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原创|畅销Top3团队出马憋了两年 畅销作品

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫‍‍‍ 三国卡牌赛道又要变天了? 如果要讨论,今年上半年最受关注与期待的新作,那么灵犀互娱旗下的《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称 三幻2)必然榜上有名。 原因很简单,前作《三幻1》的表现实在是太过亮眼:1500万的粉丝用户、多次登上iOS畅销Top3,外界预估总流水破百亿,同时在中国港澳台、日韩等海外地区都有着一定的影响。毫不夸张地说,它在很长一段时间内,都是“三国卡牌”赛道的Top1。 得益于前作的良好口碑与庞大市场影,原创|畅销Top3团队出马憋了两年 畅销作品

 

文 / 手机游戏那点事 恶魔摸摸猫‍‍‍

三国卡牌赛道又要变天了?

如果要讨论,现在上半年最受关注和期待的新作,那么灵犀互娱旗下的《三国志幻想大陆2:枭之歌》(下面内容简称 三幻2)必然榜上有名。

缘故很简单,前作《三幻1》的表现实在是太过亮眼:1500万的粉丝用户、多次登上iOS畅销Top3,外界预估总流水破百亿,同时在中国港澳台、日韩等海外地区都有着一定的影响。毫不夸大地说,它在很长一段时刻内,都是“三国卡牌”赛道的Top1。

得益于前作的良好口碑和庞大市场影响力,使得《三幻2》在现在1月刚爆料时,就收获了大量的关注度,特别是首曝印象曲的播放量接近200万。

更难得的是,《三幻2》的公开了不仅吸引了原来众多《三幻1》玩家们的回流和关注,同时还凭借创新的美术风格和出色的内容质量,产生了不小的破圈效应,让许多没接触过,也没玩过前作的年轻用户也了解了他们,并为其所吸引。

或许是感受到外界玩家们澎湃的热诚,游戏产品的动作也等于的快。《三幻2》在现在1月首曝,2月又迅速拿到了国内版号,接着今天(3月13日)开始了游戏的第一轮付费测试。

在产品首曝之前,手机游戏那点事就和《三幻2》主创团队有过一番深入的探讨,不过当时游戏还处于研发阶段,没能真正玩到实机,因此对于产品的实际表现,大家还是不免会有些疑惑。而就在上周五,大家有幸参与了《三幻2》在灵犀广州总部开的一场品鉴会,在实际上手机游戏戏的同时,也和现场的游戏主创们进行了一轮讨论探讨。

说实话,只有你真正地玩到了《三幻2》时,才能直观且深刻地感受到游戏在三国卡牌方法框架下所做的特殊创造,以及他们想要对于推动该品类突破边界,更进一步的庞大野心。

比如说,在核心战斗部分,《三幻2》坚持“战中操作和策略”,从技能释放的时机、对象、范围,到速度条、能量条的操作、管理,再到不同武将技能之间的组合化学反应,这些都需要玩家主动去思索和抉择,而不是一味地自动战斗或者简单的数值大致碰撞;

再比如说,剧情故事和游戏关卡的高度结合,诸如针对“贾诩”所设计的BOSS关卡,就融合了他圆滑、苟命的性格特征,而玩家们的胜利条件也从一般的战斗胜利,变成了控制十余回合,不让他逃跑。通过这种关卡策略的具体变化,让玩家们能直观地感受到不同历史人物的特征以及人生故事。

除此之外,《三幻2》在延续IP特有的“无废将”设计基础上,进一步推出了最新的武将转职体系。同一武将通过不同的天赋、技能组合,从而产生最新的功能定位。诸如曹操就能从壹个反伤强化的前排肉盾,变成壹个攻高、速快的刺客人物,再加上丰盛的外围方法体系,使得每一位人物都有其用武之地。

小编认为啊,无论是对比前作,还是放眼整个卡牌游戏市场,《三幻2》的出现都带着一股革新的味道,它并没走传统的数值卡牌路线,也没有一味地转给类似二游定位的内容型卡牌游戏,而是结合IP自身的进步特色,走出了属于自己的一条品类进化之路。

如果用主创团队的话来说,就是“《三幻2》是融合型卡牌产品,要做出核心趣味差异,让更多人都喜爱上三国卡牌游戏。”

下面内容为整理后的现场对话实录,为方便阅读有所调整:‍

01

 1500万IP玩家期待的背后 ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ 不止是延续,更是更新迭代 

Q:你们如何去定义三幻这个IP?

