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原创丨长跑19年不掉队 2020长跑

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文 丨 手游那点事 丨 Jimmy 很难想象一个已经19岁的经典IP还能继续进化。 在上周末(10月19日)刚刚结束的征途19周年庆典上,我们再一次和征途IP赛道负责人赵剑枫(小剑)进行面对面的交流。 征途IP赛道负责人,游戏制作人 赵剑枫 大概在两年前与小剑交流的时候他曾经提到:“《征途》是一个人越多就越好玩的游戏”,现在回想起来,当时我们大概没有真正理解这句话:原来不只是游戏里的活跃玩家越多,系列核心的社交玩法就越好玩;还有为研发团队提供体验反馈意见甚至后续创作灵感的用户越多,游戏也会优化得越来越,原创丨长跑19年不掉队 2020长跑

 

文 丨 手机游戏那点事 丨 Jimmy

很难想象壹个已经19岁的典范IP还能继续进化。

在上周末(10月19日)刚刚结束的征途19周年庆典上,大家再一次和征途IP赛道负责人赵剑枫(小剑)进行面对面的探讨。

征途IP赛道负责人,游戏制作人 赵剑枫

大概在两年前和小剑探讨的时候他曾经提到:“《征途》一个人越多就越好玩的游戏”,现在回想起来,当时大家大概没有真正领会这句话:原来不只是游戏里的活跃玩家越多,系列核心的社交方法就越好玩;还有为研发团队提供尝试反馈意见甚至后续创作灵感的用户越多,游戏也会优化得越来越好玩。

外界大概有不少人都认为他们很“稳”,甚至稳到有点墨守成规,但实际上他们也会做很多特别大胆甚至可以说是激进的尝试,只是在这些看似有些冒进的举动背后,他们其实都只是“想让更多人感受到征途的魔力”。

因此再回过头来看,现在他们已经在不知不觉中就完成了很多在外界看来也是特别了不起的事务,包括第一次进军小游戏市场的《王者征途》冲上了微信小游戏畅销榜TOP4,直到今天也仍然继续稳守在市场TOP10头部梯队,截至目前累计用户已经超过了1800万。

对AI的领会和应用也是,他们不仅悄悄完成了内部AI能力的全域闭环,缩短了研发的流程,还把AI融入了游戏的尝试环节,尝试用AI降低玩家尝试征途系列核心社交趣味的门槛。

还有对于玩家需求和市场风给的领会和把握也同样,在“共创征途”的第六年取得了不错的阶段性成果,系列的旗舰产品《原始征途》已累积有1500万新用户进入了游戏,且老玩家回归数量达到了500万人,征途全系总玩家数量比2024年翻了一倍,达到了近十年来的顶尖点。

在这一系列成绩背后,不由得让人期待,这个19岁的“老”IP,后续还会有如何的惊喜在等着大家?也让更让人好奇,他们到底是如何做到的?

一、每一代玩家都可以有自己的“征途”

现在巨人给市场的最大惊喜,莫过于他们在小游戏市场的表现。据8月份巨人半年报披露,他们第一款出征小游戏市场的《王者征途》截至目前已经拿下了超过1800万用户、微信小游戏畅销榜TOP4的好成绩。凭借着《王者征途》的出色表现,巨人也成功跻身《2024年中国小游戏百强企业榜》TOP18。

图源:公众号·引力引擎科技

小剑也坦言,团队其实在立项的时候也没想过《王者征途》能有这么出色的表现。

虽然早在2024年团队就已经嗅到了小游戏的“风口”并开始寻觅这个市场,只是当时IP的旗舰产品《原始征途》仍在研发中,因此这个阶段他们更多还是在做一些平台基础代码的建设。

到后来在用户的调研经过中他们发现:其实征途系列的玩家确实有时刻碎片化和降肝降氪的诉求,在这个时候,征途选择进军小游戏市场实际上已经有了一定的用户基础。

毕竟征途系列一直都是以PK+国战的深度社交方法为核心,而且人物的养成也有明显数值累积,想要把这样一款重度MMO顺利打入小游戏市场,无论是移植还是简化,显然不是一件容易的事务。

