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原创|一上就冲畅销Top10 一上一下出水

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文|游戏那点事|雀雀子 引言:三战三捷,年轻化让品牌焕发新生机。 灵犀新作《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称:三幻2)似乎格外能打。 游戏在今年1月首度露脸,并于上周正式公测,首日即登顶iOS免费榜,还同步拿下了App Store首页推荐位,占据TapTap热门榜双端榜首。 随后几天,还在iOS畅销榜的持续攀升,最高进入前十。 凭借着出色的内容品质与卡牌品类里独一份的“低价策略”,游戏一经上线就产生了不小的破圈效应,不仅是三幻系列的老玩家,就连没玩过前作的年轻用户都期待值拉满了。,原创|一上就冲畅销Top10 一上一下出水

 

文|游戏那点事|雀雀子

引言:三战三捷,年轻化让品牌焕发新生机。

灵犀新作《三国志幻想大陆2:枭之歌》(下面内容简称:三幻2)似乎格外能打。

游戏在现在1月首度露脸,并于上周正式公开测试,首日即登顶iOS不收费榜,还同步拿下了App Store首页主推位,占据TapTap热门榜双端榜首。

随后几天,还在iOS畅销榜的持续攀升,顶尖进入前10。

凭借着出色的内容质量和卡牌品类里独一份的“低价策略”,游戏一经上线就产生了不小的破圈效应,不仅是三幻系列的老玩家,就连没玩过前作的年轻用户都期待值拉满了。而我也一直关注着游戏的相关动态。

一直到今天,游戏的热度不仅没有消退,我发现讨论的人还越来越多了,不论是抖音、微博、小红书,经常能看到各种玩家晒欧抽卡、开荒策略的同享。

更加难得的是,以往在其他刚开服的游戏里,玩家通常只能抽到一两只金,《三幻2》如今却几乎是人手好几只金武将,已经到了全阵型研究策略的阶段,让玩家的视线从头回归到卡牌的策略。

确实,现在游戏行业都在喊“降肝减氪”,MMO和战略都在简化日常、降低氪度,但卡牌游戏却很独特,由于它靠的就是抽卡养成的趣味,过度减负反而也许让玩家失去长期目标感,进而丧失对游戏持续尝试的欲望。

那么,《三幻2》团队何故敢做这样的大胆尝试?他们的底气是啥子?游戏上线后又何故能够收获如此高的讨论度?要解答这些难题,还得从这款产品的创造点说起。

一、吹响“降肝减氪”号角的卡牌游戏

在我看来,《三幻2》成功的壹个很重要的缘故,便是他们堪称破局式的“降肝减氪”策略。

何故说是“破局”?由于以往卡牌游戏的核心付费点都是抽卡,即便开服会赠送些许福利,但底层抽卡机制和高额单价的限制还是让很多玩家就此走入付费的深坑。

尤其是进入中后期以后,新推出的人物强度不断突破上限,玩家不得不继续投入以保持战力。最终,卡牌品类都还是没能真正摆脱“太氪”这一桎梏。

而现在,《三幻2》成为了第壹个站出来敢于寻觅赛道新也许的产品。

一方面,游戏没有搞太多复杂的制度和套路,而是特别干脆直接地大幅降低玩家的消费门槛,把抽卡单价打下来;

另一方面,这次降价还覆盖了端内全部的付费项目。即是说,不只抽卡,连大致月卡、通行证、基金,还有平时购买的礼包、直充等等,都被打上了「降价」标签。

这样一来,玩家完全可以靠比平时更加优惠的价格获取游戏内全部资源,从而凑齐一队强力武将,这放在以前的卡牌游戏里是从未有过的尝试。

《三幻2》可以说正在成为一款“让玩家少花,甚至不花钱”的卡牌游戏。

而除了降价之外,游戏的养成成本也随之降低了。在《三幻2》里,每一位武将达到一定的养成标准都可以进行转职,实际运用时再灵活切换职业,等于于武将的个人技能及阵营特色都能相互组合,衍生出多种策略组合。

