原创|上半年营收8.45亿 2021年上半年经营总结
文|手机游戏那点事|欧苟
昨日(8月29日),创梦天地公开了现在上半年的财务报告。
报告期内,企业实现营收8.45亿元,较去年下半年环比增长5%,经调整净利润330万元。
值得注意的是,报告期内,创梦天地还加大了对研发的投入,研发开支超过1.53亿元,同比增长8.7%。这一增长主要是对《卡拉彼丘》多端研发的投入增加。
接下来,大家将围绕发行股票产品和自研产品两方面,对创梦天地上半年游戏业务情况进行简单的说明。
一、多款核心代理产品保持逆势增长
先来看看代理产品方面。《地铁跑酷》作为创梦天地发行的头部产品,上线11年热度依旧不减。现在上半年,游戏大部分时刻维持在iOS不收费榜TOP20,其中顶尖冲至榜单第5。
(现在上半年《地铁跑酷》iOS不收费榜数据)
报告期内,《地铁跑酷》推出了8个新版本和42个新人物,丰盛了游戏内容以及玩家尝试。
为进一步提高吸引力,激发玩家的情感共鸣,游戏和典范动画IP《猪猪侠》展开了联动活动主题。该联动持续了两个版本,动画中的典范人物猪猪侠、菲菲公主、超人强、波比、小呆呆悉数登场,用“童年回忆杀”在玩家群体中掀起了一波经典热潮。
活动主题还效仿动画剧情推出了主题阵营对抗,玩家可选择加入猪猪侠或超人强战队,参和竞技对战。这不仅激发了游戏内竞技气氛,还促进了玩家之间的互动探讨。
除了这些之后,游戏从典范人物身上汲取灵感,设计出多个对应人物元素的限量装饰、主题滑板等,例如依据超人强形象设计的限量背饰“超人眼镜”,动画中猪猪侠特别关注着的“超级棒棒糖”则设计成了联动滑板。
除了IP联动之外,大家也不难发现,《地铁跑酷》在其后续的运营策略中,展现出了对时事热点的高度敏感性和紧跟潮流的能力,这一特征在其连续多少版本的更新中得到了显著体现。
藉由巴黎奥运会的热度,《地铁跑酷》开始了夏季运动会主题版本。在这一版本中,游戏在场景融入了巴黎的城市风貌和奥运元素,还依据热门比赛项目设计了多个新运动员人物和新滑板,比如全篮球运动员阿布、击剑运动员阿轮等。
(最新篮球运动员及相关挂饰)
(击剑运动员阿轮和乒乓球拍滑板)
新鲜推出的版本中,游戏不仅引入了以“悟空”为灵感的新衣装,并配以“悟空直面天命”的主题口号,无疑是捕捉到了近期游戏界及广大玩家群体对《黑神话:悟空》这一热门新作的高度关注和热烈讨论。
再回看过去,《地铁跑酷》同样在多个版本中融入了网络流行元素和热点话题,如“欧杯杯情话多说一点~”、“重生之我是xxx”等网络热梗的巧妙运用,使得游戏内容更加贴近玩家的生活和兴趣同时,也为产品带来了一定的热度,为游戏内容注入了新的活力和创意。
值得一提的还有,通过在Fanbook社区搭建赛事中心,游戏成功举办了多场精妙赛事,报名人数覆盖10万人次,全平台总爆料量超2亿次。
而同为大用户量、长生活周期的典范游戏《梦幻花园》、《梦幻家园》(合并称为“梦幻系列”),在本周期内用户规模实现稳健增长,单用户价格贡献持续提高。现在上半年,梦幻系列在iOS畅销榜上也表现相对稳定。
(《梦幻花园》现在上半年iOS畅销榜排行动向)
(《梦幻家园》现在上半年iOS畅销榜排行动向)
据官方统计,当前中国累计注册用户超过2亿。通过活动主题推广和精细化运营,梦幻系列的Fanbook社区用户规模较2024年底提高超过30%,高质量创作者规模增加6倍,市场爆料量提高超过200%,有效反哺到游戏。
报告期间,《梦幻花园》和典范游戏《贪吃蛇》开展跨界联动,结合贪吃蛇的游戏特色,游戏创造了关卡设计,为玩家们提供了多样化的游戏尝试。
同时,《梦幻花园》和《梦幻家园》分别迎来了八周年和六周年庆典。为此,梦幻系列不仅策略了最新的剧情故事,还返场了部分广受好评的绝版皮肤。
对于梦幻系列游戏,虽然仍有一些可以优化的地方,但整体而言,这两款游戏以其高度的休闲性和丰盛的游戏内容赢得了玩家们的广泛认可。
除了这些之后,创梦天地还有一款于现在年初发行上线产品《机甲战队》。
凭借弥补了国内写实机甲风实时对战游戏品类的空白,上线仅半年,这款游戏在安卓主流渠道位居STG品类TOP6;iOS端累计获取20余次精品主推,2月更是获取了应用商店首页主推。
