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观察|2款已拿版号游戏接连被砍 观察 察看

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:编辑|手游那点事|零 从去年底传出要大改公司内部的激励制度开始,到后来的广州分公司解散的谣言四起,再到公司董事长卢竑岩的出面回应......近几个月的吉比特,总给外界一种不太安稳的感觉,以至于行业内有不少声音都在问:吉比特是不是出了什么问题? 其实从他们刚刚发布的全年业绩来看,一些困扰确实是有的:公司全年营收36.96亿元,同比下降11.69%,是近四年的新低;公司归母净利润9.45亿元,同比下降16.02%,这是近五年的新低。 同时,吉比特的三款拳头产品《问道》端游、《问道手游》和《一念逍遥(大陆,观察|2款已拿版号游戏接连被砍 观察 察看

 

编辑|手机游戏那点事|零

从去年底传出要大改企业内部的激励制度开始,到后来的广州分企业解散的谣言四起,再到企业董事长卢竑岩的出面答复......近多少月的吉比特,总给外界一种不太安稳的感觉,以至于行业内有不少声音都在问:吉比特是不是出了啥子难题?

其实从他们刚刚公开的全年业绩来看,一些困扰确实是有的:企业全年营收36.96亿元,同比下降11.69%,是近四年的新低;企业归母净利润9.45亿元,同比下降16.02%,这是近五年的新低。

同时,吉比特的三款拳头产品《问道》端游、《问道手机游戏》和《一念逍遥(大陆版)》,全年营收的同比增减依次为+3.93%、-11.39%和-42.49%。简单来说,吉比特遇到的难题,其实就是核心产品老化和新品增长乏力导致的青黄不接。

但如果横给相对着来看,9.45亿元的年度归母净利润,加上企业账上12.49亿元的经营活动主题现金流,吉比特其实比国内绝大部分的游戏企业要安稳得多。就像卢竑岩在最近的年度业绩说明会上,面对业绩下滑的现场提问时说的那样:“只是波动而已,只是在赚多赚少之间选择,还没到需要在盈亏之间做选择。”

在我看来,外界似乎习性了壹个神奇的吉比特,一家不如何随大流,而是坚持做自己认为“好玩有趣”的游戏就能保持高增长、高分红的游戏企业。但有时候,面对大环境的变迁、面对行业顺逆行周期的轮转,再神奇的游戏企业,也许也需要一些时刻和空间去调整自身,以更好地迎接当下及未来的挑战。

在年度业绩说明会上,吉比特的董事长兼总经理卢竑岩(以及副总经理林佳金、梁丽莉)直面了许多尖锐的难题,里面的一些回答单独拎出来还挺有意思的:

“我作为吉比特的大股东,吉比特吃亏,我第壹个跟着吃亏。”

“发行方承担的风险确实是小于研发方的,但同时在利益分配上也会更倾给于研发方,不然不符合市场制度。”

“大家应该不太会去开发那种别人授权给大家IP的产品,除非是永久授权,否则大家的职业只是给别人添砖加瓦,这个事务意义不是特别大。”

“如果不改变价格观就不能活的话,那我就要思考是否还适合做这个行业了。”

下面内容为手机游戏那点事整理的年度业绩说明会问答内容,为进步阅读尝试,有所删减和调整:

一、聊产品

Q:《问道》端游在2024年的表现还不错,这个情况是否有指给性的意义,可以预期产品在2025年的表现吗?

卢竑岩:我认为没有指给性的意义。这么多年来,大家一直坚守的就是想办法给玩家提供好服务,根据玩家需求去维护产品,持续地进行版本设计,也许有的年份会表现好一点,有的年份表现没那么好,然而大家的初心一直是不变的。

如果某一年表现相对好,大家当然会解析大家做对了啥子,会想办法在大家具体的行为上做得更好,由于坚持给玩家提供好服务、好尝试的这个事务是一以贯之的。

产品的业绩表现也许会在职业复盘上有一定帮助,可以看到大家做对了啥子,但并不具备对后续业绩方面的指给性意义。

Q:《问道手机游戏》流水环比下跌幅度在收窄,请问老用户的ARPU(每用户平均收入)和活跃度是否有积极的变化?

卢竑岩:从我领会的角度,《问道手机游戏》项目组一直在围绕玩家需求提供服务,有的时候效果显著,有的时候效果一般,但总体没有质的变化。因此,流水下跌幅度收窄不一个特别的动向。

Q:你之前给《问剑长生》的预期没有很高,但它在修仙玩家里面口碑还是不错的,你会怎样看待这款产品的后续表现?

