1. 首页 > 手游资讯

原创|网易给全球首曝了壹个“重点项目”:偷偷研发2年 网易打造精彩在线生活

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文|手游那点事|恶魔摸摸猫 |网易率先打出了一张藏了两年的“王牌”。 今天(8月21日),北京时间凌晨两点,德国科隆游戏展如约而至。 作为全球最大、影响力最广泛的游戏展活动,每年它都吸引着全球玩家们的目光,而各大游戏厂商们也摩拳擦掌,打算借此机会给外界来点惊喜与震撼。 在一系列游戏新品曝光活动中,有一款中国游戏的首曝亮相,吸引到了全球玩家的目光,——那就是由网易研发的《代号:奇旅》。 可能超乎许多人预料的是,它并不是什么主机3A大作,也不是近年来大热的开放世界或者动作RPG品类,反而是一款看,原创|网易给全球首曝了壹个“重点项目”:偷偷研发2年 网易打造精彩在线生活

 

文|手机游戏那点事|恶魔摸摸猫

|网易率先打出了一张藏了两年的“王牌”。

今天(8月21日),北京时刻凌晨两点,德国科隆游戏展如约而至。

作为全球最大、影响力最广泛的游戏展活动主题,每年它都吸引着全球玩家们的目光,而各大游戏厂商们也摩拳擦掌,打算借此机会给外界来点惊喜和震撼。

在一系列游戏新品爆料活动主题中,有一款中国游戏的首曝公开了,吸引到了全球玩家的目光,——那就是由网易研发的《代号:奇旅》。

也许超乎许多人预料的是,它并不是啥子主机3A大作,也不是近年来大热的放开全球或者动作RPG品类,反而是一款看起来轻松、休闲的“生活模拟”游戏。

是的,“生活模拟”。它有点类似模拟经营品类,但比起后者的核心“数值成长”,前者更强调社交关系、生活方法、休闲尝试等,其中最具代表性产品便是任天堂的《动物森友会》。

近几年,随着玩家需求的迭代提高,“生活模拟”逐渐成为了行业的下壹个热门风口,各大厂商争相入局,像是莉莉丝、心动、米哈游、企鹅等都有相关的产品动作爆料。

和之相对的,网易却显得有些低调,似乎并没有相关规划,直到今天在科隆游戏展上的突然出手,大家才恍然大悟——原来偷偷藏了个大招。

(插入PV视频链接)

结合官方简介和游戏首曝PV来看,《代号:奇旅》是一款主打奇幻题材的休闲生活模拟游戏。其中有三大亮点值得一提:

第一,细腻、明亮的美术画风。游戏画面整体色彩饱和度很高,明亮色系偏多,如蔚蓝的天空、蓬松的白云、绿荫的草地;而在人物设计方面,《代号:奇旅》同样基于玩偶造型去做色彩的强调和区分,像是“芙多多”的明黄、“小布”的亮紫等。

通过这种形式,游戏给玩家们带来特别直观的视觉冲击力,给后者留下深刻产品印象的同时,也渲染和突出了游戏全球轻松、高兴的内容基调气氛。

而且,这种美术风格有着很强的全球化属性,可以满足不同民族地区用户的审美习性,吸引他们的眼球。

第二,各具特色的居民设计。从PV画面大家可以看到,游戏内的NPC人物,也就是“居民”,他们不止一个互动探讨的对象,更是有其不同的独特能力属性。

有的能够喷射出类似可乐的液体,从而迅速催熟农作物;还有的可以将水里的鱼冰冻起来.....