官方称,《机甲战队》国服到现在成功推出10个最新版本,发起5次内容征集和3期赛事招募,头部玩家自发组织了多场民间赛事,创作者带来的内容爆料量近2亿次。
近期,游戏和网络达人扮演的“麦克阿瑟”和“刘培茄”进行联动,在社交平台上掀起一股战斗热潮。
得益于丰盛的版本内容和贴合中国玩家喜好的运营方法,《机甲战队》上线以来也获取了不错的成绩。在报告期间,该游戏在iOS畅销榜呈现缓慢增长的态势。
(《机甲战队》现在上半年iOS畅销榜排行动向)
二、自研产品《卡拉彼丘》表现亮眼,准备冲击全球市场
自研产品方面,创梦天地旗下的《卡拉彼丘》PC端自国内上线以来,凭借特殊的“弦化”方法和动漫风格题材,获取了玩家们的认可和喜爱,收获了一批特别有潜力的年轻用户。
随着夏活“深海寻宝环游记”的开始,和新方法新皮肤等游戏内容的丰盛,在暑假期间,游戏日活跃用户数提高近40%,日人均在线市场约120分钟。现在7月,付费用户数量及每付费用户平均收益(ARPPU)分别环比提高接近40%。
同时,企业也将赛事运营作为产品进步的重要一环。2024以来,游戏先后举办了高校赛、星辉杯等品牌赛事,吸引了新用户关注和参和,深化了品牌在年轻消费群体中的影响力,为拉新营销注入了新的活力。
值得一提的是,《卡拉彼丘》凭借特殊的创造力和产品力,正式加入了2024沙特电竞全球杯,这极大地提高了产品的全球知名度,助力创梦进一步拓展海外市场。
除了这些之后,《卡拉彼丘》PC端规划在2024年第四季度面给全球发行,游戏将覆盖北美、日韩、欧洲、东南亚、南美等民族和地区。目前海外第一轮封闭性删档测试已获取积极反馈,测试期间登顶Steam平台新游期待榜榜首。在Twitch平台开服首日,跻身全站TOP9、STG类TOP4,受到海外电竞圈、Vtuber圈多位头部主播的热捧。
对于移动端和主机端,企业也有了新的研发进展。国内移动端目前已进入小范围测试阶段,规划2025年一季度上线,主机端已和索尼完成适配,并规划于2025年上线。创梦天地表示,随着全球市场和多端上线,他们有信心《卡拉彼丘》将站上新的高度。
还有一款自研产品《荣耀全明星》,上线3年以来,稳居横板动作格斗类RPG手机游戏前列。2024年上半年,《荣耀全明星》持续推出新方法,比如:“贪欲回廊”、高难度团本“暴怒之源”,还重磅上线了“80级版本”等10个内容版本,为用户带来了更丰盛多元的游戏尝试。
游戏储备方面,创梦天地和企鹅联合研发的跨段战略STG游戏《三角洲行动》确定到2024年9月上线,全网预约已突破3000万。
在8月6日面给全球开始的限量测试中,仅一天的时刻,这款游戏便冲上了Twitch游戏区同时看播第一,Steam心愿单的预约人次也达到100万,海内外热度特别高涨。
在今天的财报公开会上,创梦天地还配置了问答环节,以便大家对企业的主营业务有壹个更深入的了解。下面内容是具体的问答内容:
Q:现在《卡拉彼丘》在海外的测试表现怎样?
陈湘宇:《卡拉彼丘》全球版本规划在Q4上线,目前完成了两次测试。
游戏上线前测试的目标主要有三:一是确保多语言版本的稳定性;二是确保全球各地服务器支撑的能力、数据的解析能力以及付款能力;三是基于《卡拉彼丘》现在的付费用户和商业化的数据,去验证和估算游戏在全球市场获客成本。
整体来看,目前游戏数据是超过大家预期的,这主要体现在两个方面:一是渠道,主要集中在Steam和官网。Steam渠道,在测试的时候游戏获取了全平台新游榜单的榜一。到目前为止,游戏在Steam心愿单预约用户已经超过30万。
官方的Discord渠道则拥有大量的核心用户,而且他们直到今天也在通过VPN,在超过200毫秒的延迟下游玩游戏的国内版本,足以看出产品的用户粘性之高。
二是获取了大量的主播认可。作为竞技类的游戏,主播是最重要的长期投入的运营方法。游戏在Twitch上线的时候,有超过100个主播直播了大家的游戏。而且,当天直播《卡拉彼丘》的视频播放量位于STG品类前四,全站排行第九。
Q:《卡拉彼丘》海外的发行规划和运营玩法是如何的?
