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观察丨TDW 观察 察看

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:第六届 TapTap 开发者沙龙(TDW 2024)7月27日至28日举办。 在行业努力走出低谷的时刻,TDW 2024 致力于为广大开发者,提供深入交流的机会,并延续了去年 TDW 线下交流+线上直播的方式,触达更多开发者,扩大与 TapTap 管理团队和开发者直面问题、携手合作的空间。 数千位来自线下线上的开发者参与了TDW2024. 心动CEO黄一孟,心动联合创始人、TapTapCEO戴云杰发表主旨演讲,并回答开发者广泛关心的问题。 「去年,公司和行业都经历了低谷。我们坚持了下来,并在今年,观察丨TDW 观察 察看

 

第六届 TapTap 开发者沙龙(TDW 2024)7月27日至28日举办。

在行业努力走出低谷的时刻,TDW 2024 致力于为广大开发者,提供深入探讨的机会,并延续了去年 TDW 线下探讨+线上直播的方法,触达更多开发者,扩大和 TapTap 管理团队和开发者直面难题、携手合作的空间。

数千位来自线下线上的开发者参和了TDW2024. 心动CEO黄一孟,心动联合创始人、TapTapCEO戴云杰发表主旨演讲,并回答开发者广泛关心的难题。

「去年,企业和行业都故事了低谷。大家坚持了下来,并在现在取得了一些成绩,希望把相关经验和教训,在TDW 2024和开发者进行坦诚的探讨」,黄一孟表示,「大家将和开发者一起思索,怎样把游戏做出题材和方法的创造,减少内卷,带动行业做出增量价格。」

黄一孟表示,当更多的游戏做出创造的题材和方法,就有机会获取大量的、新的泛用户,最终让开发者、玩家和TapTap三方共同受益。

灵犀互娱《灵魂面甲》执行发行制作人焦鸿浩、奥秘之家联合创始人陈振、库洛游戏制作人李松伦、《全明星街球派对》 AI 技术总监沈旭东、Phigros 制作人 CN115、《出发吧麦芬》制作人龚天骏等嘉宾,参和TDW 2024首日主题同享。

*下面内容是黄一孟、戴云杰TDW 2024主旨演讲简介:

黄一孟:

大家好!现在是第六届TapTap开发者沙龙。每一次和开发者面对面,都能给大家很多启发。TapTap也正是在跟大家不断探讨经过中,激励着大家保持初心,继续前进。

今天我的PPT做得相对简单,本来预留了一周时刻好好筹备,但最近上线的心动小镇获取了超预期的初步成绩,每天都有大量玩家涌入,今天已在TapTap上达到1000万的下载。这对心动来说是很难得的机会,因此本周我把更多时刻和精力投入在了小镇项目上。

虽然PPT做得相对简单,但想跟大家说的话还是蛮重要的。

心动相对独特,不只拥有TapTap,大家自己也是游戏开发者。因此这一年心动所故事的,跟在座各位开发者都特别相似。实话说,最近这一年,特别是2024年中到年底,心动故事了低谷,当然这个挑战不只是大家自己,而是大家也同样在故事着低谷。

作为一家上市企业,心动股价在2024年甚至跌破过发行价。我了解,很多人是由于相信TapTap和心动,成为了大家的投资人。因此,我一直有这样的目标,希望能够坚持下来,让企业走出低谷。

这几年,大家在TDW说明的TapTap开发者服务 (TDS), 希望能在开发者服务层面,给予更多的帮助。不过整个TDS在去年故事了收缩,在服务的路线,也进行了精简。这里,最愧对的还是各位开发者。接入TDS的开发者最信赖大家、最支持大家,但由于TDS业务上的调整,导致这些开发者反而是受影响最大的,在此给大家表达诚恳的歉意。

但TDS开始的目标没有改变——真正便捷地帮助到开发者,让大家更专注于游戏研发本身,而把其它繁杂的职业,让TDS去化解。不同差异在于,原来TDS野心相对大,希望做大量的功能,现在大家会回到原点,以强化TapTap内部生态为目标。

TDS的功能会参考Steam开发者服务,它们最核心的业务,不但获取了开发者认可,也得到了玩家的支持。比如登录体系、社交关系、账号价格等等,这是TDS最值得参考的,也是最需要去专注完成的。

特别是在国内做游戏,有大量合规需求。对中小开发者来说,相关需求的开发有一定难度,如果TDS可以为大家化解这些难题,对于全部开发者是特别便利的,也会有效减少用户流失。

当然,聊到SDK开发者也许会警惕。当年TapTap推出时,大家喊的壹个口号就是没有SDK,大家不是渠道,不会强迫开发者接入TDS, 这个初心没有变。而是大家希望把TapTap的账号价格真正沉淀下来,这不仅是TapTap有很大帮助,也将令全部开发者受益。

我深知,当TapTap用户量级、分发能力达到现在这样的规模时,哪怕大家说出再无理的标准,也许开发者也会对大家笑脸相迎,这是很可怕的,大家一定会避免这件事的发生。

因此, TapTap会保持谦虚,继续跟开发者和玩家站在一起,平等地探讨、大家共情,设身处地为大家化解难题。对于TDS接入,会从心动自研游戏开始,大家自己做小白鼠,确定有效后,再逐步主推给开发者。经过中,如果有任何反馈和提议想法,欢迎探讨。

今天,我会回答开发者们最关心的难题。过去一年,大家更多提到的是,怎样在TapTap获客?在TapTap投广告到底值不值?

