原创丨对话陈星汉:六年《光·遇》 陈星tvs
文 丨 游戏那点事 丨 恶魔摸摸猫、雀雀子
引言:打动人心的游戏、动画以及故事。
“无论是我,或者是其他人,在六年前都没有想过《光·遇》会变成现在这个样子。”——TGC(thatgamecompany)创始人兼创意总监,《光·遇》游戏制作人陈星汉,在会议室里面,给我发出了类似的感概。
今天(7月30日),是《光·遇》的六周年庆节点,也可以说是陈星汉做游戏的第十九年(如果按2006年创立TGC开始算)。
回望《光·遇》一路走来的历程,你很难用行业的固有认知去界定这款产品:当手机游戏行业还是处于围绕F2P玩法去做数值养成尝试时,它却偏偏能靠着“简单跑图+深层次社交”这一特殊方法形态突围市场,打破外界的质疑。
不仅如此,游戏还展现出了极其旺盛的长青生活力。自《光·遇》2024年上线以来,屡次登顶中国、美国、日本等全球主要地区的iOS游戏不收费榜首,运营进入第六个年头仍逆势上涨,稳居中国市场的游戏下载榜单前列。更难得的地方在于,不做抽卡,单纯以外观付费的《光·遇》,每当游戏重要版本更新节点,都能冲上iOS畅销榜Top10的头部位置。
其中,每年周年庆期间是《光·遇》最重要的时刻,因此陈星汉和他的团队都会费尽心思地搞一些新物品。
去年,他们做的是线上和线下同时放开的主题乐园,光一个周末就吸引了超29万玩家前来游玩;再往前2024年,他们做了壹个万人音乐会,多人同屏人数直接打破了吉尼斯全球纪录,成为了游戏业的又一座里程碑。
(《光·遇》四周年的万人音乐会)
而现在《光·遇》的主题是作品——没错,创作出身的陈星汉,回到了他老本行上面,历时4年打造了名为《光遇·双星》的动画作品,“暮星篇”则是7月27日动画主创见面会现场预放映的篇章。在见面会现场,他还和其他主创一起同享了动画的幕后故事和制作历程。《光遇·双星》暮星篇也于2025年7月30日起在游戏内放映,并配有联动季节对应的环境、人物以及各种剧情事件等,沉浸感拉满。
(游戏内群星影院限量放映画面)
因此,也是借着《光遇·双星》暮星篇限量放映的这一契机,才有了开头时我和陈星汉的一番探讨对话。初见陈星汉,他跟外界听说的相似,身上颇多的独属于创作者的放荡气息,喜爱讨论人性的善和恶,关注诗歌、电影、小说、话剧等艺术领域。
问起他所创作的这个故事,陈星汉如此说道:“这一个会让你铭记于心的,壹个也许会让你带着感激和感动的心情,和你爱的人,甚至和你的宠物,紧紧相拥的故事。”
(这句话也是写给玩家们的)
当然,也会有些出乎我意料的地方——即便是处于他这样成绩高度的创作者,却仍然不自主地会对自己的内容有所担忧和怀疑,“这个故事能不能打动玩家?”,“动画的何者地方能不能再做更好一些?”
这既是创作者的烦恼,某种意义上也是创作者的收获。如今,随着《光·遇》游戏迎来了六周年庆典,《光遇·双星》暮星篇也在现实和游戏中同步限时放映。而在后者身上,大家或许能够看到陈星汉这些年对于动画,对于游戏,对于创作的想法、积累和思索。
下面内容是现场访谈记录,为方便阅读略有删减。
一、“要让人性的光芒显得明亮,就需要黑暗的衬托”
游戏那点事:先聊聊动画本身吧。从内容层面来看,通过这部作品,你们想要给外界传达的核心想法理念是啥子?
陈星汉:这个对我来说有点难以回答。
如果你去问壹个作家“这本书想表达啥子理念”,他可以很容易给出答案,由于文字就是他的媒介。但我一个擅长用画面去表达的人,让我用文字概括这部的核心想法,反而有点词穷了。
游戏那点事:那具体聊一聊?
