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原创|一半产品停运后 一半产品一半人品什么意思

作者:admin 更新时间:2025-10-07
摘要:文|游戏那点事|Green.Y 前段时间,《地下城堡4:骑士与破碎编年史》正式在全平台上线。 作为淘金互动自主研发的《地下城堡》系列第四代正统续作,本作自公布之初便承载着系列3000万玩家的期待,旨在延续IP经典的暗黑风格与地牢探险乐趣,同时尝试在画面表现、玩法深度与运营策略上实现新的突破。 自2014年首作问世以来,《地下城堡》系列凭借其独特的“模拟经营+地牢探险”玩法,在国产手游中树立了鲜明的风格标签。在先前的测试阶段,《地下城堡4》展现出了一些亮眼的特质:诸如更友好的金币招募机制、新增的游,原创|一半产品停运后 一半产品一半人品什么意思

 

文|游戏那点事|Green.Y

前段时刻,《地下城堡4:骑士和破碎编年史》正式在全平台上线。

作为淘金互动自主研发的《地下城堡》系列第四代正统续作,本作自公开之初便承载着系列3000万玩家的期待,旨在延续IP典范的暗黑风格和地牢探险趣味,同时尝试在画面表现、方法深度和运营策略上实现新的突破。

自2024年首作问世以来,《地下城堡》系列凭借其特殊的“模拟经营+地牢探险”方法,在国内手机游戏中树立了鲜明的风格标签。在先前的测试阶段,《地下城堡4》展现出了一些亮眼的特质:诸如更友好的金币招募机制、新增的游戏方法以及大量减负性操作等,均获取了部分玩家的积极反馈。

值得注意的是,和前作不同,《地下城堡4》的发行运营职业并非由雷霆游戏负责,而是转由开发方淘金互动旗下的烛月游戏接手。官方表示,此举旨在更快速地接收并响应玩家反馈,实现更高效的迭代修改,以期在公开测试版本中更好地平衡玩家尝试。

在宣发策略上,《地下城堡4》并未采用大规模买量推广,而是别出心裁地尝试了“短剧”等新兴形式进行内容营销,试图以更精准、更具话题度的方法触达核心用户群。

(短剧《在地堡当大佬》)

而早在8月期间,《地下城堡4》的全网预约量就已突破100万人次。

截至目前,《地下城堡4》在TapTap平台获取了7.0的评分,iOS游戏畅销榜顶尖也冲到了18的高位。可以说,凭借其特殊的暗黑风格和地牢探险方法,这款游戏在竞争激烈的手机游戏市场中开辟了一条小众赛道。

纵观其表现,笔者认为《地下城堡4》无疑是对系列十年典范的一次拓展资料,更是开发团队在方法融合、3D化更新等方面,面给新时代的一次勇气革新。

一、对比前作,更具沉浸感的游戏尝试

如果是曾经接触过《地下城堡》系列的玩家,那么在《地下城堡4》能看到最显著的变化,莫过于从系列传统的2D静态画面综合更新为3D动态建模。

这一转变告别了前作中“走格子”式的移动限制,不仅大幅提高了游戏的视觉表现力,还能让玩家在更具沉浸感的立体场景中自在寻觅。

《地下城堡4》作为该系列十年典范IP的第四部正统续作,承袭了系列一以贯之的暗黑美学基调和哥特式艺术风格,将玩家再度带入壹个充满诡秘和压抑气氛的全球。

游戏故事发生于邪神战败后受诅咒侵蚀的“永恒之地”,玩家以审判官的身份苏醒,肩负起集合力量、驱散黑暗、揭开破碎编年史真相的使命。

在寻觅设计上,《地下城堡4》并未采用传统手机游戏中常见的线性推图玩法,而是别出心裁地融入了箱庭寻觅的理念,构建出壹个个精巧复杂、充满交互也许性的独立场景。

玩家在每张地图中的行动不仅是自在和随机的,更需要通过观察环境、破解机关谜题来推进进程。例如按特定顺序激活符文,或者巧妙利用爆炸桶应对独特战斗。除了这些之后,玩家还可以逐步解开隐藏关卡、彩蛋剧情和独特任务,从而极大地增强冒险的未知性和重复可玩性。