也正因如此,玩家如今都不缺金红卡了,那些被氪金体系掩盖的方法亮点,现在也终于能被细细品质。

如今的《三幻2》游戏社区热闹非凡,有玩家热衷于钻研各种体系打法;有人第一时刻就集齐了全武将,还整理出了详细的强度梯队;更有人已经轻松爬塔……各种帖子百花齐放。

(游戏社区里见得最多就是各种配队策略)

说到底,卡牌游戏的魔力还是在于不同阵型之间的策略和博弈,“降肝减氪”虽然是一种让利行为,却让《三幻2》的游戏框架进一步立体多元,让玩家真正拾回了卡牌游戏的核心趣味。

换句话说,就是以退为进,言败短期利益来优化游戏内核心生态。游戏的上线表现,也说明了这样的尝试是有利于破局的。而且在笔者看来,敢于对商业化程度较高的卡牌品类做革新,一定程度上也表现出了灵犀年轻管理团队在决策上的胆色。

二、降肝减氪还不够,连发行都要卷“精品化”?

更加难得的是,以往在其他刚开服的游戏里,玩家通常只能抽到一两只金,《三幻2》如今却几乎是人手好几只金武将,已经到了全阵型研究策略的阶段,让玩家的视线从头回归到卡牌的策略。

确实,现在游戏行业都在喊“降肝减氪”,MMO和战略都在简化日常、降低氪度,但卡牌游戏却很独特,由于它靠的就是抽卡养成的趣味,过度减负反而也许让玩家失去长期目标感,进而丧失对游戏持续尝试的欲望。

那么,《三幻2》团队何故敢做这样的大胆尝试?他们的底气是啥子?游戏上线后又何故能够收获如此高的讨论度?要解答这些难题,还得从这款产品的创造点说起。

来到上线前后,《三幻2》内容营销的形式呈多元化态势,将触手伸到了优酷、夸克、UC、淘票票等泛娱乐平台,定制了包括开屏广告、首页推送等资源,通过明星素材授权买量方法让产品快速出圈,取得全平台爆料量破亿级的规模。

甚至在线下,还专门打造了全国多地的代言人大屏打卡活动主题,带动粉丝带话题公开原创内容,相关话题一度冲上实时热搜第3,一定程度上助力公开测试破圈。

站在如今的时刻节点看,内容营销并非新鲜事物,有越来越多的厂商开始重视游戏和文娱内容之间天然的契合度,但对于灵犀来说,这却是他们已经“用惯了”的高效宣发玩法。

比如早在2024年《三国志·战略版》公开测试期间,游戏就邀请到郭德纲为游戏站台,尤其是郭德纲本人后来还拉上半个德云社对外宣传,为观众表演《三战》专题相声;在《三幻1》时期,他们也拉上关晓彤、王祖蓝等人以玩家的身份代表游戏特色,实现品效双收的营销目标。

有些人也许是本身喜爱游戏玩法而成为玩家;有些人则是由于游戏联动了自己喜爱的明星,或是被铺天盖地的营销吸引而来,最终他们都能在产品中留存,找到属于自己的趣味。

瞄准游戏不同受众群体的喜好和文化需求,用多重效应助力产品破圈营销,灵犀将这种“文娱+游戏”的协同玩法运用得特别高效。这次《三幻2》的突围表现,愈发证明了这套打法的可延续性。

但需要提醒的是,对于行业内大部分厂商而言,这套打法虽然成效显著,要想模仿起来却会有着不小的难度。就从产品研发层面来说,灵犀会给旗下很多年轻的游戏制作人宽裕的发挥空间,让后者能够去寻觅更多细分领域的市场机会。

而灵犀成立这几年跑出的多个爆款产品,到现在仍稳定运营,拥有特别高的玩家粘性。这也是他们难以被效仿的第二个缘故,即积累的“成功基因”。过去打造多个爆款的经验和心态,让灵犀对产品的前沿判断和进步路线更具准确性。

因而现在回看《三幻2》的这一系列组合拳,明显能感受到这并非是灵犀面对市场竞争的一时之争,反而他们是基于市场动态变化,和对品类用户需求深刻洞察下的结局。这份务实的态度,也正是游戏后续进步的底气所在。