其实,无论是心动还是TapTap,大家不仅卖广告,大家本身也是很大的广告主,心动的游戏在TapTap站外也有大量的投放,大家深度接触了各类广告平台。因此,大家完全领会,开发者很介意广告投放值不值。目前,国内互联网广告市场客观上存在掺量、抢归因等情况,广告主如果不保持警觉,确实会浪费很多钱。

TapTap的广告体系,在过去一年以及未来,将坚持最重要的一点:要让广告主拥有更多的知情权和选择权,能了解TapTap上的用户量是如何来的,在广告投放经过中,也会给开发者更多的选择权。

大家看重TapTap,在这里投广告,很重要的一点就是觉得大家的用户质量高,TapTap的用户是真正的玩家的群体,很多开发者甚至愿意为TapTap上这些优质用户,给出溢价。因此,大家一定会坚持:不把站外用户和TapTap用户进行混淆。

而量从哪儿来的难题,包括心动在内的很多开发者也都遇到了。在目前竞争特别激烈市场环境当中,他们会担心最头部的游戏分掉了最大的用户量,同时买量游戏也买得特别狠,挤压了更多中腰部游戏的获客空间。

首先,TapTap算法主推体系上线后,给腰部、尾部游戏的展现量,是增加的。TapTap分发游戏的范围,也是特别长尾的。过去一年,大家从头推出了首页的编辑主推位,给符合TapTap用户需求和调性的游戏一些基础量,助力它们在前期有展现,也帮助了那些也许在上线第一天没有马上得到玩家的关注和认可的游戏。包括在TapTap游戏公开会上公开了的游戏,大家给了更多支持。

第二,大家坚持了TapTap首页等于克制的商业化率。

第三,大家坚持投入了大量的时刻、精力,去跟水军和刷评分做对抗。如果游戏是玩家不喜爱的,哪怕投再多的广告,在评分上也不会有倾给性。

最后,去年以来,TapTap对于付费游戏也作了一定的加权处理。哪怕它们的游戏时长不是那么长,但仍然值得用户花钱购买去尝试。希望能够给到大家心中的好游戏,更多的支持。

心动有TapTap,但不代表大家的游戏就拥有无限流量。其实心动在TapTap上跟大家一样,也是普通开发者,也会有对应的结算。当大家的游戏上了TapTap,如果玩家不喜爱、转化率低,TapTap主推算法没有对心动游戏有任何独特加权。

但幸运的是,最近心动有两款游戏,给了大家很大的启发:《出发吧麦芬》和《心动小镇》,分别代表了两个特别明显的用户类型——《出发吧麦芬》是典型的商业化游戏,一定程度依赖买量;《心动小镇》的目标,则是要有大量天然用户进入,成为名副其实的大DAU游戏。

这两款游戏的发行,都取得了很好的成绩,它们也都没有上任何安卓渠道。《出发吧麦芬》国服上线前后,是现在国内游戏发行最卷的档期,依然做到了iOS畅销榜顶尖第4的成绩,目前还能保持在前20. 麦芬安卓版也取得了很好的成绩,而且有更高的利润率。

《心动小镇》上线后的市场反馈,也超出了大家预期。这两款游戏的成功是离不开跟TapTap合作共赢的。这个帮助和支持,并不是TapTap不计成本地给游戏导量,而是大家可以很有信心地和大家说,TapTap独家游戏,不代表这个游戏只有TapTap站内玩家会玩到,相反,大家现在已经有能力,帮助这些独家游戏在抖音、快手、小红书等等社媒平台,进行全网覆盖,让游戏产品有更多站外的爆料。

通过这个方法获益的,不仅是《出发吧麦芬》和 《心动小镇》。现在仅仅上半年,Phigros 、《欢乐钓鱼大师》等等第三方游戏,也通过TapTap的助力,在全网得到了很好的爆料,获取了大量站外用户,同时也为TapTap获取了大量新用户。

当TapTap出现一款新的、有全网吸量潜力的独家游戏,大家有动力也有能力,帮助这款游戏进行全网推广分发。TapTap的这个能力,对于绝大多数中小开发者来说,是有很强大吸引力的。

