原创丨口碑数据双逆转后 口碑视频
文 丨 灰信鸽
没做好,不代表做不成
最近,网易《燕云十六声》在行业内外的关注度是越来越高了。
前段时刻我还简单捋过一捋:自燕云公开测试快壹个月以来,游戏的口碑曾被割裂的战斗和社交体系拖过后腿,但也凭剧情故事的悲情刻画被玩家架起来吹......这边策略刚因“不识五谷”闹了个尴尬,另一边手机端拿下的不收费总榜第一,把“又爱又恨”的玩家风评彻底坐实。
不熟悉游戏的兄弟也许是第一次听说这些,但燕云,可不是头一回走上类似的道路了。
从开始被众多外媒关注看好的志得意满,再到舆论跌至谷底的“村口黄毛”,可惜.....遗憾......临门一脚.....太多的褒贬评讳,让制作组的收信箱始终处在满载情形。
直到游戏公开测试后接连斩下“5天突破300万”,“19天注册1000万”,乃至昨天刚刚缔造的“累计1500万燕云玩家”,出道壹个月就饱经沧桑的《燕云十六声》,才终于找着点头部大作初出茅庐、意气风发的感觉。
也正由于目睹了游戏这一路上的难关苦难,《燕云十六声》的戏里戏外也引起了我的好奇。
一位重度沉迷燕云的兄弟曾问我,这游戏啊,官方和玩家之间的距离拉得特近,游戏也跟她想象中的武侠隔得不远。但真想把运营态度和游戏内容做到上述这短短两句,团队到底要在幕后付出几许?又故事了几许?
为了解答这个疑惑,今天手机游戏那点事采访到《燕云十六声》制作人Beralt,聊了聊他在段时刻的所思所想。
一、燕云口碑逆转:和玩家的关系是「少即是多」
手机游戏那点事:我来的路上翻到有玩家说,太喜爱你们了,甚至愿意花钱买他不喜爱的那些丑衣服。大家都生怕燕云死了。
Beralt:最近能感觉到大家的关心,都到了“担心”的程度了。但不用担心,大家挺好的。
现在,游戏的新增和活跃数据,其实超出了大家的预期;尤其移动端上了之后,大家还出现了留存的倒挂,具体数据没法透露,但类似于游戏的15留比7留数据动向更好。
手机游戏那点事:第二天不是数据就该往下跌了吗?
Beralt:大家也相对意外,燕云的曲线很稳定。特别在PC上线的那两周,数据有7-8天都在不停地创造高。我觉得是,燕云激活了玩家的自来水。大家真特别感谢玩家的喜爱。
手机游戏那点事:但人多是一码事,有人充钱吗?移动端上的那天,畅销榜也没冲上去。
Beralt:其实ARPU是达到了大家预期的。大家本来给燕云预估的ARPU也没那么高,大家选择外观付费这条路,也是更看重长线的运营。
至于畅销榜,大家并没有太多在意,由于先上的PC,有一半的商业数据都在 PC 那里,统计不进App Store去的。
手机游戏那点事:之前有人猜,你们会不会看着不赚钱,转头就去卖数值了。
Beralt:老实说,燕云现在的商业化还很早期,对大家的尝试来说还是挺简陋的。
但会不会更激进地做商业化,我觉得看两个前提。第壹个是大家能不能养活团队——这个事务大家是达成了的。第二个是要看,变化本身会不会破坏燕云的核心尝试。
现在,燕云的优点就是没那些数值的枷锁,因此不会给自己、也给玩家再套上那层枷锁,一旦上了,很多物品都是会被破坏掉的。没有这些枷锁,大家和玩家都是自在的,有足够的资源和底气持续寻觅和创造。
因此,大家一定只会做外观这壹个路线。
手机游戏那点事:真好,上线前那会儿,舆情真是到最低谷了,结局现在你们数据又好,又能把自己养活。其实我真想聊的是,燕云彻底翻身的这件事。你故事了这一堆,有啥子感觉吗?