三、年轻化的灵犀互娱,将持续焕发品牌生活力

回到开始提出的难题,在笔者看来,《三幻2》的种种变化,实际上也反映了灵犀年轻管理团队的一些新的策略和思路。细数他们过去一年的产品和成绩,就不难发现,灵犀正在构建出足够有潜力和活力的产品矩阵,逐步刷新行业对他们的固有印象。

这其中,不得不提到灵犀的“三战三捷”:一是《救世者之树:新全球》凭借轻量级MMO尝试成长为超级爆款,上线后荣登中国港澳台、日本、韩国和东南亚等多个市场的畅销榜和下载榜前排。目前游戏仍在稳定运营,而且建立了初具规模的粉丝社群。

二是《如鸢》。游戏通过群像叙事和复杂权谋剧情打破传统赛道框架,并提高了卡牌策略性的比重,时到现在日,游戏仍被许多玩家称为“无代餐的独特存在”。

而第三,便是本次《三幻2》的公开测试首战告捷。成绩大家不再赘述,但由此可见,在不同赛道不同地区开花对于是灵犀坚持多元布局的初步成效,他们始终保持着对当代年轻玩家需求的精确洞察,以产品为驱动力厚积薄发的体现。

灵犀的长青产品还不止于此。《森之国度》在2024年上线,首日登顶iOS不收费榜,其强调休闲治愈的慢热调性在如今的市场里对比鲜明,打下了牢固的玩家基础。

再早之前,由灵犀研发的日系幻想风格冒险MMO《风之大陆》也一度冲上了国内iOS不收费榜TOP2和畅销榜TOP4,灵犀本来就很擅长做这种轻度休闲的游戏风格,而在糅合了当时较创新的泛二次元美术后,游戏又获取了不少二次元爱慕者的口碑。

而新品方面,灵犀也屡屡挑战自我。比如尝试的PC网游《无烬战争》,在完全基于欧美用户尝试玩法的基础上,用多人同屏竞技等玩法,为喜好公正战争的PVP、GVG玩家带来创新的游戏尝试。

3月份小规模测试里,《无烬战争》就吸引到来自128个民族和地区、共计超5万名玩家参和,登上Steam热门马上推出榜TOP1。而在昨天(5月21日),他们还达成了10万Steam梦想单的好成绩,说明其“多元化”的游戏方法得到了一次阶段性验证。

再比如前段时刻大家做过报道的《大航海时代:传说》,其中对原作航海灵魂的延续,让大家看到了灵犀打造情怀游戏的实力,力求成为许多年来最有“大航海端游味”的作品。

灵犀意在奠定“多条腿走路”的进步路线。除了这些之外,他们还有《花花和幕间剧》《旅行青蛙》等小品级放置游戏为玩家提供源源不断的心情价格;《灵魂面甲》《荒原曙光》等产品则欲和企鹅、网易在线battle,抢占SOC赛道先机。

从坚守战略优势赛道,再到同一时期不同赛道多开花,灵犀也正将步子迈得更大更稳。

来到文化传播新范式方面,他们也玩得风生水起,整个开发团队都是年轻化的运营风格。《如鸢》自公开测试起就和扬州文旅深度绑定,陆续已经展开许多场深度合作,深受玩家的喜爱;

《三战》推出的《一夜古法筑冰城》《重走蜀道运粮路》文化给视频纪录片,都在B站轻松斩获几百万的播放量,成功出圈。

电竞赛事同样搞得有声有色,《三战》连续几届的“龙虎争霸赛”,开创了最新的战略赛事玩法,还贴合武侯北伐的赛事背景,在武侯祠落地了一系列特色文化活动主题,弘扬三国文化底蕴。

在此背景下,我并不太担心《三幻2》后续的市场走势。缘故很简单:灵犀团队有敢为人先的勇壮,正企图构建壹个正给尝试闭环,从端外的宣传到端内的方法魔力,为玩家、为品类、为行业,寻觅最新也许性。

但也当然,无论是游戏平衡,还是后续的内容运营,对于年轻化的团队而言,这些都是很有挑战性的。

但我真心希望,从《三幻2》开始,这套“精品化发行+低价”的组合拳,能够启发后来者,让卡牌品类综合迎来“第二春”。