卢竑岩:此前我对《问剑长生》的评价是较为平庸,本意是指这款游戏的亮点不够鲜明,产品质量中规中矩,并不是说这款游戏差、质量敷衍,大家是不会让敷衍用户的产品上线的。

《问剑长生》后续的表现,应该会属于正常手机游戏的周期表现,即上线初期活跃,随后逐渐下滑并趋于稳定。目前游戏仅上线3个月,具体啥子时候稳定还需要再观察。

Q:《问剑长生》是否和《一念逍遥》一样都是回收周期特别短的游戏?

卢竑岩:如思考历史研发成本,《问剑长生》的回收周期肯定比《一念逍遥》长,由于《一念逍遥》的研发成本相对低,而《问剑长生》作为3D产品,研发成本高不少,因此回收周期较长。

Q:对于2025年规划上线的两款产品《杖剑传说(代号M88)》和《九牧之野》的量级,你有何预期?

卢竑岩:产品量级无法估算,但从前期测试的观察和个人经验判断,也许不会是量级特别大的产品。

但这仅是我的个人判断,不能作为预测,由于即使基于现有的测试数据,产品的上限和下限差异也许特别大。

Q:《九牧之野》应该是你们为数不多在战略上的尝试,你是怎样看待这个游戏品类的?

卢竑岩:大家对战略这个品类一直保持关注,然而发行战略品类游戏时会特别审慎,由于要做出差异化的产品是特别不要易的。

Q:现在吉比特有多款产品规划上线,你们会怎样展望后续销售费用的动向?

林佳金:销售费用的投入会根据产品投放ROI(投资回报率)决定,若达到预期指标,大家会继续加大投入;若未达到,则会减少投入规模。

目前还无法准确预估现在整体销售费用的动向或金额,但有壹个规律,即新产品上线时启动投入会大一些,后期则根据整体投放的ROI情况进行预算控制。

Q:那目前已上线的《问剑长生》等产品,它们的买量效率怎样?

梁丽莉:大家也许相对担心到各定期报告的节点,出现因新品上线前期集中投放过多导致流水增长但利润反降的情况。

对于2025年第一季度,《问剑长生》自1月2日上线到3月31日已近三个月,而且企业依据ROI的投放控制是实时进行且谨慎的,这种前期集中投放导致流水增长而利润下降的难题并不明显,大家无需过度担心。

Q:2024年第四季度的销售费用环比、同比都是收缩相对多的,不光是老产品的费用收缩,第四季度其实也有三款新产品上线,但整体的费用还是这么少,这个事务在2025年是否会持续?

卢竑岩:销售费用方面其实不是大家主动收缩,主要是根据ROI的情况来决定投流策略。

林佳金:大家在买量投放方面除了思考ROI外,还会结合产品节拍安排,比如游戏有新的版本、新的宣传片,大家就会有一些投放以保持一定的热度。

除了这些之后,如果大家找到了一些好的创意,这时候也会加大投放。2024年第四季度销售费用下降,主要是新产品投入不是很多,老产品版本也没有特别大的变化,另外在一些买量素材切入点上也没有更好的想法。

梁丽莉:2024年第四季度的销售费用同比变化,除了老产品的投放减少有一定影响之外,其次是2024年8月份上线的《飞吧龙骑士》在2024年第四季度发行投入相对相对高,因此2024年第四季度同比减少较多。

Q:2024年吉比特的境外收入已经达到5亿元,同比增长83.92%,境外营收占比也达到13.59%,但现在还没有盈利。你会如何看待企业未来境外业务盈利的时刻点?

卢竑岩:企业境外盈利的时刻点,现在确实没有办法预估,由于最终是要依托于在境外市场上能站住脚的爆款产品,而不是靠一连串有一定回报的普通产品来实现。

游戏这个行业,如果不出爆款的话,很难覆盖长期的研发成本,当然产品如果成为爆款的话,那么其研发成本相对来说占比就很低了。

Q:你会怎样看待像《问剑长生》《杖剑传说(代号M88)》这些产品未来的境外表现?还有哪些有潜力的境外产品储备?