Beralt:我觉得就是心有戚戚焉。
上PC的那天,数据还没出来,但大家已经看到了风给变了,看到很多玩家在夸大家,里面很多玩家其实之前是不认可大家的。营销那边给我截了好多的点评,不是那种路过夸你一句,很多都是长段长段地表达喜爱。
有壹个特别感激我的玩家点评,特别戳中我,他说,大家在这个时代下,在这个背景下,愿意去做这样的产品,本身就是一种侠的体现。
那天我真的被触动了很久,会觉得,大家挖空心思地去做的那个长板,真的被大家感知到了,打动到了大家,甚至于可以忍让大家一些其他的短板。
手机游戏那点事:你说的这个「长板」是啥子?之前你们说「沉浸、战斗、心情峰值」,我觉得那更像上市前兜售自己的话术。现在你实际和用户现在见了面,把人家真打动了,现在你如何去领会这个触动的缘故?有方式论了吧。
Beralt:我也不敢说有啥子方式论。转化成方式论一个更理智,要花时刻的经过。尤其是,艺术和商业之间的界限是特别模糊的,很多团队就更看重商业玩法能不能被复制。
但我觉得,燕云会更感性一些,就是「沉浸感」和「代入感」。
之前我也和你说过,大家蛮给往古龙的那种自在洒脱。因此大家的个人表达,也许相对于传统的商业化产品要更强一点,接着在给外实现的时候,大家会延展出特别多工业化的内容。
这也是大家参考进修了很多单机游戏的缘故,为了去塑造「沉浸感」和「代入感」。
手机游戏那点事:有《塞尔达:旷野之息》的POI,有《荒野大镖客2》的全球,还有谁?
Beralt:有《黑暗之魂》的奇观,有《只狼:影逝二度》的战斗演出……我个人很喜爱那种无需多言的投入感。你看只狼最后的苇名一心,打到最后,他就这么很有气魄地跪下来让你介错。
手机游戏那点事:那就是一种很讲气氛感的个人表达了。
Beralt:因此,大家实现燕云的途径很多是感性的,下觉悟的……或者说,审美体系。大家花最多精力去打磨的,就是「如何把这种审美体系传递给玩家」。
手机游戏那点事:这有点玄学了,上下几百号人,还是网游,如何传达壹个统一的审美?
Beralt:我的职业重点就是去保住审美,去和大家形成共识,做好产品定调,并清晰地给团队传达:大家的项目应该是如何的情形,啥子物品要让步。
但如果要更具体解释的话,也许是“少即是多”这个追求。我了解有些物品是不能做的,由于一旦做了,就会破坏掉我原来想要的那种感觉。因此大家做物品要大家尽量克制。
手机游戏那点事:如何克制?
Beralt:有的时候,丰盛性会破坏统一性。
手机游戏那点事:比如?
之前有很多的内外部的看法,提到说,武侠很老了,一个特别老的题材,你们要不要做更玄幻一点,玄幻大家也许会更喜爱。
但我一旦做了一点,就有二三四点,做多了,开始追求的物品就会破坏掉。你要抵挡住这种诱惑其实很难的。
还有壹个,燕云到底要不要做每天任务?大家讨论了很久,最后还是决定说不做,由于大家还是希望大家轻松一些,这样才会有精力去慢慢看风景,去寻觅。
如果玩家有了日目标,有每天上线的动力,就会有焦虑,一旦中间几天没有上线,他过来的愿望就没那么高了。
因此,大家足够克制,用户才会有长线的安全感,会觉得我不会被这个全球抛弃,好像啥子时候过来都可以。
手机游戏那点事:这是不要玩家焦虑吗?
