原创|终测数据走高 原创度测试
文|游戏那点事|西泽步、willow
放眼当今游戏产业,STG类游戏称得上是最百花齐放、最具创造空间的品类。多款产品的先后成功证明了长青市场的含金量,使其成为各大厂商持续争夺的战略高地。
其中,“英雄STG”作为STG品类的早期分支,将英雄技能和传统STG相结合,有效丰盛了游戏尝试层次,提供了纯STG之外的策略深度,从而扩大了受众基础。市面上现有的热门STG产品,大多将英雄STG作为副玩法整合推出;和此同时,专注于英雄STG的新品也不在少数。
莉莉丝现阶段最重要的旗舰产品《远光84》,就是英雄STG赛道上的一员。但它选择的一个更具挑战性的路线——融合战略竞技(BR)和英雄STG两大品类。两批玩家群体对创造尝试的共同期待,也为产品开发立下更为严苛的质量标准。
好在,《远光84》并不是一款安于现状的游戏,几乎每次测试都会有许多新变化。就在前不久(7月18日),游戏开始了公开测试前最后一轮不限号的“领航双端终测”。不仅第一人称视角在国服首发实装、还有最新叭嘀以及PC和移动端的双端互通尝试。
据项目组透露,本次测试的数据喜人,多项打破过往测试数据,比二测时候表现更好。三测期间,游戏也在Wegame、TapTap等平台上收获了很多评价,内容好坏参半,项目组都有去看而且一一记录。
这也和莉莉丝一直坚持“方法驱动”的产品理念有关。在让游戏更有趣的经过中,不免会走一些弯路,但路总归是越走越宽的。
一、做好
在TapTap上,测试阶段的《远光84》在期待值上略有波动。除了部分玩家的竞技心态影响评分波动外,另一方面也源自于国内玩家在面对国内STG游戏新品时日益谨慎的态度。
观察这些评分背后的具体反馈,大家可以看到明显的“赏罚分明”。本轮测试中,积极评价主要聚焦在三大创造点上:最新实装的“第一人称”视角、富有战略变化的“新叭嘀”,以及打通PC和移动端的“双端尝试”。而拉低整体评分的决定因素影响,主要来自于移动端优化的不足。
具体到游戏尝试细节,新实装的第一人称玩法赢得了普遍好评。其战斗流畅度、英雄技能的视觉表现及操作手感均超出多数玩家预期。一些来自其他英雄STG游戏的资深玩家,也对《远光84》在动作设计、英雄机制及叭嘀体系上的特殊创造表示认可,认为这些元素为每局对战注入了持久的新鲜感。
事实上,“好玩”一直是玩家评价《远光84》时最常出现的决定因素词。回顾上轮测试,我印象最为深刻的是一名玩家留下的洋洋洒洒的千字长评。不仅详细解析了游戏从美术风格到操作手感的各个层面,更就游戏未来的IP运营策略和付费点设计都提出了建设性意见。
唯有当游戏真正打动玩家时,他们才会主动投入时刻和精力去同享、提议、讨论,形成良性的社区生态。而在《远光84》的社区中,这类深度玩家并不鲜见,其中等于一部分更是从共研服阶段便一路坚持到现在的粘性老粉。
截至目前,《远光84》在Wegame上已收获84%的主推率。思考到游戏在PC平台的尝试优化程度更高,这一数字或许更能客观地反映其核心方法的市场认可度——这也正如主策略小米在先前的线下采访中所强调,他们希望打造持续超越玩家预期的游戏尝试。而拉高玩家预期的方法,就是将游戏本身打磨得更加好玩。
诚然,此次测试也有不少玩家吐槽,目前游戏在高配置手机上依然存在时不时的掉帧和发热难题。诸如骁龙8 Gen 2等相对高级的配置,还是会在激烈团战中出现卡顿,这成为了玩家普遍希望在公开测试前能彻底化解的核心难题。
但老实说,当看到《远光84》的玩家反馈主要集中在优化难题时,我反倒是为初试FPS的莉莉丝松了口气——
从另壹个角度出发,这份反馈也说明游戏的“核心骨架”,也就是《远光84》特殊的方法、英雄机制和战斗节拍已经得到玩家的验证和肯定。只要核心方法没出差错,后续要想进一步打磨好游戏的性能优化,相信对莉莉丝而言也只是时刻难题。
小编认为啊,在翻看众多点评区的讨论后,我逐渐发现《远光84》正在吸引的用户群体,远比想象中更为复杂多元。有追求极点操作的竞技硬核玩家,注重社交互动的休闲用户,也有习性了FPS方法的老手,以及被美术风格吸引而来的新人......
