转载丨做游戏的十大坑 做游戏的游戏叫啥来着
这篇文章小编将作者 / 弓长又欠(微信号:zhanghuan122099)
说说我的亲身故事,从业十五年,赚钱游戏和赔钱游戏差不多一半一半
在故事无数次掉坑尝试后,我拓展资料了其中最要命的深坑TOP10:
第10名:核心人员的设计理念不合
2024年,跟小伙伴组队后,获取了HABBY的早期投资
历经三个月高强度开发,团队的第一款独立游戏终于上线了
然而初测数据不理想,喜爱玩的人一天就能干通关,不喜爱玩的人3分钟就弃游
基于线上数据反馈,我提出了只需要开发3-5天的产品优化方法
正当我摩拳擦掌准备开干,项目被团队的带头人按了暂停键
理由是不看好这款独立游戏的商业前景,表明团队需要快速看到收益
标准立即转型开发海外休闲游戏赛道——这正是我过往最擅长的
任我百般沟通,也没有给这款独立游戏争取到哪怕一次修改机会
双方都有成功的项目,都认为自己的理念是对的
但作为制作人,连一次修改机会都争取差点,这次创业感觉比上班还受束缚
又经过半年的理念磨合和自我审视,我最终选择体面离场。
拓展资料:我认为没有谁对谁错,化解这个难题的最佳时机,是在组队之前就进行制作理念的碰撞,磋商壹个双方都能接受的处理流程
(每次看到这张图都感觉充满力量随后又心里空唠唠的)
第9名:转型失败
曾经制作过明星产品的团队被迫跨品类转型,最终折戟沉沙
我亲历的智能机革命,堪称游戏业最惨烈转型期
专注这条赛道的游戏企业,70%都在这次转型中消亡了
2012年我加入到JAVA手机游戏开发的龙头企业华娱无线
正值安卓/iOS增量市场吞噬JAVA存量市场的决定因素节点
全部做JAVA手机游戏的企业都在转型做智能机手机游戏
我原以为乘上一艘大船,可以在转型机遇中冲在最前面
没想到短短一年光景,在JAVA手机游戏时代的龙头巨舰,在智能机时代光速沉没
拓展资料:我还没有拓展资料出应对转型的有效经验,能提醒大家的就是,这个时刻看似欣欣给荣,但却潜藏着要命的风险,一定要打起十二分灵魂来应对这个挑战
(Kjava手机游戏时代,那时候真是躺着赚钱,只要用点心,几乎没有赔钱的项目)
第8名:资金链断了
2024年我从安逸的外企离职创业
很幸运,在3D钓鱼这个细分品类中做到了T0级别
当我幻想着靠项目分红在北京买房时,大家和资方出现了严重的矛盾
由于游戏流水直连资方账户,大家只能等资方给大家结算
在这次和资方的矛盾中,大家的资金链被掐断了
虽然又停薪干了很久,但很多人都拖家带口的,无法长期坚持,团队最终无奈解散
(团队的大哥很仗义,应该是把房子卖了,把兄弟们停薪的工资都补上了)
拓展资料:掌握钱才能掌握变数,企业账上始终要存着够运营2年的资金
第7名:无法逾越的壁垒
2024年,我的游戏每天配置量超过王者、绝地求生等一线产品
一时之间无数模仿者蜂拥而上,但真正赚到钱的却寥寥无几
这是由于大家拥有壹个模仿者很难逾越的壁垒
大家跟抖音达成了联运协议,而且成为抖音在那个时期的休闲类游戏主推产品
依靠抖音的大数据精准买量以及抖音网红的推广,快速获取了惊人的新增用户
形成了大家的一家独大的情况
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我曾先后和Royal Match的策略Ender Tinkir和企鹅负责土耳其游戏企业投资的兄弟进行过详聊
Royal Match的增长玩法,是绝大多数中国企业无法效仿的
在很多三消游戏标准9个月或者1年回本时,Royal Match能接受2年回本
他们的思路跟国内的电商大战很像,几十上百亿烧出去,先把用户牢牢地抓在自己手里
接着用极点的游戏尝试留住用户,只要用户留存足够好,那就不在乎一时的盈利,而是赚未来的钱
Royal Match2025年1月份的内购流水超过了1.4亿美金
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还有壹个相对离谱的壁垒案例
我的游戏明明质量比竞品高很多,但收入却始终无法超过竞品
我多次怀疑自己的审美和设计理念是不是距离玩家太远了
后来才了解竞品企业其实一直处于赔本赚吆喝的折损情形
由于只要名气打出来了,一轮投资能拉过来十多少亿
大家这种靠游戏赚钱的老实人,跟人家不一个赛道的
拓展资料:当你发现某个游戏在品类中一枝独秀时,就要小心里面是否存在着壁垒了
第6名:老板突然的关心
给前企业留面子,就不说是哪一年了
项目本来做的好好地,老板突然想要参和进来发表一下看法,给研发团队一些指点
提出一些看似有道理,却又无法证伪的标准
例如:老板觉得羊驼形象很可人,在美国的认知普及度也很高,用羊驼当宠物比小猫小狗这种传统宠物更能吸引人
你跟老板讲逻辑,老板跟你讲感觉
你跟老板讲感觉,老板跟你讲风险,一句“你能承担这里面的风险吗?”
