1. 首页 > 手游资讯

原创|5个月前刚“死”了一款游戏 搜索五个月

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文|游戏那点事|Desriel 引言:市场差异化的极致体现。 这周一(7月14日),在首曝后经历多轮测试打磨的《晴空之下》,终于正式开启了公测。 《晴空之下》是英澈游戏所发布的第二款自研游戏,而在此之前,他们还自研了一款知名度不低的二游《千年之旅》。 在《千年之旅》的制作上,英澈选择了当时如日中天的二次元赛道,并且搭上了“麻辣运动”的顺风车,这使得这款ml属性较浓的游戏受到了大量关注。然而产品的后续市场表现却不佳,并长期处于亏损状态,导致其仅上线一年多就于今年2月宣布了停服。 在放下《千年之,原创|5个月前刚“死”了一款游戏 搜索五个月

 

文|游戏那点事|Desriel

引言:市场差异化的极点体现。

这周一(7月14日),在首曝后故事多轮测试打磨的《晴空之下》,终于正式开始了公开测试。

《晴空之下》是英澈游戏所公开的第二款自研游戏,而在此之前,他们还自研了一款知名度不低的二游《千年之旅》。

在《千年之旅》的制作上,英澈选择了当时如日中天的二次元赛道,而且搭上了“麻辣运动”的顺风车,这使得这款ml属性较浓的游戏受到了大量关注。然而产品的后续市场表现却不佳,并长期处于折损情形,导致其仅上线一年多就于现在2月公布了停服。

在放下《千年之旅》后,英澈便全身投入到新的游戏产品当中,也就是如今的《晴空之下》。而这次,他们打算跳脱出传统的二游框架,制作一款更加和众不同的游戏。

作为市面上为数不多的特摄题材手机游戏,《晴空之下》首曝公开的CG动画在b站上收获了超过800万的播放。而经过近一年的持续测试,这款特立独行的特摄战棋游戏终于和世人见面。

从榜单成绩看,游戏在公开测试后便迅速闯入iOS游戏不收费榜第9;截至发稿前,游戏畅销榜顶尖冲到了第64名的位置。

除了这些之后,《晴空之下》还登上了TapTap热门榜榜首,同时在好游快爆也登上了飙升榜第15名,可见众多喜爱特摄的玩家都在游戏上线当天积极前来尝试。

但游戏上线后也暴露了各种各样的难题,这同样也引起了一些玩家的批评。

目前,《晴空之下》在TapTap评分为6.1分,快爆评分则为5.7分,都处于评分不高的区间。但好在玩家数量还足够多,产品仍然足够有吸引力,英澈还有时刻听取反馈。

其实早在游戏首曝时,《晴空之下》就已经受到了一些质疑,但这些质疑大多不是针对游戏的宣发质量,而是针对游戏题材的“小众”。

诚然,这款游戏主打的特摄题材,的确能收获不少“厨子”的喜爱,但特摄文化终究只是目前亚文化群体中的一部分,和真正的主流群体仍有一定不同差异;同样,战棋游戏爱慕者也相对不多,如今各种游戏都在追求方法的“简单易上手”,而以策略深度为核心方法的战棋游戏,很难跟得上“轻量化”的潮流。

思考到这些,《晴空之下》会引来质疑似乎也并不奇怪。

不过客观来说,游戏公开测试后的事实证明,即便题材“小众”,也依然有等于数量的核心目标群体愿意前来游玩这款产品。困难即是机遇,《晴空之下》在受众变窄的同时,也收获了一条没有太多竞争的“唯一赛道” 。

而英澈游戏的CEO兼《晴空之下》制作人Zeta(吴浩宇)也曾公开表达对这款游戏的期望:“我希望能够借这部作品去让更多的玩家接触到特摄这个品类,也希望去改变一些人对于特摄作品的刻板印象,如果能够做到这些的话,那《晴空之下》对于大家来说就是成功的。”

一、变身吧,反抗全球的英雄们

可以说,《晴空之下》的“小众”,来源于这款游戏对市场的一种“叛逆”。

仿佛是想把差异化做到极点,Zeta并没有过多地追随市场上的大众审美,反而是另辟蹊径,让游戏在全球观、剧情、题材、美术等各个方面都表现出强烈的“叛逆”风格。

《晴空之下》讲述了壹个黑暗沉重却又很适合“英雄”出场的故事。故事中的人民受到帝国的统治和压迫,他们被帝国强制划分阶级,而低层次人民则被达官贵族奴役,配置连沐浴阳光的权利都被剥夺了。