Beralt:我觉得更准确的是,大家不想大家变得太焦虑,没法放慢脚步去尝试生活。
大家开始想给大家塑造武侠感,也是为了做壹个能让大家去慢慢感受的武侠放开全球。
手机游戏那点事:那等于说你们其实言败一些网游的执念了。
Beralt:我的领会是,你是否有也许为了实现一些长期目标,去言败短期的利益。
我最早在一本心理学书上看到过壹个案例,细节记不清了,大概是——
大家现在要给用户宣传「节约能耗」,我可以投放壹个奖励:你节约了几许能耗,我就给你啥子实际的奖励,例如十袋大米之类的。我也可以不投放,就好好宣传这件事。
最后,大家两种方式相对下来,发现后一批用户对节约能耗是更认同,而且更能长期坚持的。然而利益诱导的用户,是没那么认同你的,也没办法长期坚持下来。
因此和其花太多精力去做利益诱导,不如好好把底子的产品做好,做成玩家喜爱的、符合审美体系的物品,让它能和大家建立起情感链接。
因此,刚才大家聊到商业化,不会激进地去卖数值,一定只做外观,本质也在这里。
二、摸索新路线,没做好,不代表做不成
手机游戏那点事:其实你上次说,要做个人+多人,要个人的沉浸,又要多人的社会性。我来的路上还看到大家在说,你们既要又要,把游戏搞得又香又臭。
Beralt:最近大家就在大量地看大家的反馈和提议,能直观地感受到和玩家之间的距离拉得特别近。营销那边也在给大家反馈各种玩家点评。
手机游戏那点事:我的意思是,你把钱都放在壹个路线上,不会做得更极点吗?你路线上也可以Less is more啊,比如干脆就做壹个单机。
Beralt:我觉得,还是要看自己擅长做啥子。大家不能看到竞技产品的长线特别长青,或者看到谁的物品很好,就羡慕别人,也去卷那个赛道。这个肯定不合适。
手机游戏那点事:因此你们是想摸个新路出来,找壹个独属于燕云的尝试玩法。
Beralt:对,大家想做成武侠感,做成那种能让大家觉得无代餐的全球,做那种中国人一看到就会产生灵魂共鸣的物品……融合本身就是「术」。
手机游戏那点事:但搞融合也让你们有了短板,比如多人和社交,不少人说「拧巴」,我觉得会不会不该做这个决策。
Beralt:我觉得,不是不该融合,单纯是大家没做好。
有壹个玩家批评就说得好:能不能行得通,这件事,你要先两边都做好在再说,都做好了,还不行,你才能说行不通。燕云两边没做好,只代表燕云行不通,但不代表这件事行不通。
这话在批评大家,但大家看到的是玩家的期待和力量。我觉得大家不能不能认一些事务的也许性。之前不存在,不代表不也许,也许是有也许的。
手机游戏那点事:你觉得这里面没做好的缘故在哪里?
Beralt:两件事吧,壹个是之前大家离玩家还是太远了。很多物品大家也是摸的新路线,没时刻精力去慢慢揣摩当下玩家的社交态度,和游戏期望。
另壹个是处理难题的思路,大家没经验做一些物品的时候,就还是习性拿来主义了。大家会不自觉地从影响力很强的MMO里面,寻找范式,把一些物品直接套过来。
但你看燕云正式上线后的用户结构:大家的游戏有MMO用户,有单机用户,有个人网游用户,还有 30%+的泛用户——就是,你很难根据他过往的游戏故事去归类。
用MMO的方式,去对待全部用户,这肯定是不行的。我觉得大家有两个,之前没做好,后面特别大有可为的点,壹个是社交,壹个就是商业化外观。
手机游戏那点事:我就爱听这个,你刚说要好好打磨商业化的外观。
Beralt:大家现在常说,燕云不收费衣服比付费做的还好看。这是由于,大家的付费外观的价格体系,是沿着过去MMO的价格体系在做——贵价外观更多是强调炫耀性。
手机游戏那点事:下沉审美?
Beralt:和下沉没关系,是「炫耀」价格。我这个外观好看不好看,不重要,重要的是大家一看就了解很贵。比如说,白发一定贵,有特效一定贵,在结算界面有牛逼头像的一定贵。
当然,炫耀的价格和审美也不是完全冲突对立的关系,大家也在给玩家进修和思索。
但炫耀的逻辑,只对一部分用户有效。
说炫耀不好看的用户,是觉得炫耀的物品会破坏代入感,相比下来,不收费衣服的代入感更好,和全球更融合。
其实,大家始终觉得个人用户也有悦己需求,但之前大家对大家喜爱的「度」心里没数。现在有了用户反馈,大家要做的就是根据用户需求,去建立起他们认可的审美体系。
这也是大家努力挖掘的空间。
手机游戏那点事:你说「度」,我记得前两天游戏更新条目里有壹个,海捕的入侵等级从15抬高到30。我能隐约看到你们在慢慢摸索玩家的接受范围。