发行制作人阿君:大家对三幻IP的坚持体现在两个方面:一是坚持深耕三国题材;二是坚持深耕卡牌方法,并突出核心趣味的差异化。

Q:《三幻2》在其中的定位是如何样的?

发行制作人阿君:后续也许会有更多三幻IP产品,但绝不会是趣味重复的游戏。《三幻1》做了很多努力,让许多原本不接触三国的用户爱上了这一题材,我希望《三幻2》也接下这一棒,拓宽用户群,因此要坚持在核心趣味上做出差异,让更多人喜爱上三国卡牌游戏。

Q:具体来看,游戏的目标用户主要分为哪些群体?

主策略胜胜:大致可以分为下面内容几类:

一是被三幻IP本身吸引的基础玩家;二是通过战斗策略方法吸引的、偏好策略性的卡牌玩家;三是由于美术风格和内容质量而被吸引的内容型玩家。这些用户群体是大家后续会重点匹配和服务的对象。

Q:这里面哪些玩家会多一点?

主策略胜胜:也许是故事过传统策略卡牌游戏的玩家会多一点,毕竟这个品类的覆盖率一直很大,然而具体到游戏内到底有几许,还要等上线之后再做验证。

至于刚才提到的三幻IP粉丝,他们的属性特别多样化,其中,那些更愿意接受手动操作、注重战斗组合的玩家,会更愿意来尝试大家的新作,这类用户对大家来说尤为重要。

(《三幻》的配队策略一直是玩家们研究的重点)

发行制作人阿君:三幻这个IP,大家的染色用户群其实超过6300万,而预估的策略卡牌用户会比这个规模还要大一些。

Q:从IP延续的角度来说,《三幻2》的故事剧情跟《三幻1》很不一样,对此你们是如何思索的?

主文案阿噗:由于大家开始产品定位就是卡牌,而不是二次元产品,因此没有用“MasterLove”式的设计。

作为《三幻1》的续作,《三幻2》并不想做简单的产品复刻,而是在方法和内容上都做了创造迭代。

比方说剧情表达上,就言败了《三幻1》那样玩家强行代入主角身份的方法,尝试了一种最新的视角:玩家更像一个“摄像头”,在主线中不断切换视角。第壹个传记是曹操传,接下来也许是孙权、刘备甚至吕布的视角。

而if线中,玩家就更像“魂穿”,通过个人选择去弥补遗憾或改变命运。这些设计让《三幻2》在内容呈现上和一代产品有了显著不同差异。

Q:是由于发现了三幻同人社区里关于主控的创作相对少才这么做的吗?

发行制作人阿君:大家的文案团队在研究三国的时候,想要说的故事有很多。

无论是曹操、吕布这样的核心人物,还是像蹇硕、张春华这样本身名气不是很大的人物,每个英雄的故事都值得被讲述,是基于这些缘故,最后大家才决定言败单一视角,转而采用多视角叙事,让每个英雄的故事都得以展现。

主文案阿噗:《三幻1》的同人创作里面主控出场率的难题,大家还真的没有思考到。大家更希望呈现的是武将们的多样性,如果仅通过主控“我”的视角去观察的话,人物的形象也许会被局限在某个特定阶段。

但如果是自传式的多视角的话,就可以更完整地展现人物的成长和变化,比如从意气风发的少年,到最后对身边全部人失去信赖的这种变化,用现在的叙事视角才能更好地呈现出来。

(游戏内不同时刻段的曹操)

Q:在多视角的情况下,游戏该怎样避免长线剧情碎片化的难题?

主文案阿噗:团队创作故事的目的并不一定是让玩家永远记下,而是希望通过《曹操传》、《吕布传》、《刘备传》、《孙策传》等传记,让每个人物成为自己故事的主角。我不太会觉得它是碎片化,由于正是这些个体才拼凑出大家想做的整个《三幻2》的全球。

而三国的魔力,也在于这些人物用他们的光芒照亮了那个黑暗的时代。因此,我并不担心碎片化的难题,只担心大家做得不够好。

02‍

 战斗策略立项  用关卡讲好每壹个武将故事 ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

Q:《三幻2》除了在卡牌赛道内部竞争外,是否也会跟当前的二次元产品去拼质量,拼表达,拼内容呢?

