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观察|半年收入20亿 上半年居民收入

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:编辑|手游那点事|欧苟 对于吉比特来说,今年似乎没有去年顺利,面临的挑战也更多。 从财报上看,上半年,吉比特实现营收19.60亿元,同比下降16.57%;净利润5.18亿,同比下降23.39%。尽管如此,但他们仍保持着分红的惯例,拟派发现金红利3.23亿元(含税),这一数额占公司上半年净利润的62.36%。 从产品侧看,吉比特营收高度依赖老游戏,如《问道》《问道手游》和《一念逍遥》。其中,《问道手游》表现还算是稳定,近一年来,排名一直保持在iOS畅销榜TOP50上下浮动。 (《问道》手游近一年来iO,观察|半年收入20亿 上半年居民收入

 

编辑|手机游戏那点事|欧苟

对于吉比特来说,现在似乎没有去年顺利,面临的挑战也更多。

从财报上看,上半年,吉比特实现营收19.60亿元,同比下降16.57%;净利润5.18亿,同比下降23.39%。虽然如此,但他们仍保持着分红的惯例,拟派发现金红利3.23亿元(含税),这一数额占企业上半年净利润的62.36%。

从产品侧看,吉比特营收高度依赖老游戏,如《问道》《问道手机游戏》和《一念逍遥》。其中,《问道手机游戏》表现还算是稳定,近一年来,排行一直保持在iOS畅销榜TOP50上下浮动。

(《问道》手机游戏近一年来iOS畅销榜单情况)

但后者《一念逍遥》却显得相对疲软,虽然更新了多个大版本,也推出了新职业方法,但成绩还是有所下滑,近一年来也只保持在iOS畅销榜TOP100以内,再也没能重回Top10的前排位置。

(《一念逍遥》近一年以来iOS畅销榜单情况)

其他产品,如《奥比岛》《飞吧龙骑士》等新品,即使公开测试时热度不错,但都没能保持住后续的增长势头,天然也没能成为营收支柱;而海外业务方面,更是尚未能产生盈利。

因此,总体来看,吉比特身上的压力其实并不小。而曾经被誉为游戏股茅台的他们,如今也面临着增长困境和产品青黄不接等一系列难题。

此前,在8月中旬的业绩公开会上,吉比特CEO卢竑岩已就财报亮点、企业产品线及市场表现等核心议题进行了详尽阐述。

而本月初召开的2024年第一次临时股东会会议,则更加聚焦于投资者们普遍关心的议题,包括吉比特未来的战略规划蓝图、后续的产品布局,以及企业对于当前复杂多变的游戏行业环境的深刻洞察和应对策略。

会上,吉比特CEO卢竑岩和雷霆游戏CEO翟健都同享了很多有意思的见解。

例如谈到行业关注的内卷话题时,卢竑岩认为厂商们产生迷茫是很正常的,二三线厂商虽突围市场困难,但不会出现必然消失的情况,毕竟这是个文创行业。

而在聊到近期大火的《黑神话:悟空》时,他很直白地表示,即使游戏科学在吉比特内部,当年他也不也许立项3A,顶多会尝试MMO品类。

谈及后续产品在海外的布局时,翟健则表示,企业并未将宣发重心局限于特定地区,而是坚持以产品为核心,通过打造高质量的游戏内容来弱化不同区域之间在习性上的差异化。

看过下面内容的会议对谈内容后,相信大家也会对吉比特后续的运营规划,和对当前游戏行业的进步环境有更深入的认知。

1、问企业进步

Q:随着《黑神话:悟空》的火爆,企业后续会投入相对多的资源在大型单机游戏上吗?

卢竑岩:大家本来在单机游戏上就有所投入。虽然《重装前哨》成绩不如预期,但其实没少花钱在上面。一开始大家认为成绩不行的缘故也许有两方面,一是研发决策失误,二是受到市场规模的影响。但拓展资料下来发现,难题主要在于前者,而非后者。

因此,现在更倾给让制作人专注创作,接着根据实际需求调配资源。当然,大家也不会因《黑神话:悟空》的成功变得盲目,而是会依据市场洞察,灵活支持各赛道的制作人。资源分配基于市场潜力和制作人愿望,市场机会大则增投,小则适度支持。

Q:关于未来的投入,你觉得是要增加对现有项目的投入,还是开拓更多新项目?