总之在老板眼里,你的想法一定是拍脑袋,而我的想法是切中要害的真谛
之后的多少月更是折磨,动不动就叫让技术美术停下手上职业,跟策略一起开会头脑风暴
现在回想起来还有一种窒息感,值得庆幸的是,我是最早提出辞职的那一批人
后来就像下饺子一样,大部分人都辞职了
团队换了一波又一波制作人,都逃不掉被老板裹挟的下场
听说最后做了接近3年,进行了4次大改版,花了几千万,仍然没有改变扑街的大结局
拓展资料:疑人不用,用人不疑,老板过多的参和设计只会损害制作人的积极性
第5名:市场竞争变化
2024年,我主导的游戏进入了美国游戏畅销榜,而且排行还在稳步攀升
团队也开始疯狂招人,在一片欣欣给荣下,我又开始幻想靠项目分红在北京买房了
结局好景不长,海外市场的头部厂商入局我在做的这个游戏品类,无数中小厂商也来分一杯羹
快速把欣欣给荣的蓝海市场变了红海
全部同类产品的收入都大幅受到影响,我的分红买房规划也暂时搁置了
拓展资料:这就是真正且残酷的市场竞争,想在红海中生存,需要具备足够的差异化和竞争力
第4名:项目规划不合理
2024年,我在外企负责《割绳子Cut the Rope》以及其他海外杰出产品的中国本地化调整
对于这类一线游戏产品,说实话如何做都赚钱,真正的挑战在于制定壹个合理的规划,去赚超出预期的收益
我问主管:“低成本”“低风险”“高收益”三者只能选其二,大家企业能接受啥子样的策略
领导说:何故要选则壹个不最佳的方法,我全都要
我答:额...那你的月收益目标是几许,预计在啥子时刻实现这个目标?
领导说:你只管做,何处不好调何处,不要想着要赚几许钱,只要产品做好了,天然而然就赚钱了
6个月后,游戏收入数据没有任何增长
拓展资料:没有目标也就别谈啥子规划,没有规划也就别谈啥子结局
第3名:研发团队能力不足
在壹个独立游戏项目中,团队人员全都是10年以上的资深从业者
美术是网易出来的资深原画师,后来在游戏上市企业干过几年主美,曾经管着几十号人
让人挺放心的履历,然而项目做着做着,我就发现事务不对,这个主美貌似只懂2D人物原画
UI、建模、场景设计、灯光渲染、特效、spine动画等等内容纯纯的外行
由于人家已经辞职,原有的企业股份都抛售了,再以能力不足为由赶走人家不合适
只能硬着头皮继续合作,同时我开始跟老板从头磋商数据指标
当时协定的方法是,由于美术质量明显不足,原本的数据预期可以降低20%
实际游戏发行后,玩家在3分钟之内的流失率很高
最终项目失败了,是由于美术质量的难题吗?还是方法设计的难题?
不得而知
但我到现在还是憋着一股劲,想找个能力及格的美术,重做一次当时的独立游戏
拓展资料:游戏就像壹个木桶,容量由最短的那块木板所决定
第2名:投放团队能力不足
游戏上线后,初测数据还不错
投放团队本着可以少赚,决不能亏的态度,先低频且小幅的加量吧
投放一段时刻后发现,我靠,居然X个月就能回本,简直闻所未闻
但本着可以少赚,决不能亏的态度,继续低频且小幅的加量吧
很快市场就发生了变化,买量从X个月回本变成了Y个月回本
苦恼啊,懊悔啊,要是前段时刻能加量,那游戏岂不是起飞了
依然市场已经如此,那就继续本着可以少赚,但决不能亏的态度,低频且小幅的加量吧
没过多长时间,市场再次发生变化,买量从Y个月回本变成了Z个月回本
苦恼啊,懊悔啊,有失多少亿啊,买量团队悟了,可以接受高频且大幅的加量了
但市场已经被其他游戏瓜分,增长的最佳时机有失了
虽然游戏还是达到了千万月流水,但终究是没啃到鸡腿,只嗦了几口鸡肋
拓展资料:产品为王的时代过去了,杰出的产品只能保障产品的收益下限,而投放决定了产品收益的上限
第1名:产品路线有误
在2024年,VR游戏进入了壹个疯狂爆发的时期
无数资本入场,出现了大量的VR游戏厂商
我身边的兄弟也疯狂了,大家都认为电子游戏将进入壹个新时代
大量杰出的从业者转型去做VR游戏,结局去壹个赔壹个,去两个赔一双
这其中很多人是游戏行业顶尖人才,他们不缺钱,不缺人,但最终还是没有在这个不成熟的路线上走远
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再举壹个反给案例,我现在的领导,当年只有差点1年的游戏设计经验
3个人用了1个月的时刻,抄袭了某个半温不火然而看起来有潜力的休闲游戏
甚至游戏资源大部分来自Unity商店
结局游戏总流水过亿,流水过亿,过亿,亿!
拓展资料:选对游戏路线和选对股票没有不同差异,选对了就事半功倍,选错了就事倍功半
(特别声明:这句话是雷军的典范语录,我想表达的是,我的领导目光如炬,高瞻远瞩,拥有极高的战略预判能力,完全没有隐喻他是佩奇,声明完毕!)
如何?怎么样大家都了解了吧,我的游戏开发生涯像做过山车一样起起伏伏,别人是一波三折,我是一波七八折