因此前两天,TapTap同事说,TapTap目前也许是全网最大的游戏MCN平台。这句话的意思是,TapTap目前拥有了覆盖站外全网的宣发和推广能力,可以帮助到全部开发者。未来,大家希望把合作扩大化,吸引更多开发者尝试。

但客观来说,游戏在TapTap独家上架,并不代表就一定能成功,就像心动自研的多款游戏,独家上架了TapTap也没有获取很大成功。目前TapTap能提供的运营和发行支持,是有效的助力,是倍率的放大,最终还是要看产品自己。麦芬和小镇,之因此能够成功,本质是产品有突破,通过TapTap的支持,推到了更高的程度。

因此,归根到底还是要回到产品本身,能不能在题材、方法上做出创造,做出增量市场。对于大部分厂商来说,这是最佳出路,包括心动的麦芬和小镇也一样。

TapTap现在对于玩家群体的覆盖量已经不小了,如果大家做不出创造的方法,而去通过测试主推算法机制,卷流量,那么就更像壹个零和博弈,这是全部人不希望看到的。当更多游戏做出创造的题材和方法,就有机会获取大量的、新的泛用户,最终让开发者、玩家和TapTap三方受益。

在这里,特别希望更多开发者能够把握机会,到明年TDW召开时,有更多的新游戏,做出了题材和方法上的创造。

谢谢大家!

戴云杰:

特别高兴和大家面对面探讨。这次TDW召开前,同事们收集了不少开发者提出的难题。最集中的难题,是在TapTap到底能拿到几许量?接着是关于TapTap站内运营给的政策难题等。首先我想明确:TapTap会继续保持良好的商业玩法,这个玩法基于能够持续为开发者和玩家创新价格。

先同享一组数据:TapTap到现在仍保持了很克制的商业化率。

在首页中,来自广告投流的游戏爆料,只占到大盘的20%;黄色的部分,则是TapTap跟开发者推广的REP资源置换体系,在首页有5-8%的爆料比例,REP体系不需要开发者真金白银投到广告体系里面,只要游戏能给TapTap带量,大家会根据用户的质量,跟客户以虚拟金的方法进行结算,虚拟金可以在REP后台做投放。

除了这些之后,TapTap安卓版首页,目前有70%的爆料量,是完综合给用户的喜好去爆料的。

确实有一些开发者反馈,在TapTap上拿量更变难,但仍有不少开发者表示拿量更容易、更有效了。目前TapTap用户规模、分发量在稳步增长的,用户ARPU也不断提高。这个经过中,一定会有更多开发者是受益的。

现在,TapTap会继续确保,给用户看到的信息是综合的、客观的。比如,游戏封面图和游玩视频,必须是真正的。同时,大家也对评分体系做了优化,评分的可解释性更强,分布更合理、更简化;排行榜根据相同的守则进行了优化。大家的出发点是:评分、排行榜、封面图和游玩视频等信息越真正,玩家就越能根据这些信息,作出决策。这样的下载行为,是更有质量的。

现在TapTap还有壹个主要的变化,是首页主推,希望通过编辑人工的独立筛选,通过平台的背书,能够让玩家看到被主推的游戏,达到了较高的产品标准的。被编辑精选的游戏,涵盖了付费游戏、独立游戏和IAP游戏,大家只以游戏的创造度或者质量为综合评判标准,不会加任何合作或商业化考量。编辑主推,承载的是TapTap平台的信誉。

会前,我也拉了一下2024、2024年TapTap站内 TopN 游戏下载分布的数据。想回答大家壹个难题,TapTap对于游戏的分发,到底有没有更头部化?大家看到,在主推算法的帮助下,TapTap对于游戏分发的分布,其实更偏给于长尾一些。更置信地说,一定没有更头部化。

刚才Dash也提了,现在大家对付费游戏做了相对重要的改变。这对主推体系来说,不是特别容易的事务。大家调研以及测算了大量付费游戏的数据,以及相似的不收费游戏的数据,最后跑出了壹个模型,是能够让付费游戏跑出来,而且还不太影响用户的整个大盘分发的模型,同时对付费游戏有30%左右的增长。

付费游戏对于TapTap来说一直是特别重要的品类,玩家玩了一款游戏之后,ta就永远能够拥有这款游戏。其实还是希望这类游戏能够越来越多,TapTap也一定因此能够受益。

最近几年,TapTap评分体系不断优化了很多版本。不过大家也能体会到开发者对于TapTap评分的反馈。特别是现在二次元游戏的开发者,普遍觉得舆论气氛特别难维护。这里我表达壹个见解:IAP游戏由于长线运营,用户对于游戏的评价,一定会基于这款游戏在当前的运营尝试得出的,也就是无法避免用户在某个时刻的心情反映。这并不是TapTap能化解的难题,由于游戏的评分差,包括心动自己的游戏,不仅是在TapTap的评分差的难题,是全网都会差。TapTap评分由于更有口碑和参考意义,因此大家会说游戏在TapTap的评分是啥子样子,但本质上反映的是产品在全网和整个用户群体的口碑。