用户面广代表着好内容得到了大众认可,也代表着更多的挑战和机遇。在上手尝试了《远光84》终测后,我认为这款产品能够做到吸引广泛用户,让每一类喜好的玩家都能玩爽,除了质量在线外,也体现在设计层面的多元和审慎。
二、做对
涉“市”未深时期的《远光84》,颇有初生牛犊不怕虎的冒险灵魂。项目组挑战传统的锐气,在游戏共研服时期的多次迭代经过中清晰可见。而随着开发周期的推进,《远光84》也呈现出更为成熟的设计思索——终测版本中的诸多创造点,更多是建立在对STG游戏本质领会基础上的有的放矢。
在我看来,自在、可控、特点化,是《远光84》游戏尝试的三大核心要素。而这些特质在最新构建的第一人称视角和更完善的叭嘀生态体系上得到了进一步体现。
几局游戏尝试下来,第一人称视角确实比第三人称要刺激许多。视觉信息的不对称性被进一步放大,玩家对距离和空间的感知更加直观,短兵相接的紧张感、超距离抽靶的博弈感也相应增强。
而玩家反馈中最为一致的积极评价,也集中在第一人称视角的实现质量上。《远光84》没有走资源复用的捷径,而是从基础渲染架构到用户交互逻辑,都进行了综合的重构和翻新。
其中,特殊的“左右手分离”机制,是第一人称操作尝试中最具差异化的部分,也是玩家适应速度更快的新内容。在大部分第一人称STG产品中,技能和STG之间存在互斥关系,导致游戏节拍中时常出现强制性断点。左右手分离就等于于并行操作,允许技能施放和瞄准STG同时进行,创新了更为流畅的战斗尝试:
罪枭可以在炸弹跳的同时拉枪STG,鸭鸭能在近距离对掏经过中秒放风墙进行资源交换,幻影则可以迅速释放假身达成双拉战略。这些人物小连招的释放门槛因此大幅降低,成为玩家稍加练习便能掌握的基本操作。
或许这些操作乍一听需要一定适应时刻才能实现,但上手后就会发现,要拿出符合游戏高机动性爽感的内容,操作性的灵活程度还真必须得跟上。
至于不断增量的叭嘀体系,则更能代表游戏在内容层面的突破性尝试,化解了BR品类普遍存在的“中期尝试真空”的难题。通过将高价格叭嘀配置为中期争夺焦点,每局游戏都创新了持续的冲突动力,维持了全程紧凑的游戏节拍,使搜打曲线更加平滑。
除了这些之后,叭嘀也满足了能力分配的设计需求,除融合手雷、烟雾弹等基本功能外,还实现了一些不适合作为英雄技能但极具趣味性的能力,如妙手熊的偷窃、变变龙的拟态等。
终测中,《远光84》还推出了三种最新叭嘀:可以制造直线烟墙分割战场的“喷喷鱿”、让全队原地起飞腾云驾雾的“筋斗云”、以及召唤大范围雷云进行无差异打击的帝王型叭嘀“雷电法汪”——堪称人工版天降正义。
算上之前的品种,游戏中叭嘀已突破13种,部分普通叭嘀还有更强大的金色形态,效果总数超过22种。叭嘀功能和形象设计的统一,也降低了玩家进修门槛,使玩家能在远距离就识别并捕捉所需品种。
叭嘀可人,第一人称爽快,都是《远光84》终测能够吸引各类玩家游玩的硬理由。而在相对软的尝试细节部分,《远光84》也做到了顺应人性。
比如像一些玩家反馈的那样,游戏的资源获取尝试很流畅——全自动拾取体系让玩家能够专注于战斗本身,无需为频繁弹出的物品交互而分心,也不必担心决定因素时刻弹药不足的窘境。这种设计理念和当下STG游戏“战斗优先”的进步动向高度契合。
类似这样的尝试优化还贯穿在游戏的方方面面:人物自主触发的语音体系会自动播报决定因素战场信息,为不擅长语音探讨的玩家提供了战略支持;直观的快速标记机制,也能让队友间即使无语音条件也能进行精准沟通;简洁的战场UI设计,则在提供必要信息的同时避免了视觉干扰......