不难想象,这些功能各异,形象突出的“居民NPC”将会是游戏流程的重要一环。而它们的存在也让《代号:奇旅》拥有更多差异化的生活模拟尝试,和市面上其他同类型产品形成区隔度。

第三,有趣的飞岛旅行题材。PV后半部分展示了两座新岛屿的形象:有着彩虹桥、遍布粉色装扮的水晶之地;以及带有浓郁中国地方特色,以“重庆小面”为主要元素设计的“小面岛”,特别是后者,还展示了一段跳跃闯关方法。

这些都进一步验证了《代号:奇旅》不是常规生活模拟产品。虽然玩家们的“岛建方法”是在各自的家园里面,但游戏并没有将这一尝试场景固定在某个地方,反而将其包装成了一种可以移动的场景,突出“飞岛旅行”题材的特殊魔力。

接着在此基础上,制作团队围绕这趟旅行再去设计不同的主题岛屿,后者既是剧情进步、方法内容的主要载体,同时也是驱动玩家长线游玩的动力其中一个。

前段时刻,手机游戏那点事在上海见到了《代号:奇旅》项目团队。彼时,他们还在筹备科隆展的首曝事项,繁琐的探讨和职业让每个人脸上几许都一些疲惫。但当大家聊起游戏内容时,讲起创作理念时,大家又会变得兴奋起来,一同说着研发路上的酸甜苦辣。

值得一提的是,《代号:奇旅》在很早期的时候,就被网易内部列为了重点产品,投入了大量的成本和人力支持。

“这一次,大家的目标明确,就是做一款大DAU的合家欢产品,而且还是一款给全年龄段、全性别和来自多元文化背景玩家的游戏。”

那么,项目团队的底气在哪里里?《代号:奇旅》作为网易第一款面给全球市场的生活模拟游戏,故事了哪些思索和抉择?它又想传递的是一种如何样的气氛理念?

耐心看完这篇文章,相信你能找到难题的答案。

一、谈立项:想还原“童年暑假”的高兴

手机游戏那点事:《代号:奇旅》这款游戏的立项初衷是啥子?

项目组:出发点其实挺感性的,就是觉得现在社会压力真的挺大的,大家好像不管如何忙碌,都摆脱不了焦虑感,甚至有时候是越努力越迷茫。

我自己有一段时刻也相对想逃避,就请假回老家休息。有一天我啥也不想干,就搬了个马扎坐在我奶奶家后院树荫下面,面前放了盆西瓜,一边啃一边到处吐籽儿,一下午真的啥子都没做,啥子都没想,就像小时候过暑假一样,结局反而彻底被治愈了,烦心事儿虽然还在那里,但心情却大大好转。

因此,我觉得“童年无忧无虑的高兴夏季”,就是《代号:奇旅》想要带给玩家的尝试——把焦虑和烦恼先放一边,把小时候的感觉找过来,放松片刻,会心笑笑,随时随地给自己放个暑假。

手机游戏那点事:因此,从一开始你们就想好《代号:奇旅》要如何设计了嘛?

项目组:这个产品中大家始终想坚持的物品,就是前面所说明的,像“童年暑假”一样的,轻松、欢乐、治愈的调性气质,这个是游戏的核心基石所在,一开始就设计好了,不会动摇。

在这个前提下,具体方法其实一直在不断演进。大家的团队和产品都是强创意驱动的,大量的好点子好创意,都是在开发经过中逐渐涌现出来的,比如玩具的奇幻全球、无用但有趣的超能力、神奇的小动物、天气企业、云海垂钓等等。

后面大家继续开发,包括未来上线运营之后,我相信产品还是会持续提高,做出更多有新鲜感的内容。

手机游戏那点事:具体聊聊方法迭代部分?