在《地下城堡4》中,战斗体系的设计理念发生了显著变革,其核心采用了类似自走棋的自动化战斗玩法,将策略重心前置到了战前的阵型组合以及站位布局上。

玩家在每场战斗开始前,需要精心安排每位英雄的初始站位,由于站位会直接影响到其技能的有效范围和敌人的攻击目标,例如将坦克人物放置在前排以吸收伤害,而让超距离输出和治疗单位处于安全的后排位置。

同时,战场环境也成为了壹个重要的策略变量。游戏中的战斗场地并非墨守成规的平面,而是会随着章节主题发生显著变化,并动态出现诸如残垣、木箱等障碍物效果。

这些环境元素不仅能分割战场,限制近战人物的移动途径,有时甚至会导致个别近战英雄因途径阻塞而暂时无法加入战局。

除此之外,《地下城堡4》中还有“神力”体系来对激烈的战斗过场施加更多影响。它等于于壹个可由玩家主动施放、效果强大的全局技能,既可以直接对敌人造成巨额伤害或施加群体控制,也能为全体友军提供治疗或生成护盾。在决定因素时刻正确运用“神力”,往往能一举扭转战局。

在《地下城堡》系列,资源收集和生产建设也是特别典范的要素。

玩家不仅能在寻觅地图时直接采集散落的铁矿、木材等基础资源,还可通过特定据点解开并更新采石场、伐木场等专业生产设施,使其持续产出材料。

除了这些之后,在寻觅全球经过中解救的被囚禁的工匠,可以通过指派到对应生产设施来提高效率。

而且这些辛苦积累收集的材料用途也特别广泛:

一方面可以用于更新主城内的各类功能性建筑,例如提高铁匠铺等级以解开更顶级装备的合成选项;另一方面还能消耗在决定因素场景的解谜和互动上,譬如修复桥梁、开始古代机关或启动传送法阵,以进入像“暗火幽谷”这样的隐藏区域;

在笔者看来,这一从收集、生产到消费的完整经济链条,极大地增强了游戏全球的沉浸感和成长的满足感。

二、没有氪金压力,单机玩家也能乐在其中

虽然《地下城堡》系列是需要联网的手机游戏,但其整体设计理念却更偏给于提供沉浸式的单机尝试,就是通过充实的关卡内容和丰盛的剧情供玩家独自寻觅,整体的人物发育经过,也不标准通过强制氪服数值卡点来推进。

就比如《地下城堡4》的英雄招募和养成体系上,回归了系列深受老玩家关注着的“酒馆刷新”玩法。

全部英雄的招募都可在冒险者公会中完成,且主要消耗的是游戏中可通过各种方法稳定获取的金币资源,而非昂贵的付费货币,这大大降低了玩家的获取门槛和养成压力,对非氪金玩家特别友好。

除了英雄自身的基础属性和随机成长性,装备体系是塑造其战力的核心一环。装备可通过野外掉落、开始地图宝箱以及铁匠铺锻造等多种方法获取。

同样,锻造体系也不过分标准氪金,而是通过消耗铁矿铸造各种质量的装备,这一经过还能提高“炉温”进入“高温锻造”情形,能更有概率获取高质量装备,甚至打造出具有强大套装效果的装备。

天赋体系则在某种程度上继承了前作的转职理念并进行了优化。它为每位英雄提供了多条可自在选择和重置的成长路线,让玩家能够在明确英雄核心定位的前提下,进行丰盛且自在的Build构建,以适应不同的战斗场景和队伍需求。

本作壹个颇具特色的新人物解开方法,是和玩家的“人性”选择紧密挂钩。在冒险旅途中,会频繁面临各种道德抉择,例如选择保护雕像会增加“守序”倾给,而折磨坏人则会提高“混沌”值。

当玩家的某项人性值达到一定阈值后,即可解开对应的新英雄,此后便有机会在酒馆中刷新并招募他们。这一设计巧妙地将玩家的叙事尝试和人物收集、养成深度结合,使得每一次抉择都更具意义。