而所谓“英雄”,就是在他人受到危险时,选择勇气地挺身而出,保护他人的人物。故事的主角就是一名捍卫正义的“先能者”,他们拥有变身为“共鸣形态”的力量,而主角团队所属的“棱镜组织”,则是反对帝国压迫,力主推翻帝国的“反叛组织”,他们用自己身为“先能者”的力量反抗强权、保护弱小。在他们身上,“英雄”的含义展现得淋漓尽致。

而《晴空之下》中所刻画的“英雄”形象,还不止是那些拥有共鸣形态的“先能者”们。即便是没有变身能力的普通人,依然也能够在游戏中成为故事的主角。

游戏在支线剧情中用细腻的文笔刻画了壹个又壹个“小人物”,他们可以是没有变身能力的老战士,也可以是在帝国压迫下无处生存的难民,每个人都在用自己的方法和帝国和生活做着斗争,他们的大结局或圆满或悲惨,或辉煌或渺小,种种故事都成为了《晴空之下》“反叛”内核的象征。

不光是剧情和全球观,《晴空之下》的美术风格也在第一眼看过去就透露着一种特殊的“叛逆”风。

英澈在这款产品中采用了开创性的美术形式,几乎完全更改了前作《千年之旅》所采用的二次元画风,《晴空之下》展现的不再是可人的美少女,而是棱角分明、特别具有视觉冲击力的机甲风变身人物。

正如Zeta在回顾产品历程中提到的:“游戏的美术风格是我精心选择的,是特别激进夸大和风格化的一种美术表现。”

《晴空之下》在其官方社媒账号中称这种美术概念为“锋锐涂鸦”,其特征是有着极具侵略性的锐利画风,而且人物立绘往往有着相对夸大的造型。

以史莱姆的小红帽形态为例,人物姿势张力十足,史莱姆的摩托车直对着镜头,使得整个画面有着特别强烈的透视,空间纵深感特别突出,同时也使得立绘富有动感,组合上Live2D的动效演出,帅气炸裂感扑面而来。

《晴空之下》的人物形象则采用了类似美漫的画风,但在颜色运用上特别激进,特别注重明暗对照,且色块之间少有天然过度,保持着高对比的关系,而有些时候则会用深灰界线来进行分割。

同时,游戏会用细碎的色彩块来表现复杂的光影位置,让颜色之间的对比更加突出,使得服饰褶皱上的色块处理呈现一种极端的破碎化。

这种较为夸大的造型设计以及颇具特征的颜色运用方法,都成为了《晴空之下》在美术风格上独树一帜的底气,也体现了《晴空之下》在美学追求上的叛逆和新潮。

但客观上来说,“用劲过猛”的美术风格也有一定弊端。由于具有“冲击感”的字体,以及具有“机甲感”的图形,游戏UI界面略显杂乱,常常让人看得眼花缭乱,容易找差点画面重点。

除开剧情和美术之外,《晴空之下》最具游戏特色的部分,当然就是特摄厨们喜闻乐见的特摄题材内容了。

《晴空之下》在各种地方都透露出了一股浓浓的特摄味道,它巧妙地将各种特摄元素融入到了游戏中。玩家可以在战斗经过中通过“节调”来控制人物进行变身,随后,一段特别具有特摄味的变身动画就会在玩家眼前展现出来。

游戏中为人物的每个变身形态都设计了唯一的“变身器”,而变身器会在变身动画的开头专门以特写形式出现,另外人物的每个变身形态都拥有一段唯一的风骚唱词,组合底部闪出的形态系列名LOGO,将每个共鸣形态的特征都充分展示了出来。

当然,在变身特效这方面也是做到了足够炫酷,可以说在特摄厨最看重的变身仪式感方面,《晴空之下》给予特别高的重视度。

除了这些之后,游戏还在各种地方放入了特摄相关的彩蛋,包括人物台词、变身音效等,同时游戏的剧情中还加入了旁白配音的内容,其腔调特别具有典范感,特别还原平成时代特摄剧的中文配音特色。

《晴空之下》在题材风格上做足了特色化,而且也将特摄主题和故事务节融合得特别到位。故事将“先能者”和普通人的故事串联在一起,完完整整地给玩家们展示了“英雄”的成长经过,尽力做到了让“英雄反抗帝国”的主题故事深入人心。

另外,游戏采用“锋锐涂鸦”的机甲画风打造出了一套和众不同的美术风格,同时在人物的变身内容上下足功夫,在“变身器”、“唱词”等重要细节部分把握到位,营造了特别不错的特摄气氛。