卢竑岩:从企业目前储备的产品来看,大家觉得在境外市场能出爆款的几率是不大的。

刚才谈到已经在大陆上线的《问剑长生》,一方面这个产品题材本身是偏中国的,不是说偏中国的题材在境外就没有机会,只是确实难度会更大一点;另一方面,它在大陆的表现也只是中规中矩,因此大家很难期待它在境外会爆。

《杖剑传说(代号M88)》我偏给认为它也一个中规中矩的产品,这个也不是预测,就像我刚才提到的,是由于预期的成绩上限和下限差得特别远,如果它是爆款的话,会有更多潜质表现出来,从我目前看到的情况,还没有。

因此,对于企业的境外业务,至少现在我觉得不会有啥子明显的变化。

二、聊企业

Q:雷霆游戏从2024年底开始进行业务调整,后续是否会继续收缩代理业务,专注于吉比特内部自研产品?

卢竑岩:雷霆并非简单的收缩代理业务,而是专注于提高其代理产品的质量,即代理更优质的产品,而不是以数取胜。只是目前市场上优质产品相对稀缺,因此雷霆会倾给把精力放在核心的自研产品及少数优质代理产品上。

从动向来看,整个代理市场会越来越难遇到优质产品,但不代表没有优质产品了,只是需要大家更耐心地去挖掘。

从长远来看,杰出的团队开发的好产品,在未来也许倾给于自研自发,因此市场上的杰出产品必然是会越来越难遇到的。

Q:后续是否会出现吉比特承担大部分研发风险,而雷霆作为发行方商业损失可控的情形,你们会怎样平衡这种情况?

卢竑岩:发行方承担的风险确实是小于研发方的,但同时在利益分配上也会更倾给于研发方,不然不符合市场制度。

另外,我作为吉比特的大股东,吉比特吃亏,我第壹个跟着吃亏,因此大家一定会遵循市场制度,找到合适的发行条件。

Q:除《一念逍遥》《问剑长生》以外,吉比特近两年似乎未产出其他爆款,同时内部团队开始优化。你之前也说过,有很多在研项目不及预期。请问后续会有进一步的团队优化规划吗,目前的整体情形调整和产品储备情况怎样?

卢竑岩:大家近期对团队进行了一些调整和重组职业,停掉了之前不满足标准的一些项目,把人员从头整合到新的项目中去。目前这个调整应该算是告一段落了,接下来应该不会再有大的调整了。

关于产品储备情况,总体来说大家在研项目的数量减少了,而且很多项目还处在特别早期的阶段,需要一定周期开发,因此短期内除了《杖剑传说(代号M88)》,没有啥子自研产品的储备。

Q:你们有两款已取得版号的游戏《永恒余烬(代号M11)》和《绝顶城堡》,目前的进度怎样?何故在新鲜的年度报告中未说明这两款游戏?

卢竑岩:这两款是大家近期调整停掉的项目。部分项目组的人在离开后有兴趣继续做下去,产品也许会继续开发,企业也有和团队沟通未来的合作事项。我认为有些产品上线的概率还是有的,但具体上线时刻还不太确定。

梁丽莉:关于2024年年度报告中的储备产品披露,企业会倾给于给大家说明确定性相对高的产品,如果产品还处于早期的情形,或者不确定性较大,大家暂不进行披露。

Q:你们自研或代理的产品,目前是否有相对出色的独立游戏?项目的进展情况怎样?

卢竑岩:大家内部有壹个结合了RTS(即时战略)和Roguelike方法的项目,这个项目有独立游戏的气质,团队规模很小,仅有几名成员,创作者也是一位很年轻的同学,之前做过独游,也取得了一些不错的成绩。

这也是大家保留的项目其中一个。其实不仅仅是这个项目,对于那些有志于开发好玩有趣的产品,并能为用户带来更好尝试的创作者,企业都愿意给予支持。

Q:请问你亲自担任制作人的两款游戏分别是啥子类型?可以说明一下吗。

卢竑岩:这两个产品代号分别是M95和M98,其中壹个方法接近卡牌;另外壹个游戏的方法我现在没办法在市场上找到对标的产品。

由于它是根据大家自身需求来设计的产品,也是相对新的游戏尝试,因此没有可以简单对标的产品,只能说有些元素也许会偏养成,和RPG、格斗等会有一定的关系。

然而大家不要认为它就是RPG、格斗游戏,不是这样的,只是有这些元素。以上是对两个产品特别简单的概括,目前项目仍处于早期阶段。

Q:你挺强调游戏的趣味性、可玩性,那对IP给、内容给的产品如何看?由于不管是国内还是国外,真正长青的游戏企业都是能沉淀出IP产品的,目前看下来“问道”应该也算壹个IP。