但小剑告知大家,团队始终相信“游戏性是有内核和共通性的。”因此当时他们就没想过如何对征途系列的核心方法做移植或者简化,而是思考怎样在新的游戏类型下,发挥出征途系列的核心趣味:以PK和国战为核心的MMO社交。

思考到小游戏在尝试时刻上会更加碎片化的影响,《王者征途》在方法上做出了突破性的革新。一方面,在前期人物养成的部分更是大胆引入了放置方法,进一步降低了玩家的养成投入;另一方面,放开了多人物养成体系, 随着游戏进度的推进最多可以拥有5个人物,让玩家能够更轻松地尝试多职业联动和技能组合的趣味。

这两项革新性的举措,都是《王者征途》响应小游戏市场的玩家需求而做出的的重大突破,而后期游戏尝试也会转入征途系列核心的PK以及国战方法。从《王者征途》的产品形态来看,它不仅成功把征途系列重度社交MMO+挂机放置进行了融合,还成为了小游戏市场上首款MMO放置手机游戏。

今天(10月21日),《王者征途》仍然稳守在微信小游戏畅销榜TOP8

值得一提的是,除《王者征途》外,在过去一年半里,他们针对另一款旗舰产品《原始征途》的调优核心也同样是围绕着怎样深化征途系列的社交核心趣味。例如把已有的家族体系进一步细化出“家庭”的设定,玩家可以选择和最亲密的战友组成家庭,家庭内的信息和道具同享功能也会在家族的基础上作进一步深化;

同时还在已有的民族社会体系基础上迭代出了“政治”方法,赋予了玩家更有沉浸感的“政治人物”扮演,尤其是在国战的大背景下,会有像古代礼部一样负责民族之间沟通的外交机构,也有像刑部、大理寺等针对国内管理的刑罚机构,玩家可以在这个体系的制度下更多元化地对民族进行治理和外交,甚至充分发挥自己的想象力,衍生出更多样、更自在的社交方法。

可以发现,他们对于“让征途的趣味有更多种形式的表达”这个思路其实一直都是没变的,因此才能在这个系列中连续做出了几代成功的旗舰产品,让「每一代玩家都可以有自己的“征途”」。

二、主动拥抱AI,不只“降本”还要让游戏“更好玩”

就正如前面提到的那样,征途系列的内核其实一直都不曾改变,只是表达方法会因应当时玩家和市场的需求而有所不同差异,当聊到如何才能更高效地达到想要实现的效果时,话题也天然而然地进入到近几年游戏行业的壹个“主旋律”——降本增效中了。

关于这一点,小剑就告知大家,得益于巨人集团近年对于AI的投入, 目前他们已经在内部形成了AI的全域闭环,包括自采AI硬件、自研多模态模型、自有海量数据的解析和训练、以及游戏应用需求的尝试和实现等等,他们都已经可以通过整合自身优势资源来降低成本。

例如在语音方面,巨人也有了自己的BaiLing(百灵) TTS大模型

在游戏圈关于AIGC的应用和寻觅已经出现明显降温的现在,也许有不少兄弟会觉得巨人持续在AI领域的大力投入几许有点“逆势而为”,但实际上,他们对于AI的定位和认知也许和大家预想中的不太一样。

小剑也直言,早前他们在去美国硅谷调研的时候其实发现很多科技巨头以及投资人其实都还有继续在AI领域投入的,只是投资的逻辑变了。

“但凡是想用AI替代团队核心能力的,都死掉了;反而是用AI去帮助团队把化解杂事和耗时重复职业的,都活下来了。”

聊到这里的时候,他也同样用游戏的美术开发举了个例子。假如大家最终产出的目标是90分甚至是100分,在没有AI的情况下,就得从0分开始慢慢往上爬,这样就会增加了资源的损耗;但如果接入了AI的话,那就可以先利用AI搭出壹个5、60分的基础,接着再由“人”去完成从5、60分到100分的迭代。

在早前举行的APSAEA云栖大会上,巨人公开了自己的一站式AI绘图生产平台“巨人摹境”

换言之,在征途团队甚至是巨人内部看来,AI虽然在开发环节的“降本增效”上会有长足的效果,但它的定位从来都不是“取代”,是“辅助”。而且他们对于AI模型的运用也走在行业的最前沿,大胆地在游戏尝试环节中接入AI模型。