卢竑岩:从两个方面思考。一方面,大家希望在条件允许的情况下,扩大现有项目的规模,进步制作能力和团队水平。同时,大家也会精简那些无法支撑大规模团队的项目,将资源集中在更有潜力的路线上,保留少数高效团队。

另一方面,大家也会通过孵化中心支持小规模团队寻觅合适的路线,寻找市场需求的机会。这种调整不是由于大家想扩张或裁员,而是根据项目规模的实际需要进行调整。

Q:根据前面提到的规划,未来吉比特的定位会有啥子变化吗?

卢竑岩:实际上不会有啥子变化,主要还是研发和运营一起做。

由于产品能不能成功取决于研发,但它成功的上限是取决于运营。研发和运营之间是乘法关系,而非加法。如果研发不如人意,运营也无法化解全部难题。反过来,即使研发做得很好,但运营没有扩大产品的影响力,也无法实现产品最大的潜力。

Q:你现在最喜爱的游戏品类是啥子?

卢竑岩:首先从做《问道》的时候,我就很想玩一款带有养成元素的游戏;在开发《一念逍遥》的时候,我就想玩氪金游戏。也是由于我是氪金玩家,因此了解哪些氪金的尝试是好的,最终促成《一念逍遥》。

然而我喜爱玩的游戏并不只有一种。我有喜爱的单机游戏,比如XCOM系列,我一直保持着对它的热诚。之因此我不做类似的产品,是我觉得产品本身做得特别好,我想不出如何做可以更好,如果能想到的话,我会很愿意做这类的产品。

还有《文明》系列,我从一代玩到六代,现在七代在我的梦想清单上。我的梦想清单上的游戏数量不多,大约只有六七个,这些都是我必然会购买的产品。而一些我曾经喜爱但现在不再感兴趣的游戏类型,比如动作类、格斗类以及RTS游戏,虽然我每次都会购买,但现在很难再很有耐心地、认真地去尝试它们。

Q:企业在研的品类里面,有没有啥子是你特别期待的产品?

卢竑岩:有两个项目我相对期待。壹个是M11项目,它的方法会轻松一些。我现在觉得自己不太愿意投入过多精力,因此我想尝试一些更轻松的游戏路线。

(财报中提到的储备产品)

还有壹个产品,我解释不清楚这个产品是啥子样的,但确实是我期待的。能不能把我期待的样本做出来,这点我不太确定。这两款产品都还处于相对早期的阶段,更快也许会2026年上线。

Q:在产品立项的经过中,你有故事过迷茫期吗?

卢竑岩:我确实有过迷茫的时候,但迷茫并非来自于资金,而是来自于对自己真正喜爱啥子的认知。其实很多游戏我小时候很喜爱玩,但随着年龄的变化,现在已经找差点其中的趣味了。

因此,立项的时候,需要思考自己的内心,而且找到自己真正热爱的物品,接着坚决不移地去执行,这本身就已经难上加难。如果还需要说服别人支持你,那就更难了。

实际上,每个人喜爱的物品也许会发生变化。人有时候会受到环境影响的影响,认为自己也喜爱某样物品,但随着时刻的推移,兴趣也许会发生变化。因此,我觉得想要不迷茫,就必须时刻关注自己的内心,找到自己真正喜爱的点。

之因此我支持企业制作人做Steam端的产品,比如《重装前哨》,是由于看到他到现在,仍然保持着对单机品类的热诚。

之前大家在这一品类上投入会少一点,是由于我对这个市场不太看好,但《黑神话:悟空》上线后,让我对单机市场的用户规模有了新的认知。因此,我觉得可以增加一些投入,去支持制作人完成他的愿望。

Q:企业后续在境外拓展经过中,会不会优先采取区域突破的方法?