项目组:目前来说,大家主要故事了两个阶段的思索。

第壹个阶段是逐步校准大家想要的核心情感尝试。举个例子,有壹个早期版本,创意是在壹个微缩盆景的全球里,有一群陶瓷材质的小人,共同经营着一番小事业,过着有时鸡飞狗跳,总体轻松欢乐的日子。

后来就基于这个版本做了一些玩家访谈,当时他们的初期反馈大大超乎了大家的预期,让内部觉得这个游戏可以成为壹个更大范围的、全球化的产品,由于对缓解压力的、治愈的需求是全部人共通的。

同时,玩家们给出了反馈提议,认为那个版本的游戏经营感相对重,希望压力再小一些、更“生活化”一些。于是,大家调整了核心方法和背景包装,更加弱化压力感,增加了一些更贴近当现在轻玩家现实生活的元素和气质。

第二个阶段是逐渐完善扩充“生活模拟”尝试的方法框架。

这期间相对重要的壹个方法突破,是大家受到“房车旅行”这个概念的启发,决定让玩家的小岛浮在云端,一边享受生活一边漫游全球。

由于同类型游戏的尝试场景都是固定在同壹个地方,而大家选择让玩家的岛四处飘游,把他们的尝试扩展成一段段旅程。他们既可以在岛上没有压力地放弃了做咸鱼放松,又能通过岛的随处飘游,产生一些“生活在路上,明天会看到啥子样的新风景”的期待。

而这个点其实反过来也加强了刚才说的第壹个点,就是相比经营而言,旅行是不是感觉更解压更惬意了。

二、聊研发:难点在于创意的磨合

手机游戏那点事:《代号:奇旅》美术质量给外界留下了很深刻的第一印象,为此你们都做了哪些努力?

项目组:先从人物说起。他们身上其实藏着很多大家的有趣创意和心思。比如说游戏里有个人物叫“天晴”,职业是天气企业的售货员,她头上就顶了壹个会发光的圈圈,会实时地播报未来一段时刻的天气。

而在场景设计上,大家会挖掘运用玩具化的设计语言,来进行很多有趣的包装。比如用牛奶盒子改造的房子、用礼物盒做的行政中心、糖果机造型的商店等等。

当时,不仅是审美设计,在技术层面大家也做了一系列的努力:打磨场景的光影气氛,引入高质量材质的渲染......最终目的就是为了能够呈现壹个精细度更高,同时又不失轻松治愈的幻想玩具全球。

手机游戏那点事:我很好奇,游戏目前的开发流程是如何样的?比如说设计壹个人物需要故事哪些流程?

项目组:《代号:奇旅》中的人物是文化符号的玩偶化拟人,而且都有壹个无用但有趣的超能力。因此在最开始的概念阶段,首先寻找通俗、易共情的文化符号,接着延申出人物的人设和能力。

比如说,围绕“热血王道漫画”这一原型,大家创作了壹个叫做“李超燃”的少年。他的愿望是成为绝顶的超能者,但他的能力不过是在心情燃起来的时候,头顶会跟着冒火,价格大概等于于壹个不是很稳定的煤气灶,就特别符合“无用且有趣”这一设定。

之后,美术同学会进行创意的再加工,将人物的人设、超能力和文化原型巧妙地结合在一起,创作出他们的视觉形象。因此,最终“李超燃”的样子就一个头顶漫画书,一脸中二笑容的少年。

手机游戏那点事:回望游戏一路的研发历程,你们遇到过最大的困难是啥子?

项目组:遇到的挑战还是蛮多的,不过大部分都可以归结到对于创意的共识磨合上。

由于大家本质上是在共同创作壹个幻想中的全球,它的核心魔力其中一个就在于其中天马行空的想象和创意。因此,希望团队中的每个人,在每个方法、每个体系、每段剧情中都能充分发挥出创新力。

但其中的挑战性在于,每个人对幻想全球的想象并不完全相同,大家对创意设计的尺度把握也存在一些差异。

举个例子来说,曾经设计过壹个人物,他的超能力是可以通过心情影响天气。这其实一个特别有创新力的人设,但一方面,他的这个能力有点过于强大,不符合“超能力无用但有趣”的统一全球观设定;另外,也会有些超模。

后来大家经过讨论,对人物能力做了一定限制,无法直接改变天气,但可以改变周围的温度,并把自己也冻住,这样就显然更加合理。

现在项目团队经过长时刻的合作,对游戏全球的想象和感受已经越来越一致。同时,大家会拓展资料那些特别重要的共识,记录在壹个类似“幻想全球设计指导”的手册里,还想着等以后游戏上线了,就拿它出个设定集之类的,纪念一路以来的心血和创意。

三、论特色:以章节形式驱动,打造浮岛旅行尝试

手机游戏那点事:在你们看来,《代号:奇旅》身上有哪些核心竞争力?