卢竑岩:你提到的这一点确实是游戏企业长期进步必须要注意的。其实大家对自身产品沉淀IP一直是特别感兴趣的,不是说最近感兴趣,而是从做产品起始就一直感兴趣,然而这件事务确实很难,从设计的时候就要思考。

大家之前很多产品做得不够好,能够沉淀下来的物品也特别少,接下来大家会更关注这方面,是从设计开始就要关注,不是等产品上线了以后再去关注。

另外,大家应该不太会去开发那种别人授权给大家IP的产品,除非是永久授权,否则大家的职业只是给别人添砖加瓦,这个事务意义不是特别大。

当然,大家自己的IP会不会授权给其他人,这也要看具体的情况,如果对方不会破坏这个IP,能让IP产生延续性,那大家当然会有兴趣来做这件事务。

Q:你们在年报中提到规划推进三类项目:一是好玩有趣且商业化成功的项目;二是好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目;三是技术寻觅积累型项目。针对这三类项目,你们在投入方面的考量以及预期目标是啥子?

卢竑岩:大家将项目分为三类,这和企业想要进步的路线密切相关。

首先,大家追求的当然是好玩有趣而且商业上特别成功的产品,这就是大家所说的第一类产品。但何故还会有第二类和第三类呢?

第二类产品指的是那些设计得特别好玩有趣,但商业化难题尚未完全化解,又或者设计的商业化方法在市场验证后发现并不可行,但大家仍然能判断出产品本身的趣味性,这类项目大家会继续支持,前提是不能出现大幅折损,保持收支平衡即可。

大家提出这一点,是由于发现企业内部有些创作者开发的产品其实很有趣,但他们给自己设下了枷锁,认为如果产品不能赚很多钱就没有上线的意义。其实有些产品确实难以商业化,如果强行追求商业化反而也许破坏产品本身的趣味性,因此大家明确支持第二类产品。

但这并不是说设计产品时就奔着不赚钱去,大家是奔着好玩有趣去设计,然而在设计完发现商业化确实难以化解的情况下,大家仍然会支持。这类产品能给用户带来更好的尝试,从长远来看也有助于企业品牌建设,虽然短期内商业回报有限,但长期整体来看是符合大家进步需求的。

第三类是技术寻觅型项目。新技术出现时尝试将其应用到游戏中,本身存在一定风险,由于新技术应用存在很多未知影响,属于“深水区”,大家没有寻觅过。

比如目前AI技术在游戏中的应用,大家一方面在观察进修,另一方面也在思索也许的创造机会。如果有这样的机会,大家也许会去做技术寻觅,但不会给大家太大的压力,也就是这个产品它未必能做得很好玩很有趣,然而这个产品能够充分利用新的技术,大家也是支持的。

这是大家做这几类项目的初衷,最终都是为了做成第一类项目,只是大家可以接受较长的周期和阶段性的商业上没有回报。

Q:近两年吉比特业绩持续下滑,你会怎样平衡短期业绩下滑和企业长期价格观之间的关系?是否追求利润至上?

卢竑岩:我并不认为因近两年业绩表现不理想,就应该去调整价格观。

企业关注长期利益,希望给玩家提供好玩的产品,给全部合作的伙伴、股东提供长期利益,这也是企业能走到今天的重要影响,大家不会由于短期的业绩变动而动摇企业的价格观。

再说它也只是波动而已,只是在赚多赚少之间选择,还没到需要在盈亏之间做选择,即使到了那一天,企业这么多年来形成的价格观也不会改变。

如果不改变价格观就不能活的话,那我就要思考是否还适合做这个行业了。

Q:你是否有规划把吉比特打造成百年企业?

卢竑岩:我自己都不一定活到百岁,因此确实没有想过这个难题。但我希望企业在生活周期内能给股东带来良好回报,给玩家提供更好的产品尝试。

在股东回报方面,目前企业现金分红金额已经超过了融资金额,达到了股东回报的合格线,往后大家希望能在财务上给长期投资者更好的回报,短期内确实没法保证;在产品方面,大家要做出好玩有趣的产品,为玩大家产品的玩家提供有价格的回报。

至于企业能存在几许年,顺其天然即可。