翟健:实际上,大家的策略并不是基于区域来思考的,而是基于产品本身。产品本身有很多时候又基于制作人,或者基于制作团队,以及他们想做的是啥子样的产品。在明确这些难题之后,产品可以在全球不同区域进行推广运营。

推广经过中,某些区域也许表现较好,而某些区域则也许较差,表现好的区域会得到更多资源支持,差的就不会再去扩大。实际上,根据大家过去几年的经验,大部分产品都表现一般,往往只能勉强打平。决定因素难题还是在于产品本身,无论是自研还是代理,大家目前都还没有找到特别合适的产品。

Q:如果产品在立项或早期阶段没有明确针对特定市场,这是否会导致产品更难取得成功?

翟健:海外各个区域的喜好和习性存在一定差异,但我认为这种差异也许没有想象中那么大。

从我的个人角度来看,如果产品做得不好,无论在哪里个区域,都也许会面临困难。由于用户在其本地市场中的游戏故事和情形基本上有壹个固定玩法,只要市场上出现壹个超出他们现有尝试的突破性产品,或者壹个纯粹的差异化产品,都有也许为他们带来新的尝试。决定因素在于产品本身的质量,而不是国内还是海外的难题。

现在普遍存在的难题是:产品自身的质量未能达到预期,而不是由于区域差异。目前还没有壹个产品,说是已经做得很最牛,但需要通过调整不同区域的一些本地化习性,来取得成功的。

刚才大家也提到《黑神话:悟空》这个产品,它在游戏操作上、习性上、文化上更偏给于中国,还是境外,我认为实际上没有本质不同差异。最终产品的成功和否,仍然取决于其本身的游戏性、表达和尝试是否做好,而不是单纯的市场差异。

(《黑神话:悟空》在steam好评如潮,简体中文区好评率达到96%)

Q:企业后续是否有规划在战略路线上进行布局?

翟健:实际上,大家在战略品类上既有自研尝试,也有代理尝试,但成绩并不理想。最近大家有过壹个战略的项目,也是同样的难题。我领会战略品类的特征是长线表现相对好,用户可以构建壹个相对稳定的社群关系,并在其中持续循环。

然而,大家看到的很多战略游戏,实际上是活下来的“幸存者偏差”,成功的项目做得相对相对好,而大部分项目的失败率特别高,也许在95%以上。战略品类看起来相对好做一点,但实际上很难。

Q:企业在前几年经常会发行一些相对有意思的小产品,也许不是很赚钱,现在对于这类游戏是如何看?

翟健:大家判断这些小产品,它不需要去推广也能带来一定的流量。虽然也许带来的用户价格相对低,产品本身也没有特别高价格,但起码能给团队发工资是没难题,这样才可以实现经验的积累,同时这也是对产品的最低标准。

实质上,产品还是要遵循底层的商业制度,也许它们在短期内不能产生预期的盈利,但长期来看,算总账的话还是应该要有盈利的,因此本质上是看游戏的创造性。而此类产品多数缺乏完整性和持续收益能力,因此很难完成持续的收益,还是得继续往前做其他产品。

Q:之前吉比特除了代理之外,还会去挖掘一些新的小团队进行投资,现在还会继续做吗?

卢竑岩:这个事务大家一直在做。去年大家还投资了壹个小团队,小到只有两个人,他们在苏州,想做单机游戏,大家看了觉得,确实是挺有意思的产品,就投资了。

Q:可以谈一谈你们对独立团队的投资思路吗?

卢竑岩:首先要明确的是,投资的目的不是简单的扶持。大家得认为这个团队的产品是有机会盈利的,这是投资的前提。其次,这一行为要符合投资逻辑。

从结局来看,大家可以将其类比成财务投资的逻辑。即使他们表现成绩很好,自己能养活自己,大家也不急于退出;如果不能养活自己,当然也退出不了。大家是倾给于做长期投资,而不是产品上线以后就去IPO、融资、回购等。

小编认为啊,投资方面大家是按照战略投资的思路去做的,如果看报表的话,主要体现的是财务上的收益。另外,大家觉得占少量的股份有利于保持创作人的积极性,对他们未来的进步更有帮助,更容易让事务做成。

Q:对吉比特这种二三线厂商来说,要怎样在有限的资源上找到合适的长期投资策略?