陈星汉:我个人喜爱用符号来捕捉一些真正的情感。举个例子:大家现场看日落的时候,会觉得夕阳红得发亮,但手机拍出来反而会发白,由于它太亮就过曝了。
而油画家会如何做?他们可以通过颜料的匹配,在红色的太阳边上涂上绿色(红色的补色),这样就会让红色看起来更鲜艳,好像感觉要跳出来了。
这就是这部动画的一种创作方法:要让人性的光芒显得明亮,就需要黑暗的衬托。很多玩家会问:“何故《光遇·双星》的画面给人感觉那么黑暗呢?”其实是由于大家想突出黑暗中的那一点温暖。
游戏那点事:“黑暗中的一点温暖”,这是你希望观众从画面中感受到吗?
陈星汉:对。你问我想表达啥子,其实我也许就是想展现人性中最珍贵的那部分光明,比如自我牺牲、坚持、善意,或者大家导演说的“human resilience”——人性的韧性,接着通过反给对比来强化这些特质。
游戏那点事:除了反给对比,还有没有其他的创作手法?
陈星汉:大家还用了很多戏剧的创作诀窍。
在我看来,电影最深层次的情感表达形式就两种——喜剧和戏剧。其他类型片,比如动作片,更多是制造激动感,情感层次相对简单。
但复杂的情感处理,像喜剧就是把平时不协调的情感混在一起产生笑果,大家管这叫“情感鸡尾酒”;戏剧则是“情感过山车”,给你一种特别强烈的情感宣泄。大家在做这个故事的时候,就是希望通过情感升降制造冲击,带给观众宣泄感。
除了这些之后,戏剧的另壹个决定因素点是展现人的蜕变。历史上最好看的故事,比如君王沦为阶下囚、乞丐成为救世主……这些故事之因此能代代相传,就是由于它们都在讲人,给大家上了人生的一课。
说回《光遇·双星》这个故事,大家设计了晨星和暮星两个人物,故事一开始时他们是某种情形,但到大结局会完全蜕变成另壹个样子。在大家的故事里,也是想通过两个人的转变,来探讨人性中基本的道理。
游戏那点事:你觉得观众能够领会到你们的创作意图吗?
陈星汉:这是一种双给的选择,大家把自己故事和感悟到的物品拍出来,有相同感受的人就能从中得到治愈。
这里我想举壹个例子,关于大家的导演埃文·比耶拉(Evan Viera)。他的大学毕业作品叫做《Caldera》,讲的一个灵魂分裂症患者的故事,整部片子一句对白都没有,完全用画面让你感受灵魂分裂患者的全球是啥子样子。虽然很小众,但拿了不少大奖。
由于这部片子我成为了他的粉丝,于是我把他和当时他的执行导演两个人都邀请到TGC(thatgamecompany)来。后来我问他何故要拍这个,他说由于他和执行导演都有都有共同的创伤,因此对他们来说,一定要通过做这个片子去治愈自己。
我特别能领会这种感受,他们把故事拍成电影同享给观众,也是在帮助那些遭遇过不公或创伤的人走出来。没故事过的人也许会觉得无聊,但我相信每个成年人都遇到过困难,他们是能够从中获取一些灵魂上的支持。
二、耗时四年,只想讲个好故事
游戏那点事:这几天,《光遇·双星》暮星篇开始预放映,一些玩家已经看到了。你现在心情如何样?
陈星汉:说实话,心情起伏还是蛮大的。
游戏那点事:如何说呢?
陈星汉:一直到两三个星期之前,我还特别自我怀疑。由于大家最开始做这个项目是兴趣使然,结局一做就做了四年,天天看这些素材,看到最后都不了解这片子到底怎么样了,有很多的未知、不确定性。是到后来,大家自己内部给员工和家属放,才开始有一些信心,觉得这个片子还是可以的。
现在终于能跟玩家同享,虽然只放出前40%的内容,但看到观众的心情反馈都很真正,证明动画确实是能传递一些核心价格的,因此这几天还是挺高兴的。
游戏那点事:从兴趣使然,到决定做成长篇动画,这中间的契机是啥子?
