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原创|我飞上海玩了莉莉丝的新游戏:太离谱了 我飞上天

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文 丨 手游那点事 丨 西泽步 引言:说实话办实事。 今天,笔者参加了《远光84》线下举办的PC端测试品鉴会,体验到了与将于4月17日开启的国服“逐光”测试版本相差无几的游戏内容。 作为莉莉丝在其从未涉足的英雄战术射击赛道布局的第一款产品,《远光84》大有一种初生牛犊不怕虎的冒险精神。国际服《Farlight 84》每次版本更新都堪比一次换血,风格一改再改、玩法一优再优,到后面甚至敢把捉宠这些没人试过也没人敢试的玩法融入游戏核心体验,甚至被玩家评价为“每个版本都像是一款新游戏”。 这种大刀阔斧,原创|我飞上海玩了莉莉丝的新游戏:太离谱了 我飞上天

 

文 丨 手机游戏那点事 丨 西泽步

引言:说实话办实事。

今天,笔者参与了《远光84》线下举办的PC端测试品鉴会,尝试到了和将于4月17日开始的国服“逐光”测试版本相差无几的游戏内容。

作为莉莉丝在其从未涉足的英雄战略STG赛道布局的第一款产品,《远光84》大有一种初生牛犊不怕虎的冒险灵魂。国际服《Farlight 84》每次版本更新都堪比一次换血,风格一改再改、方法一优再优,到后面甚至敢把捉宠这些没人试过也没人敢试的方法融入游戏核心尝试,甚至被玩家评价为“每个版本都像是一款新游戏”。

这种大刀阔斧的迭代节拍在业内并不多见,可见《远光84》研发团队求新求变的决意。但说实话,这种行为利弊参半,决定因素还得看玩家对新内容的接受程度。而提供高强度、高频次的版本更新和重构,制作团队的压力恐怕也不小。《远光84》的迭代之路,几许反映了莉莉丝作为新兵在STG赛道转型的艰辛。

虽然花了很长时刻摸索路线,然而在美术设计这块,《远光84》还是稳定地延续了莉莉丝前卫的审美格调——这次线下品鉴会同样走的是风格化路线,请来Coser还原游戏人物的卡通潮流设计,STG和套圈两个互动环节则呼应了游戏中的特色枪械元素和叭嘀捉宠方法。数十台PC荧幕映照下的射灯反光,营造出了一种专业电竞赛事的隆重气氛。

事实也的确如此,和会者不仅有媒体和KOL,更有皮特、3mz等知名职业选手和民间高玩大咖,玩家水平含金量之高,和电竞赛事也相去不远了(笔者只能打酱油)。茶歇区一侧,几位策略如坐针毡,时刻准备接受玩家的拷问。在每局比赛结束的间隙,他们还会主动巡游收集反馈提议。

仅从活动主题排场上看,莉莉丝对《远光84》“逐光”测试的重视程度已是不言而喻。而和国际服之前的冒险青涩感有所不同的是,《远光84》这回在内容上给笔者的感觉还要更加成熟稳重。换句话说,他们在让产能和玩家需求相磨合的这一段时刻内,更加坚决自己的创作路线了。

一、用深度打破套路

从去年9月份首测到现在这8个月间,《远光84》项目组做了很多事。最直观感受到的新内容,便是这次国服测试为“大搜索”玩法带来的一张新地图明日城

(明日城)

作为一张420万平米超大面积的立体化都市地图,明日城无论是在美术精细度还是场景复杂度上,水准都要更高一些。从远航号、研究所到市政中心和生态穹顶,科幻风的城市设计为更多的战略配合提供了想象空间。利用连通空中平台的索道在楼宇间穿梭,或是在紧密排布的集装箱间迂回埋伏,都是笔者在现场有所尝试的内容。

(明日城中的大型据点其中一个 市政中心)

值得一提的是,策略还在说明时表示,明日城是海拔高低差很大的一张地图,机动性这块没得说,玩家在大部分场景游走时都可以滑铲到爽,感受到前所未有的高速且立体化的战斗尝试。立体式的空间设计也改变了传统巷战的战略逻辑,上下左右皆可遇敌,信息量更大,尝试更加刺激,也更考验玩家的地形领会和报点沟通能力。

有新地图,天然也少不了新英雄。在本次测试中,《远光84》加入了国潮风格浓郁的最新英雄魁斗。开始一技能后,便能脚踩滑轮进行高速移动,大招开始后更是直接变身三头六臂的巨人,获取高额减伤和投火轰炸攻击玩法,算是集进攻、游击、生存于一体的全能型英雄。

(魁斗大招)

有意思的是,《远光84》先前还推出了另一位国风英雄龙女凌波,技能组偏辅助还是水系特效,如果和魁斗一起组队的话效果很不错,顺便还能凑一对“哪吒敖丙”出来。笔者事后从策略口中得知,这两个人物其实在《哪吒》火之前就做好了,也算是一次奇特的巧合。

当然,《远光84》其他英雄的技能设计也很有创意,比如能够平地起高楼的梅歇尔、利用假身制造视觉欺骗的幻影、直接销声匿迹的魅影......每名英雄都拥有无可替代的影响,放到三人团队中互相合作可以打出的连招配合更是有上百种之多,任何人都也许利用新的套路出奇制胜。