站在用户的层面,我觉得用户有心情,TapTap是需要让他们表达出来的。开发者也许要想办法,怎样管理用户预期,让自己的产品和服务,略高于用户预期的,这样评分是可以得到天然提高的。但的确,现在特别是偏二次元的游戏,会有更多特别心情化的难题。大路线上,TapTap评分体系,是引导用户围绕游戏内容讨论,而非完全是空对空的引战争吵。这是有难度的,也希望开发者可以给TapTap一些时刻去优化。

接下来,有壹个态度需要跟大家明确:大家一定打击hack TapTap流量的策略,就是那些通过了解TapTap流量策略是如何的,接着获取更多流量的行为。这一定不是大家欢迎的,希望开发者花更多精力思索,如何做创意、如何服务玩家。

对 REP 来说,大家的初心就是,让商务合作这件事务标准化、体系化、量化,让更多的开发者受益,不要由于开发者联系不上商务、开发者运营,就无法开始合作。希望REP可以同时跟成千上万的开发者展开合作,有更多的操作可以通过自助的方法去达成,有各种各样的REP任务可以让开发者受益。REP初期肯定有很多难题,大家听到了很多反馈,正在全力化解这些难题,跑出良性循环。

再说一下TapTap跟开发者的关系,希望大家把 TapTap当作产品的官网,或者基础设施来运营。独家上架 TapTap 游戏,如果可以获取更大的天然量,意味着更高的利润率。而上了传统渠道,就有个难题:相同用户量下,利润率会低很多,由于会被有分成的渠道割菜。

再往下想一步,如果真的能够把TapTap当做唯一的安卓官网,在TapTap眼里,这一个零分成的游戏内容,大家就会更没有私心地去看,这个游戏能不能在站外获取更多量。而如果这个游戏在其它安卓渠道有收口,那对TapTap来说,就会担心这样的推广也许会被渠道割菜,影响大家的推广动力。

刚才Dash也提了TDS. 对于这个服务,我希望能够给用户很大的便利性,同时可以为开发者带来很好的服务尝试。TDS用户用得越爽,开发者接入的动力也越强。这个服务除了基本的实时新增、活跃、留存数据以外,大家希望还可以跟TapTap结合,让开发者能够看到更多不同来源的用户,表现是如何的。

这些数据会帮助开发者对于自己的游戏,有更好的数据解析能力。同时,最早接入的开发者,大家一定能让他们在TapTap获取更有效的资源分发,由于通过TDS我可以有效地了解这个用户的留存是啥子样的,是否是喜爱这款游戏,会有更多潜在的数据,是能够让TapTap提高整体分发效率,这对开发者也是有帮助的。

比如,大家现在推出「人物数据同步绑定」功能,还是特别受用户欢迎的,让玩家的资产可以沉淀在自己TapTap的账号上,同时跟其他玩家探讨的时候,他能了解这个玩家是完成啥子样的,而不是空对空的。甚至是玩家在评价一款游戏的时候,他都会点进去看这个玩家是不是玩了这个游戏,到底玩得如何样,那这个评价对于玩家来说,是更有可信度的。

当然TapTap不是传统的、强制性的渠道,TDS是可选项。如果开发者觉得TDS对作品没有价格,你的用户不需要,也完全可以不接。但想补充的是,大家有壹个必选项,就是更新唤起是在推的。用户从TapTap来了之后,以后就跟TapTap完全就隔绝了,这不是大家希望看到的,因此有了这么壹个小小的请求。

TapTap iOS版本最近也有一些成长。用户活跃的规模,已经到了能够支持不少游戏获取一定玩家量的程度,特别是已经支持开发者通过TestFlight进行删档测试。《出发吧麦芬》就利用了这个机制,这批用户通过官网充值,充值尝试也闭环了,这些用户在正式开服时,已经习性到官网充值,这一个小小的收获。

还想跟大家同享的是,大家尝试TapTap小游戏。大家把它当作壹个技术能力,能给玩家更好的尝试,就是用户不需要再把游戏下载到本地配置,特别是对于TapTap这样的第三方应用商店来说,是对用户尝试有特别大帮助的一件事。大家虽然叫「小游戏」,但大型3D游戏也可以获取相对好的支持。小游戏也会坚持零分成,这是大家坚持的最佳商业玩法。

最后,跟大家汇报一下,TapTap去年7月到现在6月,大盘的下载、预约和MAU同比都有所提高,在游戏行业增速趋缓的背景下,取得了一些成绩。

谢谢大家!