卢竑岩:首先,我并非投资领域的专家,我的个人股票投资经验并不成功,但我可以同享一些见解。

投资的标准通常分为两类:一类是稳定的,比如烟草、石油等行业;另一类是高科技行业,风险较高但回报也大,游戏行业也是如此。即使行业未来变得更加成熟和稳定,整体回报率接近传统行业,但个体企业仍然面临高风险和高回报的挑战。

文创行业的高风险和高回报属性是其常态,以已经特别成熟的电影行业为例,单个电影项目即使有大牌导演和演员参和,投入巨大,宣传声势浩大,仍有也许失败。但同时,也有一些小制作的电影意外走红。

关于资金难题,我有一点不认同,说大家企业资金有限,我要说的是,大家从来没有由于自己想做的事务感受到缺钱,并没有出现需要借钱或需要融资、钱不够花的情况,所谓资金有限对大家来说不一个障碍。难题的决定因素在于企业能不能明确目标并想清楚要做啥子。

比如说,网易的产品线很广泛,铺了壹个全方位的产品图,如果大家想做同样的布局,肯定是做差点的,由于大家没有那么多人才,也没有那么多资源,这并非资金的难题。

包括刚刚提到《黑神话:悟空》,这款游戏的开发投入并不高,差点5亿元,决定因素在于项目初期是否明确目标并坚决执行。

Q:你感觉游戏的一级市场整体是资金多还是团队多?

翟健:按照我的领会,资金基本上就是行业内的资金,外部资金应该是基本上已经没有。游戏团队在做的人还是有的,认真观察发现其实还是能够遇到一些好的团队,但在总的量级上和之前相比,肯定是少了很多。

Q:现在看到好的团队要投资会比以前容易吗?

翟健:这个要具体难题具体解析,宏观上我自己的感受是,行业的难度变大,意味着胜率减小,赔率变大,因此应该从资金的体量和主动投资愿望方面看,整体都有所下降,但最终的结局其实是可以从不同的角度看到不同的物品。

Q:吸收进企业的团队带进来的一些项目,也许从小型游戏成长为中型游戏吗?

翟健:这个完全无法预料,例如我最近也许看的有五六个项目基本上都否掉了。其实我认为从概率来说也是很低的,由于实际上团队进来之后还是要看他们自己,包括做事的方法、管理团队的方式,做产品的能力既包括团队领导人员的认知领会、业务能力,又包括管理能力,我认为这个就是团队协作的难题了。

卢竑岩:我倾给于让他们保持独立,能不吸收的尽量不吸收,大家只作为小股东。我觉得制作人保持独立自主的创作还是很重要的,因此大家不想占太多股份,这也能给他们留下未来融资的空间。

当然也有直接吸收的,这是由于大家本来在这方面有缺口,吸收进来以后,大家合作能把这个事务做得更好。

2、问行业见解

Q:纵观整个游戏行业进步到现在,你认为二三线游戏厂商出精品的难度会比2024年、2024年的更大吗?

卢竑岩:简单来说,肯定是会更难,但这并非仅对二三线游戏厂商来说更难,而是对全部游戏厂商,都是更难的。

以有流量的厂商为例,它有流量优势,这部分优势本来就有价格,就算不做游戏,做其他卖流量的业务也是特别好的收入。

举个例子,在深圳或者厦门中山路开咖啡厅,老板运用的是自己的房子,如果赚钱了,并非由于他开咖啡厅的水平高,而是由于他运用的是自己的房子,不用交房租。

但如果他租房子开咖啡厅,就会发现他运营得很艰难,因此你跟他讨论如何把咖啡厅开大,意义不是特别大,由于前者运用的是自己的房子,有自己的流量。

从竞争结局上来看,过个10年、20年、30年,有些企业会闯出来,但有些企业会消失,其中二三线厂商消失的概率肯定会更高一些。大家都处于同样竞争压力的情况下,最后容易存活的往往是头部,这方面从各行业来看都是这样的。

但事无完全。就拿近期特别火的《黑神话:悟空》游戏科学团队来说,现在看肯定是一流厂商。但在2024年的时候,他们到底是一流厂商、二流厂商还是三流厂商呢?不同人会有不同的看法,因此现在不一定能代表未来。

如果大家一个石油企业,作为二流或三流厂商,从长远来看大概率是会消失的。而小编认为是一个文创企业,大家都有机会,虽然肯定是头部企业的机会多,二三线企业的机会少,但机会再困难,它也依然存在,不会出现二三线企业必然消失的情况。

Q:你觉得小游戏是相对大的市场机会,还是只是一波流量红利?