在捉宠方法方面,国服这次还带来了概率刷新的黄金叭嘀,为跑图经过添加了更多随机性趣味。叭嘀的外观和宠物类似,会在地图上随机刷新,具有各种功能性影响,既有手雷、烟雾弹等传统战略工具平替,也有可以搬运队友、伪装成场景道具、甚至化身人间大炮等各种创意种类。除了这些之后,还有一类空投级别的帝王型叭滴,拥有更具想象力的超能力。

(黄金叭滴其中一个 嘴炮鼠)

而和普通的叭嘀相比,黄金叭嘀拥有更闪耀的外观和更强大的基础能力,在紧要关头召唤出来,或许能如同帝王型叭滴那般一锤定音。

最后,新武器、新倍镜、新战略装备、新配件体系等细项增量更新,也让装备组合的趣味没有掉队。虽然称不上倾败,《远光84》“逐光”测试版本的更新体量也给游戏面貌带来了不小的变化,倾给于在深度上纵给丰盛玩家的游玩尝试,而这一定程度上也是游戏框架趋于成熟的表现。

二、听声音提高短板

看到这里,如果你认为制作组只做了这些,那未免还是有些低估了他们的执行力。《远光84》策略在社区上最常被拷打的难题有三个:第一人称视角玩法啥子时候推出、画质手感啥子时候提高,以及全员“喷气背包”啥子时候加过来。

而这一次,不说三个梦想一次满足,至少它们都在推进,而且很快有机会和玩家见面了。

首先是第一人称视角。制作组领会玩家对于不同视角尝试的需求,目前正同步推进第一人称和第三人称两套方法,从零开始构建高精度人物模型、手部动作及枪械动态反馈。这意味着双倍职业量,但制作人豌豆表示,团队凭借对细节的执着,基础框架已经顺利搭建完成,规划于暑期推出第一人称玩法,让玩家更沉浸地感受枪械和人物的动态关联。

(人物模型精度提高)

其次是画质和手感,这点在笔者线下试玩时的感知也相对明确。相较于上次测试,步枪点射时的轻微晃动、霰弹枪贴脸输出的击退效果、滑铲蹬墙时的惯性过渡,都显得更加天然且富有层次。

(围绕PC化质量重做了HUD)

翻看制作组此前公开的开发日志,这一提高或许得益于他们在STG手感优化上作出的努力。团队采用了虚拟引擎的最大浮点精度处理骨骼动画,确保扣动扳机时手部肌肉的细微颤动、枪支后坐力的物理反馈都能精准传递。

(枪械打击感综合更新)

当玩家瞄准STG时,从准星晃动幅度到枪口火焰粒子效果都经过了反复调试,既保留真正武器的重量感,又通过视觉简化强化操作反馈。

(检视动画也更新了)

命中反馈体系同样精调细校。针对碎甲、爆头、身体命中等不同场景,美术和音效组设计了差异化的视觉标识和声音反馈,争取做到让玩家仅凭感官信息即可判断战况,实现“一枪即知”的设计理念。

(人物动态表现综合提高)

为了保证高机动性战斗中的动作连贯性,技术团队还对ALS顶级运动体系进行深度改造。如今,在滑铲接跳跃、蹬墙跑酷接STG等复杂操作场景中,人物动作过渡更加天然,即便连续进行战略翻滚、技能释放、换弹STG等复合操作,也不会出现动作僵直或穿模现象。

至于玩家念念不忘的全员“喷气背包”回归,其实也反映了玩家对游戏高机动性尝试的认可和期待。虽然让它重返标准玩法不太也许,然而策略承诺已经把它做成了娱乐玩法其中一个,未来还将进一步寻觅娱乐玩法的也许性,几许算是了却了玩家的一桩心愿。

从这些源自玩家反馈的优化和改进不难看出,《远光84》并不是那种对玩家意见充耳不闻的游戏。官方在各大社媒的互动都很积极,甚至会在点评区和玩家深度探讨。而面对玩家的这些意见,慢工出细活就是最好的答复。

三、写在最后

近几年来,莉莉丝都不太像是一家怀揣着很多理想抱负的企业。对他们来说,在游戏质量上对玩家负责,同时赚到钱,求仁得仁,便已心满意足。

但在“怎样赚钱”这个难题上,《远光84》算一个特例。它没有沿用数值驱动的设计途径,STG也不是莉莉丝的传统强项。甚至到了这次付费测试,国服还没有拿出移动端,说实话,这很不莉莉丝。

但事实上,在商业化层面国际服就做得很克制,甚至不收费送过通行证手册,国服这边的福利之后应该也是只多不少,走的是长线思路。而且未来国服也将推出手机游戏版本,实现双端互通,让每一位玩家都能随时随地畅玩游戏。

观察《远光84》“逐光”测试对PC端尝试作出的种种优化改变,笔者看到的更多是莉莉丝不变的实诚,以及制作组求进的决心。这款游戏未来还将追逐如何的光芒,也足以令人期待。