Beralt:对,大家要更细腻地把握用户心理,去把整个设计一点点打磨好。
前几天大家还在讨论聊天频道。
聊天频道现在对于大家的用户,到底应该起到壹个啥子样的影响?它的用户有啥子需求?燕云的用户又有啥子样的需求?聊天频道能对上燕云的用户需求吗?显然是不能的。
聊天频道一个很MMO的功能,信息太多了。MMO用户适应,由于大家接受社交,那这种追求效率的信息就没难题,里面也许会有社交沉淀,也也许不产生。加了再说。
然而,对于非MMO用户,他们就不觉得这个物品是为了他们做的。有些人就不要效率,要的是精准,要珍惜的感受,要能指给更强情感的感受。
我自己在玩个人玩法的时候,看到对话框红点,点开,发现全都是陌生人申请,我也不了解他们何故要加我。我希望燕云的社交不是超市门口发广告那样,发一堆传单给我,而是一种更珍贵的社交也许。
手机游戏那点事:现在讨论出方法了吗?比如直接关掉对话框。
Beralt:肯定不是直接关掉……其实现在个人网游用户,已经可以在配置隐藏掉对话框。但即便可以隐藏,全部提醒信息的展示,对他们来说依旧不友善。
具体细节的调整还在讨论当中,但我还是那个大路线:少就是多,要克制。一旦把全部物品都甩出来,就代表这些物品很廉价,一点也不珍贵。
大家对社交排斥,是由于大家有一种不安全感,害怕在社交的经过当中别人会伤害我,或者我会伤害到别人,大家会害怕这种也许性所带来的负面感受。然而,如果我能在壹个安全的距离里面,感受到正面的物品,我相信大家都还是能接受的。
比如《死亡搁浅》的玩家就不排斥这些。就是,我可以和很多人建造这个路,我看差点别人,其他人也不会干扰我,然而我能感受到这些人的存在。而且,这些存在的痕迹都是正给的。大家在做一件让这个全球变得更好的事务。
手机游戏那点事:治病算吗?你二测告知我,希望构建壹个很行侠仗义的社交:谁生病了,唰地就来一大侠,治好病就拂袖而去。
Beralt:治病还有一些负面感受,大家还在优化。但确实,治病延展出了一些有趣的物品,比如说,大家会抢病人,或者走在路上遇到壹个人,就要看看他有病没病,要给他治一下。
手机游戏那点事:其实我还想问问你战斗,这个算争议设计里面完全一边倒被骂的吧。
Beralt:其实我觉得战斗也一个在寻觅的经过。很有意思的一件事,很多人对战斗批评很多,但大家对留存用户做问卷调查的时候,战斗的好评率是在全部好评里面排到第二位的。
手机游戏那点事:你这是把用户筛一轮了吧……
Beralt:我觉得是,大家现在物品没做好,成了门槛,让一批用户暂时离开了。
手机游戏那点事:那你会大改吗?
Beralt:短时刻内,大家暂时不会大改这套战斗框架,然而会在这个基础上,把它的质量做得更好,以及调整用户提到的一些策略和收益的难题。
我觉得,战斗类型本身不一个一定有好坏的物品,不是说谁就一定比别的更好,不存在,更多是我选择这个战斗玩法的话,如何把这一套做好,做出更一流的战斗感受和战斗尝试。
对于当下用户来说,相比之前的武侠产品,燕云的这套战斗是有辨识度的,手感也更偏动作游戏的爽快感。因此它也是有价格的。
手机游戏那点事:那战斗的难题就是出在3C了。
Beralt:对,3C 就是时刻、精力、经验,这三个点。
因此大家承认,这一块上确实是经验不足,能力不足造成的。大家打磨战斗的时刻太短,前后在这个新体系里就做了一年多的时刻。
比如,大家提到的很多零帧起手的难题,有很多是大家做相对早的BOSS。那时候基本的制度和标准是不够清晰的,接着被沿用下来。
大家现在的节拍和逻辑上优先做好新的BOSS和新的战斗按照新的标准做好,接着顺带着做好之前的旧物品。
手机游戏那点事:我还看了你们最近的直播,让策略染个黄毛,真去徒步走16km,去补稻谷姿势。
Beralt:这个源于大家的一些尴尬的小错误。之前游戏里有个文案笔误,也是大家审核不够仔细,说大米是用小麦制成的。大家这轮直播也是想表态明白,大家是真的有听到大家的声音,会和大家探讨,去从头审视产品。
手机游戏那点事:刚才还和营销聊,燕云要朝服务型游戏转变。
Beralt:创作和自我表达是大家的底子,但就和商业化、社交体现的难题一样,大家在摸索的经过中,要和玩家保持足够近的距离。那个物品光靠后台的行为数据是不够的。
三、团队管理:每壹个人的表达欲
