到游戏人物和场景后,会感受到虽然这些事物在现实中并不存在,但如果它们真的存在,应该就是这个样子。

以游戏中的壹个重要族群:蜥蜴人为例。在设计时,大家先是研究了蜥蜴和人的特征、行为方法和身体结构;再以人类特征为主要元素,融合蜥蜴的特征,联合他们在游戏全球观中的生活环境和地位进行创作。

和此同时,大家也会思考蜥蜴人的力量来源、信念和不同派系之间的关系。因此在游戏中,玩家将会看到众多各不相同的蜥蜴人,他们有的是从事商业活动主题的商队、有的身处沼泽部落、有的祟尚魔法、有的进修天然之道,甚至有的蜥蜴人会为了守护秩序加入守护者的阵营。

通过这样周全的设计,团队希望最后能呈现壹个生动而丰盛的游戏全球,让玩家沉浸在这个充满想象力的奇幻冒险中。

手机游戏那点事:这种复杂的人物用写实3D去表现应该会很困难,但你们的建模呈现效果特别精致,团队内部是怎样去协调的呢?

项目组:通常设计师产生想法后,就会和技术人员探讨方法实现的可行性。在这一环节,技术团队给了大家很大的支持,开发了诸如毛发、锸射材质等技术,以更好地表现生物和魔法效果,让设计师能够发挥想象去实现自己的想法。

手机游戏那点事:如果遇到设计难度特别大的人物,你们会怎样克服?

项目组:随着游戏马上在亚太区和国服上线,团队也设计了很多和东方神话、历史相关的英雄。如何选择英雄和题材,怎样讲述他们的故事,并让他们天然地融入这个奇幻大陆,赢得玩家们的喜爱,的确是件不太容易的事务。

因此,团队在设计的时候常常思索:如果这些人物变成魔神,他们会是啥子样子?最终凭借一系列细节调整,大家成功做出了被邪恶力量侵袭的吕布和貂蝉。

以后类似的英雄、魔法生物和场景还有不少,希望玩家们能喜爱。

手机游戏那点事:游戏方法主题也各有特色,你们是怎样确定和设计这些主题的?

项目组:在设计方法主题时,大家首先思考的是泰伦大陆上的大众会怎样进行这些活动主题,以及在啥子样的情况下会做出这些行为。

例如在做钓鱼方法时,便是以“船长”这个英雄在冒险期间去海岛钓鱼的场景为前提,构筑整个活动主题的场景表现。又比如,在情人节的时候,大家就从“情侣幽会”的主题出发,描绘了“色欲”和“傲慢”相会的故事,希望这段发生在地狱的爱情故事能带给玩家不同的感受。

二、做“反套路”的策略式塔防

手机游戏那点事:虽然沐瞳第一款游戏《Magic Rush》就是塔防卡牌,但过去很长一段时刻却都专注在移动MOBA领域上,如今回到这个品类,你们的感想是如何样的?

项目组:还是相对有挑战性的,在现下这个市场要推出一款卡牌塔防手机游戏总归不要易,但大家会继续努力去做这件事。

正如你说那样,其实除去MOBA外,沐瞳过去一直有在布局其他品类,比如说《Magic Rush》就是大家的第一款塔防产品。游戏上线数年以来取得了不错的市场成绩,也帮助内部积累了对于塔防品类的领会和经验。

而如今的《潮汐守望者》,在内部看来就是集大成者——汇聚了项目团队多年的积累和经验。

手机游戏那点事:在《潮汐守望者》研发之初,你们是看到了如何的方法需求和机会?

项目组:就方法本身来说,塔防拥有很高的上限,具有极强的可塑性和创新性。在塔防的基础上,融合RPG、卡牌、割草等各种其他方法,也能拥有广阔的市场。

就玩家基础来说,塔防类有着特别庞大的用户基础,而这类游戏也适合通过微创造进化为中重度游戏,有着较大的用户潜力可挖。

手机游戏那点事:当时市场上的同类型产品满足不了这些需求吗?

项目组:一方面,就目前整个市场来看,西幻元素的卡牌游戏特别少,大家确信这个细分赛道还存在很大空间。

另一方面,大家也认为现阶段,玩家们特别需要一款质量很高的“卡牌+”产品,而“卡牌+塔防”也许是个不错的选择,塔防的多维度策略方法结合卡牌养成的多样性可以带来更多也许性。

手机游戏那点事:在你们看来,《潮汐守望者》的目标用户群体是哪些?

项目组:首先是喜爱西方魔幻题材游戏的玩家,其次是喜爱策略,对内容有一定深标准的玩家。当然,大家也欢迎其他任何感兴趣想尝试的玩家们可以来尝试一下大家的游戏。

手机游戏那点事:在团队看来,相对于同样以塔防为核心方法的竞品,游戏的差异化魔力体现在啥子地方?