卢竑岩:对个别企业来说,小游戏也许是一波流量红利,能用特别低的成本获取流量。但宏观来看,这肯定一个相对大的市场空间,由于现在它虽然增速有所下降,但总体规模还是在扩大。

因此,小游戏的机会肯定有,但想要特别好的机会肯定是没有的,对此大家不能抱有侥幸心理。毕竟,小游戏的壹个特征就是,流量是它最大的成本。

Q:你觉得小游戏会吸走App游戏的流量吗?

卢竑岩:从大家自身的感受来看,没有觉得App游戏流量被吸走了,更多的是整体文娱的盘子在变大。

从微观上看,有的人他本来是玩App游戏的,但小游戏出来后选择玩后者。我认为这种情况肯定会有,数量也不少。

从整个盘子来看,用户的属性是复杂的。如果说他们从App游戏迁移到小游戏,则有也许是从壹个游戏,迁移到另壹个新游戏,只不过符合他们口味、调性的,刚好是小游戏类型。因此,不能武断地说是小游戏抢走了流量。

Q:游戏是否好玩和是否要氪金,在玩家看来往往是两回事。对此你是怎样看待的?

卢竑岩:首先,评分不代表玩家对游戏的认可,只代表参与测试的这个群体对一款游戏的判断,给游戏评分的群体也许是这个游戏的玩家,也有也许是一些尝试性玩了一下觉得不太合适就撤了,因此评分表现出来也许会差一些。

相反,有一些人是喜爱氪金游戏的。比如说:过去我认为氪金是特别羞耻的事务,在游戏里面如果给我发一张月卡或者发点卡,这是没难题的,但大家不能在游戏里面为道具付费。后来我发现,氪金也是很有趣的,并不是说后来那个时刻点有钱了,而是想去研究游戏中的相关设计,如何让自己的账号变得更强。

其次,我认为把氪金和好玩对立起来其实一个误区。换壹个角度想,人的趣味是多种多样的,氪金是其中一种。玩家何故氪金,他觉得不好玩还选择氪金吗?肯定不是!

因此,设计产品需领会目标用户真正需求,热爱并体会其趣味,而非仅仅研究行为玩法,这对娱乐性产品尤为重要。

Q:对比文创产品,游戏厂商在工业化水平和IP方面建立优势会不会相对好?

卢竑岩:工业化对当下的游戏厂商们来说,确实是特别容易获取竞争优势的一种方法,但时刻放长了看,也许还是会回到卷透了的这种迷茫。比如说工业化拍电影的水平,好莱坞已经走到特别高的高度,但好莱坞的导演经常也有烂片。

而IP方面,一些老的知名IP翻新还是能取得好成绩的,如果新出来的壹个没有竞争力的IP,而且整个生产成本不低,那压力就会很大。而游戏还有个最独特的点,卷成本是没有用的。换句话说,你的游戏不好玩,不收费的别人也不会玩。

Q:一些报道提到,不仅国内,海外的游戏厂商也很迷茫,你对此有啥子看法吗?

卢竑岩:随着社会生产力的不断提高,越来越多的人跑过来做游戏,导致行业卷得越来越最牛,像Steam上每年有上万款新作,那做新物品当然就迷茫。简单来说就是供给太多了,好产品脱颖而出变得更难了。

在这种情况下,产生迷茫我觉得很正常。他们现阶段迷茫,并不是由于宏观经济的难题,而是由于中国很多厂商出海竞争加剧,让他们提早进入到了焦虑期。