陈湘宇:和国内一样,还是采用赛季+赛事的运营玩法。不过,《卡拉彼丘》经过一年的运营,它的游戏质量和内容完善度都远远超过开始国内公开测试时的版本,而这正是它在海外发行不一样的地方。
内容方面,大家这次积累了大量的版本内容,有超过17个人物、16地图、7个方法。质量方面,海外版本则积累了大量的高质量的红皮。我相信游戏在海外上线的时候,在内容量和用户尝试感等方面都会有更大的提高,也有更多机会突围市场。
同时,创梦也会加强品牌营销的投入。事实上到目前为止,国内还没有正式地为《卡拉彼丘》做一次品牌宣传,唯独在现在二月份正式公开测试的时候做了一次线下的地铁广告。
游戏也没有去ChinaJoy,甚至在BW的宣传都是玩家自发组织的。但这次大家会在海外版本发行后,开始投入品牌推广。
在下个月,《卡拉彼丘》将第一次参与亚洲最大的电玩展TGS展。通过TGS展,大家会在游戏漫画、STG等用户圈层中建立起初步的产品形象,并以此辐射整个日本市场乃至全球区域。
Q:《卡拉彼丘》国服上线大半年了,目前的成绩怎样?
陈湘宇:《卡拉彼丘》在S6赛季,尤其是暑假的赛季,日活跃用户提高了40%,付费用户数提高了30%,ARPPU提高了40%;
而且,到目前为止游戏的大量新进用户都是天然新进;而他们在PC上的日均用户尝试时长也都稳定120分钟以上,由此可见,一年内游戏的长线留存是特别好的。
Q:在运营《卡拉彼丘》的经过中,你们遇到过哪些难题?
陈湘宇:大家也看得到,《卡拉彼丘》故事了多少难题阶段:
一是产能不足,尤其是在去年游戏不删档上线时,跟封测的版本几乎是一样的。二是游戏生态,比如说人物平衡性,地图可玩性,以及外挂等难题。还有玩家会觉得人物质量,皮肤质量不行。
针对第壹个难题,大家产能现在有了明显的提高,原来预计希望三个月壹个赛季,现在压缩成了两个月壹个赛季。
针对第二个难题,在这一年内,研发团队大大进步了产研和产能的管线能力。
产研方面,代表的是人物设计能力的提高。现在游戏内基本上全部人物的胜率都保持在48%-52%之间,少有出现很夸大的比例。
产能方面,主要体现在地图和方法上。目前游戏内有16张地图,7个主要方法,极大的扩展了游戏的可玩性。其中,爆破玩法满足了一些核心STG玩家的需求;而休闲玩法,像推车、团建等,则让轻度玩家也能找到足够的趣味。
未来,下半年,大家还会推出玩家们特别期待的生化玩法。
Q:那《卡拉彼丘》的手机游戏端有啥子新鲜进展吗?
陈湘宇:《卡拉彼丘》手机游戏,大家会跟PC版本做区分,打算以休闲方法为主导,希望能够吸引到更多轻度用户来玩大家游戏。现在,手机游戏也在进行小批量测试,也许会在9月份,10月份会做更大范围的测试,预计在2025年第1季度正式上线。
Q:现在企业新鲜引入的海外精品游戏《机甲战队》取得了不错的成绩,想问成功的缘故是啥子?
陈湘宇:《机甲战队》的成功,壹个是由于它本身就是一款精品游戏。《机甲战队》在海外运营十年,他们已经取得了很高的流水,其内容质量有着很较强的市场竞争力,能够满足用户们的需求。
另壹个则是由于创梦一直以来所积累的运营经验。事实证明,基于大家的获客、Fanbook的核心用户的破圈,以及直播、内容生态、赛事的能力,《机甲战队》的iOS和安卓在国内取得了明显的收入增长。
而且,他也是目前市场上唯一的一款机甲游戏,未来还具有很长的生活周期。
Q:《黑神话:悟空》在全球取得了爆发性的成功,请问管理层怎样看待这对游戏行业以及企业的影响?
陈湘宇:在我看来,《黑悟空》的成功其实让更多的游戏玩家了解,啥子是好的游戏。尤其是这样高质量的游戏,会给国内玩家带来了审美上的提高。大家也坚信,只有质量提高,才能真正获取更多玩家的选择。
因此,最近的《黑悟空》上线之后,国内PC市场在爆发式的增长。当然,不止是国内,全球市场PC用户也在增长,而这给大家《卡拉彼丘》做多端提供了很好的机会。我相信它给创梦带来很明显的业绩增长。