手机游戏那点事:跑得过来吗?之前壹个和你们规模和路线差不多的项目,上线后抓紧扩了1/4,实在是做不过来。
Beralt:对这个产品来说,大家确实不是啥子大团队。现在产品内差不多200人左右,加上中台差不多300来个。后面看看能不能想办法扩到500左右。
手机游戏那点事:那的确小了。
Beralt:真的。之前营销给我发了壹个玩家点评,给大家得蛮触动的,就是,你是不是认真做事,大家是看得到的。我翻给你看,里面有句话是——
「……更深知你们制作组的魄力和勇壮,这种殉道者般的满腔热血本身就诠释着侠义灵魂的根本。不是谁都有手搓导弹的勇壮和灵魂的……」
就真的,手搓原子弹。要不我说心有戚戚焉呢。
手机游戏那点事:管理上会很难吗?你们又那么注重自我表达。
Beralt:对我来说真的挺有挑战的。大家以前做项目,游戏上线的时候估计产品策略都差点 20 人,整个研发团队加起来都差点100人。
就拿协作来说,燕云标准很多模块不能独立去做,要和其他模块配合,大家要相互让步,做一致性的达成。
手机游戏那点事:这个我确实也想问问。你刚说,大路线的审美体系是制作人把控,但下面的体系如何跑呢?有个兄弟和我猜,你们多半有个主导权很牛逼的文案组,去指导其他模块。
Beralt:不是,大家过去很容易把壹个游戏的长板,领会成某个模块有高于其他模块的话术权,但其实不是。
我同样的文字,同样的语言,同样的物品,搬到其他的游戏,大家不一定是这个感受,是有很多隐形的、潜移默化的物品,在背后影响着它。只不过有些内容,比如美术、剧情是浮在最上层,最容易被玩家捕捉到的一点。
手机游戏那点事:因此又回到你刚提到的沉浸感?
Beralt:真的是玄而又玄的事务。燕云需要很多个维度去共同构建:首先是美术整体的表现和表达——它不仅仅是画质好坏的难题,而是一种沉浸气氛的塑造;另外是,经过中全部的细节……
手机游戏那点事:我了解你要说啥子了,就类似混沌定理,壹个物品的成立是靠无数个小单元去组成的,不是靠任何单一的设计成立。
Beralt:对对对对,代入感和沉浸感的塑造,就一个很庞大、很多细节所构成的混沌的整体。
大全球一个复杂的工程,一个多岗位,多体系,去合作的工程,甚至于如果你的游戏出现了壹个不合时宜的方法,都会破坏掉的全球的代入感。
你现在也能看到,燕云很多打动人的地方,都不仅仅是依靠文字去叙事,大家整个的叙事感受,包括场景、气氛,以及各种各样的方法上的隐藏细节,他们其实是有整体性的。
手机游戏那点事:那这对跨岗位的姿势体系标准很高了。
Beralt:是,大家现在找全部新同学的时候,都会很注重大家跨岗位协作的觉悟。
不过,难点不只是姿势体系,主要还是要彼此磨合的默契度。
打个比方,我现在想写壹个故事,要你关卡去呈现,但这物品会破坏关卡设计制度,关卡能不能领会,会不会觉得这是对我的动线和节拍是有破坏的,它也不符合玩家在关卡寻觅中的习性……
手机游戏那点事:大家都是为项目好,然而视点差异太大了。
Beralt:但很有必要去磨合。我刚才说,审美体系把握是靠制作人,但我真正想强调的是,燕云之因此能有现在的沉浸和气氛,其实是来自团队里每壹个人的表达欲。这就是靠大家全部人一起配合出来的。
就拿音乐来说,大家的音乐和方法、故事结合很紧密,你会看到,大家每个区域的主题音乐,也许会被引用到各种地方,也许是剧情中作为故事传达,也许在体系、方法里面反复出现——音乐同学想做的是,先建立起你对旋律的印象,接着让你在未来的尝试里面产生联想。
比如说,开封区域的一首民谣,他会在场景出现、NPC 嘴里唱、在主线故事高潮的时候也会出现,还会在一些 BOSS 背景当中出现变调……
大家真的是脑暴,坐在一起各种想:关卡说我能不能用到这里,战斗说能不能用到那里……音乐说要不我做一下变调,再放到某处;文案一听,觉得音乐特好,专门给这段音乐写个奇遇。
就连营销也是,他们找大家做了壹个社交体系,叫「盼归」,一个和现实联系起来的寻亲体系。大家和公安厅的画像专家做的合作,在里面张贴了很多走失孩子的画像。
手机游戏那点事:我鸡皮疙瘩都起了,那这是靠 idea不断增殖设计了。
Beralt:好的创意一定要有充分的养分,和讨论它的环境。这两天大家还说,大家过去半年太辛苦了,过几天先停停,休息一下,这样大家的创意才能出来。
手机游戏那点事:但聊了那么多,我一直没听到啥子制度的物品……我打个比方,你们会不会标准某个单位时刻内开几许会之类的?