发行制作人阿君:目前大部分卡牌游戏会和二次元风格做融合,我觉得这实际上是用户选择的结局。

而对于大家来说,无论是开发卡牌游戏还是其他项目,首要关注的始终是目标用户的喜好。过去几年,的确一些相对大型的二游对整个市场以及用户都产生了显著的影响,他们的特征逐渐成为二游产品宣传中的“标配”。在这些“标配”方面,大家会尽力做到最好。

至于拼质量、拼规格和拼表达,我觉得不用刻意强调“拼”这个字,大家只是专注于做好自己。由于《三幻2》本身就具备它特殊的创造点,是一款以策略、趣味以及内容为核心的游戏,基于这一差异,大家会在方法设计、叙事表达等层面上重点优化,最终呈现在玩家面前。

Q:刚才提到《三幻2》有特殊的创造点,那么它和目前市场上的产品相比,优势在哪里里?

主策略胜胜:卡牌市场的确竞争激烈,而且特别卷,《三幻2》要在其中立足,可以从多少方面来看。

首先是方法。大家从战斗策略这一核心出发,构建了一套深度策略组合体系,比如说引入了转职体系,以及在传统回合制的基础上,加入了时刻对战场的影响机制等创造。无论是战前的阵型组合,还是战斗中的即时操作,团队都希望玩家能够玩出自己的流派,在思索中充分感受战斗趣味。

其次是关卡。大家力求让关卡的胜利方法变得多样化,玩家可以选择正面强攻,也可以略施小计,甚至是妙用天气等环境影响破关,既有机制创造,也有叙事表达,达成胜利的方法远不止一种。这也是产品的核心设计理念其中一个。

在战略方法之外,还有美术和内容。美术方面大家延续了高颜值的设定,而且是在《三幻1》基础上进行了二代美术风格的更新;内容上,大家也在不断进行整体提高,希望为玩家带来更丰盛的尝试。

Q:听起来战斗策略会相对复杂,游戏对新人策略玩家和被美术吸引的女玩家会不会不够友好?

主策略胜胜:大家有在关卡中加入许多辅助设定,比如借将机制,当玩家遇到难度较高的关卡时,可以通过寻求他人的帮助来顺利通过挑战。

主文案阿噗:至于说策略方法是否对女性用户友好,其实取决于玩家愿不愿意尝试,以及新人和老手之间的差异,而非性别本身,女性玩家并不会因此受到太大阻碍。

在主线关卡设计上,初期大家确实思考了许多复杂的机制,比如buff选择等,但后来担心门槛过高也许会劝退新人,后来的关卡都降低了难度,更注重目标选择和策略尝试的培养。这样一来,无论是女性玩家还是新人玩家,都能更好地融入游戏,去尝试策略的趣味。

Q:你们具体做了啥子来给玩家减负?

主策略胜胜:以养成体系为例,它的影响其中一个,就是最大化降低方法门槛,为不熟悉机制的新玩家提供过渡,提高练度,不仅设计以简洁为主,开始和推进的节拍也是渐进式。从新人号开始,无论是养成模块、设定还是策略维度的设计,大家都希望以逐步引导的方法呈现给玩家。

同时,我也看到许多玩家都会关注游戏“降肝减氪”的难题。首先,减氪是重点,大家不会逼氪玩家,非付费用户也能尝试到全部模块内容。

其次,降肝方面,由于游戏里每壹个模块都有其特殊的趣味,因此大家不会做长时刻的挂机或者一键扫荡的设定,虽然某些方法会提供自动战斗功能,也不保证一定能通关,只是给玩家多一种选择。除了这些之后,部分方法还支持跳过功能,核心目标是确保玩家在游戏中感受到趣味,而非无意义的劳动。

Q:你们怎样平衡强策略性和操作繁琐之间的关系?

主策略胜胜:平衡策略和操作疲劳性,首先一个结构设计难题。

战中策略会带来疲劳感难以避免,因此大家在PVE方法中加入了减负机制,有时会在进阶方法中提出更高的标准,比如boss关卡需要更多操作,但中间会穿插一些轻松的小关卡来调节节拍。

其次,大家前期能带养成,为玩家提供了灵活性。玩家可以选择依靠对游戏的领会,用最少的养成极点推关;也可以选择积累更多资源再轻松通关。

这种设计给予了玩家更多选择,由于《三幻2》并不强调竞速,节拍是可以由玩家自己去把握的,累了可以休息,迷恋了可以继续挑战。PVP方法也支持跳过功能,进一步减轻玩家的操作负担。

Q:关于新推出的转职体系,你们设计的初衷是啥子?