《晴空之下》的魔力正源于其贯穿始终的叛逆灵魂,不论在题材还是叙事,亦或是美术,它都足够独树一帜,这使其成为了当前市场上最特立独行的存在。

二、突破传统战棋,够炫酷也够硬核

在主要方法上,《晴空之下》也特别叛逆地选择了战棋方法。即便“战棋手机游戏没出路”的说法在游戏圈里传得越来越响,甚至近年来大多数战棋类产品的表现,似乎也在验证着这种说法,但《晴空之下》仍旧毅然决然地走上了战棋赛道。

然而当《晴空之下》的战棋方法一经公开,立刻就引起了一部分玩家的争议,不少人觉得战棋方法放在移动端上太过重度了,同时也无法满足特摄英雄变身战斗的爽快刺激感。

对此,Zeta也曾表达过他的看法和考量:“特摄这个要素的核心在于变身,大家在立项之初就一直在思考,啥子品类能够既保留瑰丽完整的变身的情况下,又不打断玩家的游戏节拍。因此,大家最终选择了战棋这个品类。”

具体来说,《晴空之下》采用的是传统的日式战棋玩法。人物在对方攻击范围内发起的攻击会引起对方的反击,同时游戏具有职业克制机制,共有八种职业,玩家靠克制敌方职业来获取更高的战斗效率。

实际尝试下来,这套日式战棋方法的难度并不低。关卡中敌人的数量常常远远大于我方单位数量,因此玩家需要仔细思考敌我双方的攻击距离,避免让单个我方单位遭到敌方的轮攻。

和此同时,游戏在地图中配置了地形、炮塔机关等机制,这些机关和道具可以极大地帮助玩家策略地图,例如游戏中的油桶拥有秒杀机制,甚至可以直接击杀Boss通过关卡。

相较于市面上其他传统战棋游戏,《晴空之下》的主要方法创造就来自于它的变身体系。

通过变身成不同的“共鸣形态”,每壹个人物都可以在战斗中拥有一套新的技能组,游戏中单个人物最多可以拥有壹个本体形态和三个变身形态,算上变身时立刻触发的“共鸣技能”,单个人物顶尖可以拥有12个技能,这极大地丰盛了游戏的战斗方法。

同时,变身不仅仅可以带来数值上的加成,甚至连自身职业都可以改变。这也让玩家可以在和敌人的相互克制关系上掌握先机,体现了更高的策略可玩性。

比如游戏中偏辅助位的奶妈人物蒂娜,她在本体形态下和“莫扎特”形态下时,全部技能都是为队友提供治疗或buff,除了普攻外没有任何攻击手段。

然而当她在战斗中被敌人围堵时,可以选择变身为“暴力清扫”形态,此时这位奶妈就会从“统御”职业变成“异化”职业,拥有给敌人上debuff的能力,也有了伤害技能,同时从右上角面板来看,变身带来的数值上涨也进步了人物的生存能力。

变身体系给战棋方法带来了新的策略深度,相比起其他的同类产品,《晴空之下》中的每个我方单位都可以给玩家带来更深的战略意义,使得游戏的方法也在战棋品类中颇具特殊性。

不过,从另一维度来说,变身体系的丰盛程度也会导致游戏领会门槛过高。如果想要越级通过关卡,在不看策略的情况下,玩家需要尽也许地了解每个人物、每个变身形态的具体技能和机制,这很也许会造成玩家的认知负担。

而且,目前游戏的新人引导并不是特别完善,有很多游戏的重要机制并没有得到细致的讲解,因此实际感受下来,《晴空之下》的游戏内容偏硬核,上手难度并不低。

不过,制作组应该也有感知到这一点,因此虽然人物都有着丰盛的技能组以及不同的变身形态,但不是一次性就全部放出的,玩家需要通过长线养成来逐步解开SSR人物的全部技能和变身形态。——而这也导致了游戏目前的另壹个难题,就是过于深度且繁琐的养成尝试。

具体来看,游戏的养成内容较为庞大,除了老生常谈的等级、装备等养成目标,每个人物还拥有“星絮”以及“星枢”两个特殊的养成内容。

游戏中每个人物都在初次抽到时拥有壹个变身形态,而SSR等级的人物则拥有至少两个变身形态,而想要解开更多的形态和技能,就需要推进“星絮”以及“星枢”的养成进度。

“星絮”的主要功能是解开技能,新人物不管是在本体形态还是变身形态,都只能运用壹个技能,而激活“星絮”就能解开新的技能。激活“星絮”所需的材料获取也相对简单,只需要刷主线关卡就可以获取,但壹个人物总共有十个阶段,对后期玩家的体力压力相对大。