Beralt:没有,都是自发。大家的团队,全部同学之间的合作,不管层级,不管岗位部门,有一件事有所不同:大家想到壹个好的点子的时候,真的很激动。
就是那个经过中,你会看到同学们会不断递很多的新鲜的想法和创意出来,接着这个经过中,大家会产生很多新鲜激动的想法出来,这个经过中很快。
我整个的开发经过中,最喜爱的事务,就是开那个放开全球模块的讨论会,有时候也叫验收会。每次开完那个会,我就觉得,我真的好想把这个游戏快点做出来。
玩家现在印象相对深刻的,千佛村送葬,那个是关卡同学提的设计。我第一次听到那个设计,就特别喜爱……
还有河西,那是文案同学提出的壹个创意,第一次听到就特别激动。
而且你会发现,河西是不和现有的任何地图接壤的,但大家原来的逻辑是,要一块块扩展那些完全接壤的地块,比如清河是直接能到开封的,然而河西完全不接壤,有点破坏大家开始的地图制度。
然而河西的创意大家太喜爱了,它的接壤?在之后地图更新再填充上就行。
手机游戏那点事:我第一次看到河西的概念图,直接惊了,觉得这物品如何做成放开全球。
Beralt:就,手搓原子弹。
手机游戏那点事:还是很难想象没有制度去运转这几百人,或者push他们交出啥子物品。
Beralt:我其实很难给你讲真有这么壹个制度或者方式,或者去解释这个事务如何办到的,也许是我也没不了解如何给你说方式论这个事务。
工业化基本的物品大家都有:三个管线并行开发,Feature Team,还有啥子L0/L1/L2的验收标准,每个阶段确认啥子,再包括大家整个放开全球的密度,比如每一层的POI数量有几许个,彼此的距离有多远……
这个我觉得有点太话术了。这套工具是保障你去把这件事务做出来的,但没办法保障做出来的物品质量是OK的。
真的,大家是每壹个具体的同学,很多很多的人,全身心地投入到这件事上,充分把他们热爱的物品,关注着的物品,想方设法地落地。
足够多的沟通背后,真的是大家在情感和审美上相对认可这件事:谁提了壹个概念,大家听到的时候,就会直接觉得,这就应该是在大家游戏里面出现的物品,接着大家会期待这个物品出现,期待把它做出来。
全部的细节,不也许是制作人,或者负责人,写壹个物品,让你去做啥子,让他做啥子,一定来自于,他们每壹个人想写这个物品,才会有这样的能量。
我觉得这是长期的合作,还有磨合之后,大家能达成的一种一致性。
手机游戏那点事:表达这个物品其实蛮透支人的,又是做长线,你们会焦虑吗?
Beralt:我的领会,内容型产品——开个玩笑来说——他类似于壹个开发团队和玩家的PVP游戏:大家要卷更高质量的物品,不仅是厂商之间卷,大家还要卷自己的内容,让它超过用户预期,达成既有新鲜感,又符合他们预期的物品。
手机游戏那点事:之前和壹个二游的音乐吃饭,他特愁,找同桌前辈取经:上壹个版本做得太好了,我下壹个版本该如何才能做得更好。
Beralt:焦虑是难以避免的,然而焦虑出现本身,就代表了大家有这样的渴望,又继续产出更高质量的需求。
手机游戏那点事:痛苦痛苦痛苦……
Beralt:痛苦但一定也有高兴,并存的物品。我觉得坦然面对就好了,完全不焦虑不也许的,但不代表大家做不出来……都是故事过焦虑阶段的,然而最后大家做出来的物品长出一口气的时候,就会觉得这是值了的。