小剑在探讨中就特别笃定地说:“游戏最重要的还是要让玩家觉得好玩,如果AI不能帮助游戏变得好玩,那大家认为它始终都只是边角料,数据解析、画图、写代码这些物品玩家是感受差点的”。

目前他们在游戏尝试环节接入的AI模型主要是应用在两个场景,壹个是类似智能版导航精灵的“小师妹”,小师妹更多是去指引一些不太会玩的玩家,会在游戏初期陪伴他们去完成一些技术尝试的培养。

另壹个就是更进阶的“AI队友”。AI队友可以视为玩家的壹个“数字分身”,当玩家下线之后AI队友就会接替上线,跟好友一起下副本或者冒险,甚至会在这个经过中给其他玩家提供心情价格。

“由于大家的在线时刻是有限的,但在大家的技术配置下,玩家下线之后数字分身就会出现,这样在其他玩家的视角里就永远都能找到一起玩的小伙伴,而且数字分身对离线玩家也是有好处的,由于期间和小伙伴一起打副本或者冒险掉落的装备、经验这些奖励也会直接保留。”

可以发现,征途团队对于AI模型的运用其实更多是在为产品甚至是为玩家服务,就正如小剑说的那样:“单纯降本是没有办法让企业进步的,只有把产品做好了才可以”。

三、“坚持初心,玩家天然会告知你进步的路线”

“用户对好游戏是有识别力的。”

熟悉征途系列的兄弟应该不难领会小剑何故会这么说,他们也许是和玩家在线下接触最频繁的项目。光是现在,大型的线下活动主题就有6月份的嘉年华和这次10月份的周年庆典,除此之外,在还会有大约每年3、4次的区域性玩家见面会,至于线上的探讨活动主题甚至也许会每个月都有一次。

每次线下的活动主题以及线上的探讨会,实质上都是一次和玩家坦诚对话的机会。“共创征途”这件事从2024年到现在已经持续6年的时刻了,用小剑的话来说就是“跟用户接触得越多,游戏人数就越涨,像这种线下活动主题玩家过来现场面对面探讨和反馈,说哪有难题何处要改,游戏反而能够变得更好。”

现在6月征途嘉年华的玩家探讨现场

因此在每一次和玩家的线下探讨活动主题,都总能看到制作组甚至是小剑本人活跃的身影,而且除了外线下沟通外,他们对线上反馈也特别重视,甚至和大家聊着聊着小剑就直接从兜里掏出了手机,给大家展示他所在的玩家反馈群以及内部论坛上那些密集的红点,甚至部分反馈已经被标记上需要加急处理的“星标”。无论在线上还是线下,他们都在用行动去落实“共创征途”这件事。

有趣的是,小剑还跟大家提到,用户对于这样的线下活动主题也特别欢迎,毕竟可以把难题当面提出来大家当面化解,甚至有不少玩家都是带着家人小孩过来参与活动主题的。小剑告知大家,本来这些玩家打游戏家里人也许几许会有点意见,但后来一同出席线下活动主题多了,也开始慢慢领会甚至是支持,无论是玩家的家庭关系还是玩家和项目组的陪伴关系都变得更亲密了。

而这次19周年庆典,他们也准备了足量的福利活动主题回馈玩家,包括登长城集合仪式,各种游园互动,还对荣耀玩家进行了荣耀授勋,小剑也在活动主题的公开会上强调:征途IP19周年庆是征途献给全部玩家的礼物,征途周年庆的超级资料片为广大玩家准备了最新游戏内容及海量福利。

不难发现,虽然在过去这19年里他们“想让更多玩家尝试到征途的魔力”这个初心不曾改变,但征途系列其实也一直在和时俱进,积极拥抱各个时代的用户需求和市场环境变化所带来的机遇和挑战。像前面提到AI应用的闭环以及在小游戏市场的成功,其实在某种意义上就是他们一直坚持初心,并因应玩家和市场需求积极求变的最好回报。

因此何故已经19岁的征途还在不停地“进化”,还能继续带给玩家和市场惊喜?我想,这就是征途团队给出的答案。