种种看似微小的设计决策累积起来,构成了一套协调一致的尝试体系,有效降低了玩家的认知负荷,最终让战斗的尝试更为纯粹。
因此,要问我《远光84》做对了啥子,那大概就是做对了“平衡”这件事:
在创造和传统之间找到了平衡,既不盲目追随市场成功产品,也不为创造而创造;在硬核和易上手之间找到了平衡,第一人称视角重构得足够专业,却又有左右手分离这样符合直觉的设计;在竞技性和娱乐性之间找到了平衡,长TTK增加了博弈深度,叭嘀体系又带来了有趣变量;在体系深度和尝试流畅度之间找到了平衡,复杂的战场信息背后是更多的人性化细节。
可以说,莉莉丝在《远光84》已经过了急于证明自己有几许创意的阶段,而是静下心来思索“啥子是STG游戏的本质尝试”,接着一步步把这些尝试做到位,这本身也是一种务实。
三、无悔
毫无疑问,无论是对莉莉丝,还是对游戏行业而言,《远光84》都称得上是一款足够独特的产品。
对内,《远光84》已经成为莉莉丝一次决定因素的自我突破。
经过六年的打磨,如今的《远光84》无疑已是最接近完全体的成熟形态。游戏质量证明了莉莉丝长线主义的坚决,而三测提供的种种差异化尝试也表明,这款产品在努力寻觅一条属于英雄STG赛道未来的新途径。也正是这款产品,打破了业界对莉莉丝待在“数值卡牌”舒适区的刻板印象。
还记得在莉莉丝公布投十个亿做《远光84》时,有同事来问我,他们这样赌一次到底亏不亏?当时我说:做游戏哪有不冒险的?对一家有野心的企业来说,固步自封、不尝试新品类才是最大的折损。毕竟STG游戏这个赛道没有哪家厂商敢说彻底做透,有机会就有也许。
这样看来,莉莉丝在《远光84》花几许钱反倒不是重点,重要的是他们真的做了出来,而且还实现了一些属于自己的想法,这趟冒险对莉莉丝来说便完全值得。他们已经打通了制作高质量STG游戏的管线,单就这方面,就已经领先国内绝大部分游戏企业。而有这一层基因在,未来再出现啥子STG品类风口,莉莉丝也可以是最早答复的第一梯队。
对外,《远光84》也是一款尝试打破行业热点驱动循环的“叛逆”产品。
想必大家也清楚,FPS作为国内用户基本盘最大的市场其中一个,为了满足玩家随时变化的游戏需求,历年的新品总会不可避免地追着热点跑......早年的吃鸡大战,眼下的搜打撤狂潮,其实或多或少都受到行业“热点驱动”的创作逻辑影响。
当然,作为内容和服务行业,游戏厂商自发跟注热点风口天然无可指责。但同类产品的不断增殖和堆叠,也难免会让玩家感到审美疲劳。因此,敢于主动挖掘未被满足的市场需求,从而跳出“找热点”这个没有止境的圈,或许也不失是一种能够打破品类桎梏的解法。
基于这点,莉莉丝的想法就尤其“清醒”——项目组此前就曾提到《远光84》从未将自己定位为市场的“代餐”产品。他们的逻辑其实很简单,既然国内英雄STG和BR方法存在明显市场空缺,那大家就选择切入这个赛道,用“方法驱动”而非“热点驱动”去满足这类玩家的需求。
得益于这份敢于做出改变的胆魄,《远光84》才能在时下热门的搜打撤大军中强势突围。而《远光84》的诞生和成长也已经证明——在敢想敢做的路上,莉莉丝始终都在无悔前行。