陈星汉:最早的时候,大家作为独立游戏企业,其实不太会用预渲染CG来做游戏宣传。这一方面很假不说,而且在海外,很多3A大影响第三方CG骗玩家,结局被疯狂吐槽,因此大家一般只用游戏内实机渲染。
但2024年《光·遇》增长特别快,马上要上线任天堂Switch版本。当时有个从美术团队离职的同事提议做个Switch上线的宣传片,大家也觉得可以尝试,而且既然要做CG,就得讲个好故事,就像《守望先锋》那样。
当时运气很好,大家的第一支宣传片火了,播放量全平台破百万。后来PS版、PC版上线,又陆续做了几支,越做越长,就想着干脆做成长篇剧集吧。
(第一支宣传片)
游戏那点事:动画有一大差异化之处是「无台词对白」,那表达会不会因此变得困难?
陈星汉:核心是要选择具有普适性的情感和内容,这样即使不需要语言,观众也能领会核心表达。
比如说,暮星失去亲人成为孤儿,这种遭遇是全全球都能共情的;或者人和宠物之间的情感,这些都不需要太多文化细节就能领会。但如果是讲壹个西部牛仔套牛这种特定的文化故事,没有台词辅助就很难让观众产生代入感。
游戏那点事:除了无台词之外,你们在尝试部分也做了一系列创造。具体有啥子设计?
陈星汉:有很多。举个例子,大家让玩家能够真正跟剧情产生互动,而不只是看动画这么简单。
这个灵感来自于迪士尼、环球影城等线下主题公园,我发现它们的核心就是满足壹个来自观众的需求:当他们看完一部很棒的电影之后,会特别想身临其境地走进那个全球,去寻觅和尝试。
大家内部有壹个共同的认知,其实《光·遇》就一个公园,你可以随时来玩,今天来也行,过多少月再来也行,甚至几年后再过来看看有啥子新活动主题都没难题。这就是大家想打造的——壹个永远在等着你过来的、充满美妙回忆的地方。
那正好,配合已经完成的动画“暮星篇”,大家可以在游戏里同步打造这个主题公园,也就是《光·遇》双星季:暮星篇的版本内容。在我看来,这也许是全球上少有的能让观众有“一看完动画马上就到主题公园”的尝试了,而且玩家还可以在场景里去跟每壹个人物互动,去了解幕后的人物故事,比如有关配角的彩蛋之类的。就还挺酷的。
游戏那点事:在这么多配角里面,你有没有相对喜爱的人物?
陈星汉:我相对喜爱《光遇·双星》暮星篇第一章里那个(严厉的)牧牛人人物。
一开始他给人的印象很凶,鞭打牲畜,追着小孩跑,是个典型的坏人形象。但在塑造这个人物时,大家也花了很多心思让他更加立体丰满,他的故事线其实挺有意思的。
另外还有壹个“刀疤士兵”,虽然他出场不多,但人物挺酷的,因此后续游戏版本里给他加了不少戏份。
游戏那点事:如今再看回这个动画项目的创作历程,你觉得其中能够划分成哪些时刻阶段?
陈星汉:大家这个动画项目从立项到完成花了四年时刻。
前两年主要花在剧本创作和故事板制作上。我一开始并没有特别想介入,让导演负责创作就好,但看到第一版故事板后我觉得不行,开始亲自参和做剧本和故事板,这才花了两年时刻。在我看来,剧本和故事板就是整部片的骨架,这部分做不好后面再如何修饰都没用。
后两年主要做3D制作。先是做灰模和基础动画,这部分我交给专业团队负责;到了材质渲染和灯光阶段我又开始深度参和,经常和导演反复打磨细节,很多镜头都故事过返工重做,估计团队没少在心里骂我。
游戏那点事:在这期间会跟导演发生争执吗?
陈星汉:我是这部动画的总监制和制片人,影视行业导演和制片的争执很正常。只不过,一般来说是导演追求艺术,想补拍补做,而制片得控制预算喊停。但大家这个项目反过来了,经常是我这个制片人觉得得改,导演那边担心太贵了,是这样壹个关系。
游戏那点事:如果动画反响不错,你觉得还会有下一步吗?
陈星汉:肯定是要这部作品特别成功,让我觉得值得花更多的时刻去做动画,才会有下一步。
部分游戏的动画作品,虽然反响不错,但其实没有给游戏本身做到足够大的反馈;而亚马逊做的《辐射》电视剧就特别成功,据说放映的时候《辐射》的销量甚至比当初游戏上市的还好。
个中缘故,我认为是像我前面说的主题公园的形式。像《辐射》这种RPG,看完电视剧观众就会对那个全球特别感兴趣,想进去走一走看一看,就能够为游戏引流,转换成商业上的成功。
因此在我看来,一部作品能不能反哺到游戏,还是要取决于游戏的类型。
三、六年只专注做一件事:让玩家成为彼此的内容
游戏那点事:最后聊聊《光·遇》这款产品吧。好像每一年你们都会做一些不一样的创造活动主题。何故?