“星絮”有着足够长的养成线,也意味着玩家可以让人物在长时刻里一直持续变强,进步了人物上限,同时也为玩家们提供壹个更有吸引力的每天游玩目标。利用零碎时刻就可以刷取的更新材料,方便了玩家平时上线刷资源,也减少了游戏长草期的长度,保证了玩家活跃度。

而“星枢”则一个人物较为重要的养成部分,“星枢”决定着人物的变身形态,激活“星枢”则可以解开壹个人物新的变身形态,可以说“星枢”的激活在人物养成部分中带来的影响是质变的,而激活“星枢”所用稀有材料“晶种”的来源就相对稀少。

《晴空之下》对玩家获取“晶种”的来源做了一定限制,玩家获取“晶种”的主要方式是抽卡,并利用抽卡产生的道具在商店兑换“晶种”。而除此之外的来源则是各个方法商店中每月限购的壹个或两个,要想兑换完这些“晶种”,玩家就需要参与各种方法来获取各个商店的货币,包括pvp、工会战等。

不过游戏已经对该部分做了调整,在测试阶段里,要想解开壹个人物的新形态需要足足7个晶种,但充分听取玩家反馈后,现在解开壹个新形态只需要2个晶种。即便每月能获取的晶种有限,但只要正常参和游戏,只获取2个还是绰绰有余的。

限制重要资源的获取来源会增加游戏肝度,然而这样的设计一定程度上能迫使玩家持续参与pvp竞技场,完成公会任务,让玩家为了养成自己喜爱的人物,从而长期参和游戏内容,确保长期的玩家留存率。

《晴空之下》将变身体系融入战棋方法的设计无疑是特别创造的,也为传统日式战棋带来了新思路。玩家可以通过操控人物变身来让单个人物呈现出不同的职业和特征,并自己决定人物的变身顺序,这和日式战棋传统的职业克制影响特别契合,也有效地丰盛了游戏的策略性。

而游戏将人物完整度和其养成内容高度挂钩的行为,虽引起了不少争议,但也不无道理。《晴空之下》将养成内容的“战线”拉得很长,标准玩家较长时刻地参和游戏。这种设计的确对肝度有着等于的标准,这也是何故游戏的养成体系是公开测试玩家们讨论的“重灾区”。

但从设计角度看,它也给想要培养人物的玩家提供壹个更加长期的游玩目标,在客观上延长了游戏的生活周期,同时保证游戏的玩家活跃度和留存率,而这一切的重点在于度的把控。

三、差异化是把“双刃剑”

上线后,《晴空之下》就成为了目前特摄手机游戏的独苗,它在各种方面上都显露出较强的特殊性。游戏的题材和方法都属于较为“冷门”的类型,另外其美术风格也采用了特别少见的“锋锐涂鸦”风格,可以说《晴空之下》已经在各个方面把“小众”做到了极点。

这样特殊的题材在为游戏提供差异化的同时,也一定程度上限制了游戏的目标群体,这同时会让游戏的受众范围狭窄化。毕竟目前特摄主题仍然较为“小众”,而战棋类方法又相对硬核,不仅考验厂商设计能力也考验玩家接受能力,很也许无法满足绝大部分玩家的需求,这也是目前玩家对《晴空之下》感到不满的缘故其中一个。

但往好的看,《晴空之下》也并非全无机会。正如Zeta所说的那样,足够差异化、垂直的题材让游戏能够得到许多特摄爱慕者的青睐。同时,由于市场上尚无同类竞品,因此还有一大片空白市场可以独占,至少有着一定的先发优势。

不难想象,在较长一段时刻内,《晴空之下》都会是爱慕特摄玩家的第一手机游戏选择。

另外,如今二次元群体逐渐泛化,特摄也正在逐渐走出“小圈子”,开始在越来越多样的动漫游戏圈里崭露头角;而战棋方法虽然常常被诟病硬核难懂,但仍然有一众长线运营产品,可见只要保持运营得当,《晴空之下》未来不难有更好的发挥。

因此,这把名为差异化的“双刃剑”到底该怎样运用,全都看英澈游戏日后的运营策略。

作为《千年之旅》后英澈细心打磨的又一力作,《晴空之下》是他们开辟空白市场的重要一环,而后者身上的特殊且叛逆的气质,或许就是代表着团队对于游戏市场用户的新领会。

坦白讲,放眼未来,没人了解他们的这种“叛逆”是否可以继续得到市场认可,但至少英澈还在坚决地走着,如同特摄剧中的英雄们一样,带着他们的信仰在空白领域一冲到底。