发行制作人阿君:大家设计职业转职体系的初衷,是希望为玩家提供更多选择和方法也许性,而玩家是不是真的只养了一套阵型就能打通大家全部的方法,并没有强行规定或限制的。

大家设计了多样化的选择,让玩家自在组合和寻觅,找到适合自己的方法,这也正是游戏的趣味所在。

Q:除了战斗策略之外,游戏一直在强调“剧情和关卡高度结合”的特征,具体是如何做的?

主文案阿噗:由于大家开始的设计理念是通过关卡来讲故事,甚至文案团队也被“忽悠”去参和过关卡设计(玩笑),我自己当时也做了一版关卡。

早期的关卡设计是以叙事和人物的特性为核心的。比如,贾诩那一关就围绕他的性格展开,他在乱世当中活了很久,很多人会觉得他很会“苟”,善于在不同主公之间周旋,却始终能获取信赖,这是他的特征。

基于这一点,他的关卡就体现了他圆滑的性格——不会用强力大招去攻击你,而是通过施加debuff,让你反应迟钝或者拉条困难来延缓战斗节拍。胜利条件也不是击败他,而是控制时长,如果六个回合内他未能逃脱,玩家才算获胜。

因此做关卡,其实就是通过方法展示人物性格,再配合策略尝试去做设计,让玩家在玩的时候也能感知人设的深度。大家了解很多玩家会跳过剧情,因此希望通过关卡本身传达人物的特征和创意,让玩家在战斗中也能感受到人物的魔力。

Q:那文案会一直参和到关卡设计中吗?

主文案阿噗:这是一件成本相对高的事务,后续不再参和了,但大家始终坚持的是关卡和文案的紧密结合,两个组之间会保持高强度沟通。比如文案希望塑造壹个像“徐吹牛”这样有特征的人物,那么关卡组也会根据这一需求进行适配设计。

Q:能看到《三幻2》在关卡设计部分下了很多功夫,尝试固然是很创新的,但站在内容产出角度来说,会不会有很大压力?

主策略胜胜:确实压力很大,战斗策略、关卡策略的成员数量也许是《三幻1》的4、5倍。化解压力只能靠不断拓展资料,优化流程管线,还有开发更好的编辑器和模板,接着就是加班(笑)。

Q:家园等轻度方法和PVE、PVP等重度方法怎样平衡?

主策略胜胜:做方法设计时,团队的出发点始终是“怎样让游戏更好玩”,而不是单纯思考时刻占比。大家不做独占奖励,但会鼓励玩家积极尝试,以满足玩家们的不同游戏需求。

例如,家园的整体设定偏给温馨气氛,希望玩家战斗之余可以在这里放松身心,看一些有意思的文字,或者尝试小游戏,未来这一块还会做持续的拓展。

Q:长线设计上,滚服合服和长线生态、内容用户怎样平衡?

主策略胜胜:大家不是滚服游戏,更偏给大服;长线生态注重回流,和二游不一样,不会让玩家长期处于“长草期”,而是通过周期性更新来保持游戏活力。

发行制作人阿君:卡牌游戏的长线运营难点在于其偏给单机的游戏尝试,导致研发内容难以跟上玩家的消耗速度。但大家有信心持续产出耐玩且可复玩的内容,让玩家有不一样的尝试。以及,大家会通过关卡设计等方法强化人物塑造,让玩家真正喜爱上这些人物。

03‍

《三幻2》美术 ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ 做的就是“黑暗中的一束光” 

Q:你们怎样看待游戏的“硬派二次元画风+新国风”的融合。

主美Bill:立项的时候,制作人给我抛了壹个美术概念叫“黑暗中的一束光”。

他想要表达的就是三国一个黑暗的历史,但里面又出来了很多硬派的英雄。同时大家从汉代美学里面也提取了放荡元素做平衡,突出视觉光影。取自汉代国风的“硬派和放荡”,再结合当下现代审美的机能风、服饰设计,建立了三幻2的审美体系。

Q:在确定“汉风+机能风”的主基调之前,还有过啥子尝试?