陈星汉:大家坚持做这些创造活动主题有两个核心缘故。
首先,《光·遇》一个在互动和情感层面创造的品牌,如果不去创造,不给玩家带来惊艳,玩家也许会觉得大家没有在延续原本的价格。
玩家对大家的活动主题反响是很热烈的。举个例子,去年大家做了线上线下联动的五周年嘉年华,线下两天吸引了29万观众,线上同时在线接近100万人了。对比一下美国游戏展Comic-Con或者Gamescom,也就只有10万人能够参与。
(游戏现在六周年群星盛典开幕式现场)
其次是团队管理的缘故。大家企业很多人都是那种全能型人才,又会写程序,又会做艺术,他们如果有啥子想法,随时可以自己去单干。因此我每年会让团队去做一些最新的尝试,出新的挑战,某种程度上也是留住这些顶尖人才的方法。
游戏那点事:《光·遇》保持了六年的长青表现,背后最主要的缘故是啥子?
陈星汉:我认为核心在于两个无法被简单复制的特质。
第一,是开创性的深度社交尝试。《光·遇》一个社交游戏,它的社交要比其它游戏做得更深、更细腻、更有情感。
就比如说,在此之前网上这么多MMO游戏,玩家和玩家之间的互动就是很简单的“跳舞”,却没有直接的肢体接触,但大家是突破性在游戏里设计出“牵手”、“拥抱”等互动动作的。在我看来,这种社交方面上更深层次的互动,就是游戏在市场上脱颖而出的核心竞争力。
(图源:TapTap社区玩家黎瑾亦)
第二则是坚持初心。现在很多游戏会把动作表情做成付费道具,但大家不会搞限量版,由于想要玩家能够更好地表达自己,如果把社交做成限量,锁在收费后面,那社交的本质还是被淡化了。因此《光·遇》但凡涉及到玩家的自我表达是不会收费的。
其实早期的时候,我的团队也会问我,说《光·遇》就靠讲故事,如何也许让玩家留存?但我一直坚持壹个见解:《魔兽全球》运营这么多年,留到现在的人全都是由于加入了工会,有兄弟的。因此大家只专注做一件事,加深人和人之间的连接,让玩家在游戏里交到真兄弟。
游戏那点事:游戏的UGC生态也很繁盛,关于这部分的建设维护,你有啥子心得?
陈星汉:关于UGC生态的建设,大家其实有一套不太一样的领会。
一开始大家都在讨论UGC,有人就问如何《光·遇》不让玩家搭个地图、弄个城堡啥子的?我就说大家一直在做UGC,但大家在做的是User Generated Compassion,就是“用户生成的善意”。
对大家来说,UGC生态核心是:Compassion keeps you online(善意让你留在线上)。就是我带你飞过难关,你送我壹个蜡烛表达感谢,或者大家静静坐在云上看日落,大家就是彼此的内容。
(图源:TapTap社区玩家小x)
游戏那点事:《光·遇》到现在已经第六年了,开始你设想这个游戏的时候,有想过成为现在这个样子吗?
陈星汉:没有,大家走一步算一步,甚至开服的时候根本没有人做数值。游戏上线只准备了六个月的数值内容,时刻到了发现玩家没有动力,赶快又做了壹个两年的数值表,等到两年之后再想新的办法。
后来大家规划了五年的内容,现在已经第六年了,大家始终是在追赶玩家的进度。
游戏那点事:对于《光·遇》这款产品的进步,你个人还有哪些期待?
陈星汉:在刚上线的时候,我从来没有想过《光·遇》可以做到实现全全球上百万同时在线,以及上万人同屏的技术突破。
因此现在还处于冲浪阶段,没有任何一家企业在这方面跟大家做同样的物品,也许唯一相似的是《EVE online》,他们是做的是多人同屏战斗。要说大型多人实时交互这个领域,大家确实算是领跑的企业了。
接下来大家想寻觅的重点,也许是尝试把带有强烈群体社交情感的尝试,更好地融入元宇宙概念里。