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原创丨大花3亿做一款游戏

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文 丨 手游那点事 丨 Jimmy 再回过头来看《龙息:神寂》以及开发团队SGRA在过去这一年还挺波折的。 去年9月下旬在海外上线,SensorTower显示,手游端首月预估流水在3800万元左右,这个开局可以说是相当不错了。 但没过多久,朝夕光年游戏业务重整加上游戏热度开始下降,游戏的后续发展似乎也随之变得不太乐观。 虽然在24年1月份,在国内拿到了版号让他们再度受到市场的关注,但之后半年里他们都一直未有对外发声,这也让业界更猜不透这款产品的状况。 但就在今天(8月23日)迎来了转机:,原创丨大花3亿做一款游戏

 

文 丨 手机游戏那点事 丨 Jimmy

再回过头来看《龙息:神寂》以及开发团队SGRA在过去这一年还挺波折的。

去年9月下旬在海外上线,SensorTower显示,手机游戏端第一个月预估流水在3800万元左右,这个开局可以说是等于不错了。

但没过多长时间,朝夕光年游戏业务重整加上游戏热度开始下降,游戏的后续进步似乎也随之变得不太乐观。

虽然在24年1月份,在国内拿到了版号让他们再度受到市场的关注,但之后半年里他们都一直未有对外发声,这也让业界更猜不透这款产品的状况。

但就在今天(8月23日)迎来了转机:《龙息:神寂》正式在国内市场首曝,而且随着首曝还披露了两个重要信息:第一,《龙息:神寂》以及团队仍然存活而且已经调整完毕;第二,产品已经进行过一轮大改,正在筹备测试了。

趁着这个机会,大家也联系上了《龙息:神寂》研发团队SGRA的职业室负责人 Sagi,和他聊了聊过去这一年里发生的事。

在聊的经过中,总感觉SGRA团队似乎和之前接触的创业团队都不太一样,就和他们的产品一样,他们也许是我接触过最有“意外性”的团队。

他们很随和,不仅职业室负责人很能聊,而且团队核心成员合作超过12年,大家都知根知底,连创业要做啥子类型的产品,都是大家商量着来。

但做起事来会很执拗。据Sagi自述,他们在《龙息:神寂》的研发经过中故事了从“雄心壮志”到“被现实痛打”,甚至连小伙伴们都一度开始怀疑当初的决定,“真要挑一条这么难的路吗?”后来他们还是顶着连美术外包都要自己培养等各种debuff,把这款产品“磨”出来了,花了4个亿。

大部分时候他们都很有自己的想法,甚至有点“叛逆”。在大家都花大价钱挖人的时候,他们选择自己花心思慢慢培养出了制作人、美术和策略的新负责人;在大家认为在游戏市场在“回暖”的时候,他们却坚信“寒冬还远未过去”。

好在运气还不错。在研发3年之后,正好碰上去年《博德之门3》大火,让游戏背靠的西幻题材和D&D设定热度得到了明显的拉升,期间还做了个demo,登上了苹果WWDC2024公开会;上线后砍下了9800万的第一个月流水,现在累计营收也已经超过了5亿。

因此这一群人,在过去4年里面到底做了些啥子?从去年产品上线海外到现在1月拿到版号再到今天正式国内首曝之间又故事了啥子?下面内容是Sagi的自述:

“真要挑一条这么难的路吗?”

也许很多人第一次注意到大家是在苹果WWDC2024公开会上。这样壹个初创团队、没有IP的原创产品能够得到苹果的认可,相信很多兄弟都很意外。

不过说实话,大家自己都很意外。

当时苹果主动找过来说想带着《龙息:神寂》Mac版本上公开会的时候,大家还在忙着准备海外的测试,并没有太多精力来跟进这件事。

最后也只是抱着“重在参和”的心态,让两个程序猿同学前后花了大概壹个月时刻照着当时的版本移植了壹个Mac版demo。

没想到苹果中国地区的同事看到demo之后特别喜爱,就拿到全球总部那边去了,总部那边的同事也很喜爱。

不过能不能被选上这事,到公开会前一天晚上都没有确切的消息,只了解“不一定会被选上。”

因此也没有抱太大期望,没想到第二天早上起来的时候发现飞书、微信消息都爆了,我第一反应还以为是自己被网暴啦?后来才发现原来是最后被选上了。

这件事对大家团队有壹个很大的启发,那就是:做游戏这件事是没有捷径的。一分耕耘就会有一分收获,付出了努力就会给你带来回报,也许有时候你自己都意想差点。

现在回过头来看,其实在做《龙息:神寂》的经过里,大家不止一次在团队内部公开讨论过这个难题:“真要挑一条这么难的路吗?”