项目组:我认为核心是下面内容三点:

一是气氛调性,也就是前面多次提到的,打开游戏就仿佛回到童年时光,重拾高兴、放松、治愈的心境。

二是无处不在的创意——超能力的奇特全球、玩具化的美术设计,还有时刻陪伴着玩家的超拟真感的人物。

三是行业顶尖的质量,通过首曝PV就可以直观感受到大家对产品高规格的标准。《代号:奇旅》有信心成为国内同类作品的顶尖质量,也欢迎同行的小伙伴们一块儿来卷,大家一起把质量越做越好。

手机游戏那点事:壹个个来聊。先说气氛调性,游戏是怎样呈现的?

项目组:大家小时候都希望暑假越长越好,最好永远都不要结束。这背后代表的是一种轻松、欢乐、治愈和无忧无虑的气氛。

因此,大家认为要坚守“童年般的暑假时光”这一核心基调,始终让玩家在游戏中释放压力、寻求治愈,而且在他们心中产生无可替代的陪伴感,从而支撑起游戏的长线运营。

在这样的前提基础上,《代号:奇旅》会以章节的形式定期更新,把玩家的旅途扩展到最新的区域。这些区域都以现实的天然景观和地区文化作为原型,同时也会融入幻想架空的元素,让这趟浮岛度假之旅始终保持新鲜感。

手机游戏那点事:听起来好像完全没有数值成长的压力?

项目组:是的,由于它是一款生活模拟类的游戏,除轻度的经营养成,还有剧情、收集、寻觅、装扮、社交等大量方法,数值成长并非玩家长线游玩的决定因素。

从近期的市场动向来看,玩家们也越来越不愿受到制度的限制、奖励的牵引,越来越期待充足的自在感。因此,比起传统的数值成长尝试,大家希望提供多元的横给内容的方法,而让他们随心所欲去安排自己的时刻,按照自己的方法,去玩自己想玩的任何物品。

大家也会拓展一些轻松的、无压力的轻度社交,希望玩家能在这段旅途中遇到兄弟,留下美妙回忆。

手机游戏那点事:那这部分,你们打算如何设计?

项目组:整体的感受上,大家想要塑造一种“零压、放松、正给”的社交气氛,就像是在和好兄弟们一起度假,可以尽情地开心和放松,没有强制的捆绑,没有过度的利益化,更没有竞争压力,只有爱的陪伴和互助。

为了做到这一点,游戏会更加注重打造气氛感,而且弱化制度限制和奖励依赖。具体来看,旅行经过中,玩家也许会经过各式各样的小岛,里面有热闹的集市、安静的湖泊、放荡的夜空、狂欢的派对等等,不同气氛场景。

在这种场景下,玩家之间的相识相处并不是基于功利性的道具奖励,而是一种天然而然发生的缘分和关系。一起故事的旅途,一起看到的风景,都成为了他们共同的情感回忆。

手机游戏那点事:再聊聊创意部分。其实大家特别好奇游戏内的NPC设定,他们会是游戏方法的核心吗?