《地下城堡4》在游戏尝试上进行了深度的“减负设计”,旨在减少重复性操作,让玩家能更专注于策略尝试和剧情沉浸。其最核心的减负特性其中一个是全局共享机制:即游戏中的人物等级从1级开始便是全团队共享的。

这意味着玩家无需为每个人物单独点击更新,也彻底避免了“优先培养谁”的抉择焦虑。装备等级同样适用于共享制度,获取新英雄后几乎可以无成本上阵,极大简化了队伍养成流程。

(“魂”可以通过战斗或者离线收益等方法获取)

就笔者的游玩尝试来讲,由于《地下城堡4》竖屏操作便捷,因此特别适合在通勤、休息等一只手场景下游玩。比如寻觅经过中依靠移动轮盘交互键,就能做到大部分的操作。

在战斗处理上同样如此。普通小怪的战斗通过跳过布局阶段快速开始,减轻了重复操作负担,使其能将更多精力投入到更具有挑战性的Boss战中。

这一切革新使得《地下城堡4》在延续典范暗黑RPG风味的同时,也融入了足以适应现代玩家需求的便捷尝试。

三、练手之作,成就了壹个核心IP

《地下城堡》系列的进步历程,堪称淘金互动在其十年创业路上的壹个缩影。

这支成立于2024年、以“不断追求开发更好玩的游戏”为目标的游戏团队,其官网上展示的产品半数以上虽已停运,但《地下城堡》这个核心IP却支撑着企业一路走来,成为了其最具代表性和商业价格的系列。

在手机游戏爆发式增长的2024年,淘金互动将其带有练手性质的首款手机游戏《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》推给了市场。出乎意料的是,该作上线后表现惊人,不仅三次拿下iOS游戏付费榜Top1的位置,被苹果每周精品主推收录长达十七周,后续游戏还长期保持在付费榜单前列。

在笔者看来,《地下城堡》巧妙结合了模拟经营和地牢探险方法,构建了“收集资源-建设领地-组建冒险队-寻觅全球-收集更多资源”的核心循环,令玩家耳目一新,迅速沉迷其中。

初代成功后,淘金互动趁热打铁,于2024年推出了《地下城堡2:黑暗觉醒》。在一代的基础上,二代强化了RPG扮演和策略组合的趣味,玩家需要仔细组合不同职业以及装备去应对地牢寻觅。表现形式上也从初代的纯文字转给了精致的暗黑哥特风画面。

这些改进使其上线后迅速登顶付费榜,并积累了一定的用户基础,成为了此前全系列中用户体量最大的产品,到现在仍保持着稳定的日活跃用户,时不时还能发现有新玩家接触这款产品。

然而,系列在2024年迎来第三部作品《地下城堡3:魂之诗》时,情况发生了变化。三代延续前作全球观,但在方法上更偏给于主流的卡牌游戏,指挥6人小队参和回合制战斗,商业玩法也从付费下载,变成了F2P+内购。

虽然上线首周,《地下城堡3》便冲入iOS游戏畅销榜前5,但却因“方法差、过于氪金、平衡性差”等难题引发了核心老玩家的巨大争议。在当时其TapTap评分一度跌至5.6分,远低于前两代的8.3分和9.2分。许多老玩家认为其激进的商业策略和方法改变让游戏失去了系列原有的味道。

(目前评分回升至6.9分)

或许正是基于《地下城堡3》的经验和反思,淘金互动在《地下城堡4》中展现了其回归和创造的决心。

开发团队汲取了前作的教训,旨在重现二代典范质量的同时,进一步尝试让寻觅变得更加有趣,而且试图在创造和传承、商业化和游戏性之间找到更好的平衡。

就笔者个人来看,还是特别期待淘金互动能够继续深耕这一典范IP,在汲取《地下城堡2》成功经验的基础上,结合《地下城堡4》在3D化、叙事深度及减负设计上的创造,持续为老玩家带来更多能延续典范、同时又能适应新时代玩家口味和市场环境的杰出作品,也希望他们未来能再一次做出像《地下城堡2》令玩家“爱不释手,津津乐道”的游戏。