项目组:我认为体现在三个方面。

一是策略更强。足够多的英雄数量形成的组合组合带来了策略魔力,而且在量大丰盛的方法和关卡体系的承载下,绝大多数英雄都能够在不同的战场上发挥不同的影响。

二是塔防玩法更多。在塔防的框架下不停地加入创造方法,诸如PVP竞速、GVG塔防攻守转换、Boss Rush等快速目持续的更新保持游戏生活力,玩家就可以一直有新鲜有趣的玩法可以玩,保持游戏长线健壮运营。

三是内容深度厚。大家拥有精细的西方魔幻写实模型、震撼的战场表现以及大量英雄背景文本和人物故事CG,都能够给玩家带来不一样的尝试。

手机游戏那点事:思考到游戏里有等于多种类的职业、阵营,还有不同的敌人特性,你认为最难平衡的是哪部分?

项目组:最难平衡的是数值成长的释放经过和塔防趣味性之间的结合。

对于大部分玩家而言,“收集—养成—验证”循环是游玩尝试中最为决定因素的部分,而怎样确保数值验证和塔防诀窍验证的流畅性,是决定玩家尝试优劣的重大难题。

塔防类方法整体涵盖的内容较为繁杂,对于非塔防类核心用户来说存在较大的领会成本,大家身为设计者,需要规划怎样在游玩进程中由浅入深地给玩家推送塔防特色的内容信息(比如职业特色、阵营特色、关卡特色等)同时让玩家在进修经过中穿插数值验证,掌控好节拍。

而在熟悉基础塔防的方法后,怎样让玩家领会并建立对英雄的追求,则是激发玩家收集欲望的重要环节。在这一环节,大家通过清晰地设计关卡地图、敌人特性以及更具特色的英雄标签(职业、阵营等),来明确玩家的收集目标。

同时,大家还创新了一套“领主英雄+英雄阵营”玩法。即把不同类型特征的英雄归属到游戏的八大阵营之中,而这个阵营的内部英雄组合,通常就可以对应壹个或数个方法的关卡考点,以此来降低玩家的选择和领会成本。

手机游戏那点事:刚刚你有提到长线数值养成部分,那么它们对塔防方法的影响是如何样的?

项目组:塔防方法本身的趣味有很大一部分来自于战斗内的操作策略,如各种职业人物的站位、路线、费用、下卡时机等,而商业化的卡牌养成体系必然会带来英雄数值的膨胀,大家认为这些数值不可避免地会淹没掉原本独属于关卡本身的趣味。

手机游戏那点事:这两者之间该怎样平衡?

项目组:大家从两个方面去下手平衡:

其一是对于数值上限,特别是战斗数值上限的严格把控。在制作新英雄和新养成方法时大家特别小心,绝不让数值轻易突破到“下壹个世代”。

其二是制作了一系列轻数值、重塔防策略的方法。在这些方法中,大家给一些怪物和BOSS设定了强大的机制,例如不满足条件就团灭、玩家的养成数值占比会相对减弱等等,从而让其必须运用一定的关卡策略才能过关。

手机游戏那点事:除了传统塔防,你们还有很多特定副本和趣味方法,这些体系会带来啥子样的尝试?

项目组:大家确实很希望能开发不同类型的游戏方法给大家,就以公会战为例吧。

当时大家希望进一步稳固长留数据,扩宽头部玩家的数值释放;同时大后期内容也还不够丰畜,恰好需要通过强化游戏的对抗性和社交性来补足这一部分,于是着手设计公会战方法。

游戏的主方法采用的是“英雄防守怪物”的传统塔防玩法,这种玩法很适合策略PVE内容的设计,然而在PVP方法的设计上有天然的劣势,由于玩家的主要行为是防守而非进攻,很容易显得对抗感有所不足。

在开发公会战时,大家算是进行了颇为大胆的尝试,把公会战做成了反塔防方法,既通过城防战设计,让玩家用英雄布防,接着用怪物(魔兵)反给进攻玩家的防守,这样就让玩家从防守转为了进攻,同时又能通过自己布防,更深度领会英雄的组合策略。

这个玩法在保证对抗感的同时,会更具策略性,给玩家更大的“以智取胜”的快感,很符合塔防游戏的调性。玩家之间也会通过好友切磋玩法进行策略战略讨论,能有效地促进社交互动。

同时,在城防战设计上,除了多数人驻守的外围防御塔之外,大家也做了血量更高、布防差异更大的大R城,以及可以躲在保护罩内的小R城,可以更有效兼容大家的公会生态结构。

魔兵方法目前也是衍生出了PVE方法,作为游戏次核心方法,成为了许多核心玩家的重要追求。

手机游戏那点事:在设计公会战时,还遇到了哪些困难?