项目组:他们在方法框架上的定位是相对明确的,主要是和玩家们一起生活、旅行,同时还可以利用他们身上的超能力来帮助岛建或者生产。

需要强调的是,他们更多承担着是一种辅助或者简化的影响,比如说进步农作物生长效率,帮助钓鱼等等,但并不会说却缺乏某位NPC就会无法尝试方法的情况。

除了以上的这些,其实大家认为真正有趣,也是大家投入了大量精力的地方,是依靠AI技术营造出来的真正生活陪伴感。

举个相对直见解的例子,居民会观察玩家,接着主动做一些特别懂事、特别暖心的事务。比如下雨的时候,会有人主动凑上给玩家来送伞;玩家种田的时候,NPC看到了就会帮忙锄地收菜;夜色昏暗的时候,邻居会提着灯笼过来照明;哪怕是玩家坐在长椅上发呆,他们也会跑过来陪着放放空。

再举个长线的例子,大家的AI技术能模拟NPC的心情和记忆。比如玩家如果经常晚上去打扰某个邻居,就会发现他越睡越晚,也越起越晚,逐渐变成壹个昼伏夜出的夜猫子。

这里面的原理是,居民们的心情波动会让他们产生记忆,不断加深的记忆就会影响他们的生活习性。由于AI的这种可塑性,每个玩家甚至可以慢慢培养出适合自己的特点化居民。

四、看未来:成为一款大DAU的合家欢产品

手机游戏那点事:首曝结束了,接下来你们有啥子样的规划?

项目组:现在游戏的完成度大概是65分的水平,接下来主要规划还是赶内容进度,打磨质量,争取在明年能够开始大规模的测试。

手机游戏那点事:游戏的商业化形式确定了吗?

项目组:大家希望能让全球的玩家低门槛地尝试到这款产品,因此是全平台的不收费游戏。同时,大家也希望整体气氛是轻松治愈的,因此也没有战斗、对抗性质的方法,肯定不会有很大的付费压力去卷玩家。

现在思考的主要付费点主要是外观、家具、居民伙伴等偏装饰性、陪伴性的内容,不会影响方法数值,也不鼓励玩家之间的攀比。

手机游戏那点事:你们觉得《代号:奇旅》能够吸引到啥子样的玩家用户?

项目组:产品的首批尝鲜用户,应该会是那些平时就喜爱生活模拟游戏的大众,特别是对岛建装扮、收集寻觅、经营养成和人物陪伴互动感兴趣的玩家。

但从初心来讲,最终大家希望这款产品能够有机会为全年龄段、不论男女、无论任何文化背景的人带去欢乐和治愈。大家会经常想象不同圈层玩家一起玩游戏的情景,比如父母和孩子、异地的恋人、阔别的老友等,也希望能够在未来看到这些情景真正地出现在游戏之中。

手机游戏那点事:这也是网易内部对于这款产品的期待吗?

项目组:企业对于《代号:奇旅》期望值还是很高的。在很早期的阶段,大家就被列为了重点项目。后续不论是开发经过中,还是首曝宣传阶段,也都投入了大量的成本和人力支持。

游戏的目标一直很明确,就是成为一款大DAU的合家欢游戏,成为一款奉献给全年龄段、全性别和来自多元文化背景玩家的作品,希望喜爱大家产品的人越多越好。

而大家选择在科隆游戏展上首曝,也是期待通过这个偏国际化的平台,让全球玩家都认识到大家,认识到《代号:奇旅》这款游戏。

手机游戏那点事:国内有不少大厂都在布局“生活模拟”赛道,那你们是如何看未来的竞争态势?

项目组:“生活模拟”一个规模庞大、长寿且仍在不断进步的赛道,过去曾有很多杰出的游戏作品,很多到现在仍被玩家喜爱,大家相信未来也一定会有更多好产品涌现出来。

至于这些产品之间的关系,我联想到之前听到的壹个词叫“竞争队友”,觉得蛮贴切的。由于生活模拟类玩家们的尝试诉求是特别多元且丰盛多变,而大家都想进入这个赛道,正说明目前这些需求还完全没有得到充分满足。

大家很期待这个赛道未来会更加有活力。由于这也会给大家带来更多和同行切磋探讨、互相进修启发、共同提高的机会。如果大家能够一起在这个经过中,推动行业前进,做出更优质的产品,那就更好了。