虽然SGRA是2024年才成立,但团队的核心成员在一起已经合作了12年,过去每壹个项目最后都成功上线了,团队内部的情形、互相领会的程度在业内都算相对好的。

《龙息:神寂》刚起步的时候人员相对精简,大家都特别开心,管理负担也很小,接着又很有冲劲,就真的有一种很强的创业灵魂。

在立项的时候大家就说好了这次一定要做一款足够“特殊”的产品,再具体一点,大家想在游戏里能够尝试到足够的“自在”。

大家要在剧情、人设上搭出了壹个最新的西幻题材舞台,地图也启用了全3D的大全球沙盘,在沙盘的寻觅环节还加入了很多创造设定,尽也许地不用线性流程去约束玩家的行为。

全3D超自在大全球

方法的策略构筑上也特别强调自在度,会有很多英雄人物,而且人物不存在“上下位”“人权卡”的设定,阵营选择和组队组合也有很丰盛的策略集,每个BOSS都会有特别多的挑战方法......

只是,很快大家就发现自己低估了在国内从西幻RPG这个品类中实现这些“自在”的难度。

整个游戏创造的部分实在太多了,复杂程度和职业量也变得很大,前面提到多少部分创造部分也要经过很多的寻觅,概括下就是:原创度高,内容量大,技术标准也拉满。

沙盘大全球里隐藏3000+的自在互动事件

团队在做的经过中也很崩溃,甚至会时不时反思和质疑自己:别人赚钱这么容易,大家真的需要搞到这么难吗?

但最终还是坚持下来了,由于讨论来讨论去大家发现都逃不开这个核心:现在游戏行业已经进入成熟的存量竞争,人口红利的“风口期”已经过了,大家都只能“贴身肉搏”。

在这种情况下,全部看上去“容易”的方法大概率是没有成功机会的。那大家还不如坚持自己喜爱的事务,这样哪怕难一点,大家也能坚持着做下去。

“这半年一直在尝试让国服「更好玩」”

只是,很多时候都还是会“不如这个想法等下次再做,这次就先做简单点吧”的念头,因此到后面大家也自己和解了,就是了解自己确实没办法去赚那些“轻松、容易”的钱。

那就尽量在自己能力范围内做到最好,让最后的产出对得住每个小伙伴的初心和付出吧。

就像登上苹果公开会这事,大家并没有做太多的额外投入,但最后就是选上了,很大程度上是由于大家的目标并不是“为了登上公开会”,大家更多是想把产品在自己的能力范围内打磨到最好。

点亮地图也可以有不同的方法

例如在美术方面,《龙息:神寂》立项的时候,国内西幻题材美术的外包体系产能很不稳定,大家连壹个能够满足需求的外包团队都找差点,只能自己一点一点培养。

但现在大家已经积累了特别好的生产管线和外包合作商,产能也特别稳定,已经能够在这个基础上去迭代出第二代、第三代的产品。

来自神奇东方大陆的猴人 孙悟空为原型创作的白猿公 为国服诚意定制的公开测试福利英雄

在沙盘寻觅的环节,大家现在对剧情的展开做了分支设计,让玩家自己决定游戏的故事走给,而且游戏内全部NPC基本都是可以互动的,可以偷窃甚至是挑战,还加入了D&D典范的骰子判定,让玩家的每次选择都会有不同的效果,而不是被数值限制在某一条线路上。

在人物养成的部分,截至目前游戏已经更新超过300个英雄,囊括6种元素、接近20种构筑流派,甚至策略了专门记录只有蓝卡紫卡组合的「非传说挑战阵型」,打碎了“人权卡”滤镜。

策略深度也很不错,内部甚至有10多种不同可以和BOSS机制进行一对一验证的“策略工具人”,让每个BOSS都可以有尽也许多的解法。

而且为了控制上手门槛,构筑策略的部分是慢慢「分阶段」展开的,例如当出现壹个新构筑流派的时候,也一个BOSS壹个BOSS去解开,

在登上公开会不久之后,大家的产品正式在海外地区上线。随着版本和内容迭代到第4个赛季,大家累积的不仅仅是经验,更多的还有各种难题,也了解原来很多难题是要实际投放到市场之后才能发现的。

例如大家在海外市场整个的投放福利,还有早期尝试部分仍然有像是太肝等不尽人意的部分。

在拿到国服版号之后过了半年多才对外发声,其中壹个最主要的缘故就是在忙着调整和优化这些难题。

目前对国服的主要修改的核心思路就是再进一步降低尝试的门槛,让玩家在花更少成本的情况下获取更多的趣味,简单点说就是「更好玩」。

例如单张卡牌的养成会更浅,满级会变得很容易。而英雄一旦很快满级之后,就没办法通过数值碾压来击败BOSS,只能去思索站位、策略和组合这些真正策略博弈趣味所在的部分。