项目组:困难主要有三个方面。

一是缺乏参考。塔防游戏几乎都没有公会战方法,无论是战斗玩法,还是整个方法的体系外围和节拍尝试,大家需要自己摸索。

二是塔防竞技难设计。塔防游戏的竞技对抗感很难做,这个之前提过了,实际上大家之前在开发竞技场方法时也付出了很多努力。

三是玩家领会门槛高。要在游戏上线之后,新开发壹个反塔防的次核心方法,且具备一定的策略性,玩家的领会和接受必定存在门槛,如果做不好会带来反给效果。当然在实际开发经过中,魔兵平衡和追求线、赛季节拍设计、公会匹配设计等等,也会带来一些挑战。

关于塔防竞技,其实大家做过许多尝试,包括竞技场采用的“英雄打怪物”和“英雄打英雄”,前者对抗感不好做,后者和数值模型差异较大。这样试验下来,就天然想到了,“怪物打英雄”是否有也许?最后大家在反复论证和测试后看到了这种方法的潜力。

因此有时候不一定要拘泥于竞品如何做、有没有同类参考,而是要明白你的游戏需要啥子,天然就能找到一些灵感和答案。

当然这还只一个路线雏形,思考到跟主方法之间巨大的差异性,大家在设计和上线时其实都很小心,整个方法是经过多个版本逐渐完善成型的。

比如说,大家会先公开壹个测试版本,在自己深度尝试、并和玩家探讨反馈之后,再公开壹个新的优化版本。以此类推,最终慢慢迭代形成了游戏现在的方法。

手机游戏那点事:今天公开测试除了移动端之外,还上线了PC、WeGame等多平台版本,背后出于啥子样的考量?

项目组:这样做主要是受到海外发行状况的启发。

大家在海外发行时,发现用户双端登录的需求很大,除了习性难题外,玩家还希望在PC端可以拥有更精细的画面和更流畅的尝试,这种情况下的付费和留存情况更好。

结合到国内市场,PC用户和双端登录的用户占比也在持续上升,大家认为PC版本是大有可为的。

三、做更适合国人体质的特色内容

手机游戏那点事:接下来,聊聊国服版本的事务。游戏国服公开测试的职业具体是从啥子时候开始的?筹备多长时间了?

项目组:23年10月25日版号下发后,大家就正式启动了国服版本的开发职业,期间故事了4~5轮测试,到24年10月25日上线,正好一年时刻。

手机游戏那点事:团队内部是怎样看待国内塔防手机游戏目前的市场环境的呢?

项目组:诚然,如今塔防赛道依然面临着核心受众群体较窄、方法不具大众化等难题,这也是其很难在市场上爆发的缘故其中一个。但如今“塔防+”的动向越发明显,随着方法逐渐多样化,它会成为大家越来越重视的品类,进一步扩大受众面。

而就方法融合来说,《潮汐守望者》也并非是第一款将塔防方法“卡牌化”的产品,此前《皇室战争》就是将塔防和卡牌对战相结合,开创了一种最新的游戏玩法而取得了成功,因此大家也有信心去做好这类型的产品。

手机游戏那点事:在这样的环境中,你们认为,《潮汐守望者》的机会和潜力在哪里里?

项目组:从产品表现来看,《潮汐守望者》已经是一款相对成熟的塔防游戏,它在市场上的进步潜力我觉得可以从多个方面来看待。

比如说,方法创造层面,游戏便融入了塔防、卡牌等多种方法要素,多元化的方法可以满足不同需求的玩家;除了这些之后,独创的塔防PVP玩法也进一步增加了方法上的多变性,满足玩家对于策略和操作的双重需求。

而在内容质量上,大家努力打造写实魔幻的英雄3D模型,而且运用了动作捕捉、面部捕捉等技术,让英雄更加生动真正。游戏很多英雄的出场CG,英雄进阶定制动画等也在力求为玩家带来良好的视觉尝试。

游戏中宏大全球观和丰盛的故事剧情也一个亮点。《潮汐守望者》的全球观一个详尽的西幻史诗故事,背景中融入了有关吸血鬼、蒸汽朋克、克苏鲁等多元素设定,盘根错节的各方势力以及人物背后的各种故事都很值得细细品质。

运营策略方面,由于游戏曾在欧美多国RPG游戏畅销榜单登顶,为其在国内市场的推广提供了一定的优势。因此接下来的国服运营,大家会借鉴海外经验,再结合国内玩家的需求和特征,制定合适的营销策略。

最后,大家将保持持续更新和优化,储备足够的版本,并根据反馈优化游戏内容,推出新的英雄、关卡方法等,保持游戏的新鲜感和吸引力。

手机游戏那点事:我相对好奇的是,国服版本有啥子唯一的内容设计可以同享一下?

项目组:大家给国服版本专门设计了具有文化特色的限量人物、活动主题本、皮肤等等,这些内容玩家可以在公开测试版本陆续尝试到。

除了这些之后,依据国内玩家的游戏习性,大家还进行了较大的内容和节拍的调整,让游戏尝试起来更流畅,更有目标感。

手机游戏那点事:目前,游戏在沐瞳内部的定位是如何样的?扮演啥子样的人物?

项目组:《潮汐守望者》是沐瞳在产品业务线以及海外市场的新尝试,尤其是在欧美、亚太地区的成功寻觅,这对大家全球发行经验一个特别好的积累。

手机游戏那点事:你们对游戏在国内市场的表现有啥子期待?

项目组:国服版本启动开发以来,整个团队始终保持着沉稳和耐心,经由4-5轮的测试进行了大量的内容调整。

大家特别重视测试期间玩家提出的难题,也会尽最大努力达成玩家期望。现在的游戏就是在海外版本的基础上持续打磨一年得到的成品,希望能够得到大家的认可,也希望能给玩家带来不一样的尝试。