主美Bill:刚开始也走过很多弯路,曾思考将《三幻1》3D化,后来觉得对玩家不尊重而作罢,毕竟大家不希望只是单纯的炒冷饭,因此一定要在二代里用最新的美术风格进行演绎。

Q:如今市场上太多国风了,《三幻2》的国风竞争力体现在哪里些方面?

主美Bill:壹个是“高颜值美术”,大家有充足的信心;另壹个是“汉风”和“机能风”的拼接,能和市场上纯还原的国风产生足够的差异度和吸引力,而且前几次测试的数据也是不错的。

Q:《三幻2》有些人物和《三幻1》相比变化特别大,比如说董卓。那你们是否会担心引起玩家们的争议?

主美Bill:大家这次做董卓的时候,思考到“高颜值立绘”的调性,因此想把他做得有话题性一些,就变帅了很多。

但其实比起董卓,也许外界对于周瑜这个人物的争议会更多,毕竟后者在《三幻1》里面就是个高人气人物。而到了《三幻2》中,大家对周瑜的形象做一些更新,例如说服饰上更加简约大方,面目眉角之间会更加成熟稳重,符合他东吴大军师的人设。

一开始也许大家都相对难接受,但实际上这两者都是由同壹个画师画的。大家想表达的是,从《三幻1》到《三幻2》有个四五年了,期间画师也在不停地成长,因此他所创作的人物,也许会有不同的变化。

在这一经过中,大家尽量保留画师的个人风格,又会和文案团队反复确认人物设定和全球观表达的契合度。当然,大家也接受玩家的修改意见,玩家是衣食父母,大家会尊重和做出调整。

Q:目前游戏的3D画面感觉精致度不是太高,是出于啥子思考?

主美Bill:九宫格战斗在美术表现上确实存在天然限制——比如人物比例无法过度放大。许多同类产品会采用Q版小人来规避这个难题,但由于《三幻2》的故事基调偏严肃,因此最终选择保持正常比例的3D人物来维持叙事统一性。

因此,大家的美术也更多服务于战斗。做得过于精细对战斗趣味的提高也相对有限。大家的美术预算更多用在了刀刃上,更多的想表现大家的剧情尝试。

04‍

 写在最后 

当天,品鉴会的讨论特别热烈,即便最后到了预定结束的时刻,仍然有许多媒体老师留在座位上闲聊着。坦白讲,我很难想象在2025年,在放开全球、SOC、3A主机等赛道成为主流的当下,还能有一款三国卡牌游戏受到如此大的关注度和讨论度,毕竟在很长一段时刻,后者都和“肝氪”、“买量”、“数值游戏”等负面标签挂钩。

而在这些关注背后,或许是有对于“三幻IP”的市场期待,但我觉得更多的也许是源于主创们在游戏投入的每一分心血,所打磨的每壹个细节。

主策略胜胜,能够笑着说:“为了做更好玩的关卡,大家加班就是。”;主文案阿噗,“五次推翻重写主线剧情,只是为了想要展现那个动人的三国时代。”;而主美Bill也特别较真,“人物身上的每一处细节都很重要,必须符合这个时代,这个人物的身份。”......,也或许正是由于有这些存在,《三幻2》给人的感觉才会那么的不一样。

(游戏美术的考究痕迹)

最后,毋庸置疑的是,《三幻2》不是一款换皮迭代产品,而是对“卡牌=数值赌博”这一常规认知定式的宣战书。它有着许多创造迭代的地方,而这些改动都直击当下卡牌游戏用户的痛点所在。

同时,从另壹个维度来说,大家也不能简单地将如今《三幻2》看作是《三幻1》的“综合加强版”,由于前者已经走出了一条属于自己的道路,而并非局限于前作的框架之下。

(游戏名“枭之歌”,意为乱世枭雄的赞歌)

今天《三幻2》迎来了首测测试,同时也是计费测试,想必一切顺利的话,距离游戏正式上线的日子也不会多远了。可以想象,在不久的将来,随着《三幻2》的公开测试,沉寂许久的三国卡牌赛道会迎来一场惊涛骇浪的变革,亦如数年之前《三幻1》所带来的冲击那样。