这些也让大家认识到:如果想要做成壹个创造度很高的游戏,很多方法设计,在早期更像是“丑小鸭”,它虽然很新,但不得不承认确实有些部分会做得相对粗糙,尝试也会有瑕疵。

大家现在做的事务,就是在慢慢的帮助这个游戏,从“丑小鸭”变成“白天鹅”,它还有很多需要迭代的内容。当国服修改验证完毕之后,全球服会和国服保持同步更新,你可以领会成就是海外版本未来也会跟国服进行“并轨”。

因此大家并没有太过担心上手门槛的难题,由于大家游戏内外的策略和社群建设都已经特别完善,比如现在海外Discord平台的用户已经接近25万,全球社区矩阵的用户量已经接近100万。在各大视频网站上也有大量策略视频、解说视频,现在玩家都已经可以在网上甚至游戏内的阵型主推就能获取特别多策略资料了。

港台地区玩家自建的策略站

能够走到现在这一步,完全离不开小伙伴们的热爱和坚持,现在游戏当然还有很多难题,但也确实是大家能力范围内做到的最好了。

更快在现在的Q4大家就会开始在国内进行测试,到时候大家也能了解国内市场对于大家的评价了。

“做游戏哪有啥子捷径可以走”

虽然现在说有点事后诸葛亮,其实去年《博德之门3》的走红给了大家挺大的鼓舞和信心,当时大家都在说“文艺复兴”,10年前、20年前那些“典范”,到了2024年依旧会有很多人喜爱。

还有就是在魔兽、暗黑之后,全球的西方魔幻市场,特别是在PC和移动端,西方魔幻题材的产品相对来说是相对少的,这对于大家来说就是机会。

经过钻研这个项目,大家团队的对于西方魔幻题材的领会和认知也达到了前所未有的深度,这些就真的是靠实战一点一点积累起来的。

在一起打过“硬仗”之后,整个团队的磨合度,大家彼此的信赖度也是得到了很大的提高。这些物品放在当前的行业背景下,都是特别真贵的能力。

这个经过对整个团队的提高是特别明显的。从demo期的每壹个里程碑版本,我都会录壹个视频存放在自己的PC里面,在去年一次拓展资料会上把大家每个阶段的视频剪辑好了之后播放了一次。

可以很直观地看出从demo到上线,整个游戏在画面、方法上的变化,这种变化也让每个小伙伴都了解,在做这个项目经过中大家也是在一路成长的。

6人团队时期的demo

除了前面提到的内部的磨合和成长,更重要的是,经过这个项目大家培养了面给全球发行、研运一体的能力。

在海外,大家同时上线了150多个民族,做了13种语言的本地化,和4个平台(iOS、安卓、MAC和Windows)的研发,上线半年之后都没有出现过P2以上的BUG。

还有前面提到的社群和KOL生态搭建,大家也从头到尾跑了一遍,将来再做其他项目的时候,这些都是特别真贵的经验。

而且在这个经过里面大家团队的梯度培养和扩张也有不错的成果。之前是我自己兼任制作人,但去年已经由一位创始团队小伙伴承担了制作人的职务,包括游戏的策略、美术负责人都是大家自己培养和成长起来的小伙伴。

过去这几年大家都很小心谨慎,一直都在注意控制规模和成本。比起花大价钱去买雇佣兵,或者招很贵的顶级人才,大家更倾给自己去招实习生和校招生,接着花心思一点一点去培养,这样才能够在相对可控的研发成本下把游戏做出来。

因此大家接下来也会招相对多的年轻人,也特别欢迎年轻人加入大家。

现在大家也还是很有危机感,这也许和现在主流的“回暖”论调格格不入,但大家内部在讨论过这几年的“寒冬”后,得出结论是:这个「寒冬」还远没有过去。

大家(游戏人)似乎正在和玩家、市场的需求慢慢脱节,这才是导致「寒冬」出现的本质缘故。

虽然整个行业技术、美术的研发实力在逐年增长,迭代速度也很快,然而在核心方法的策略能力上,近5年的提高都特别缓慢。

而且这种情况不光发生在中国,放眼全球各个民族和地区的游戏团队,过去几年在核心方法上都没有一些能和前几年那些“爆款”同量级的大突破。

举个例子,现在新进入畅销榜头部的大部分游戏其实都不是在“创新”新的趣味,更多还是把过去就已经成立或者存在的趣味,以更实惠、更低门槛的方法投送给玩家,从本质上看这种打法的上限是一眼就能看到头的,由于并没有从趣味供给层面上去化解难题。

在这种背景下,大家仍然笃信“做游戏没有啥子捷径可以走”,只会需要更多的努力,更多的积累,接着更聚焦于核心方法的研发和核心趣味的打磨,我认为这才是大家在接下来的游戏行业中的生存方法。