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原创丨全球NO.1手机游戏企业 t榜全球原创音乐

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:编译|游戏那点事|西泽步 作为移动游戏领域最具影响力的工作室之一,Supercell在近六年没有全球发行游戏后,以两款大胆的作品重返市场:2024年4月22日发布的《Squad Busters》(爆裂小队)和2025年3月17日发布的《mo.co》(代号MOCO)。然而这一次,事与愿违。 《代号MOCO》和《爆裂小队》都走了一条实验性路线,跳过了典型的软发布过程。这一冒险并未完全奏效——两款游戏都没能取得突破性成功,其早期数据对于拥有如此辉煌记录的工作室而言可谓是相当平淡。 不过,这也正是这两款,原创丨全球NO.1手机游戏企业 t榜全球原创音乐

 

编译|游戏那点事|西泽步

作为移动游戏领域最具影响力的职业室其中一个,Supercell在近六年没有全球发行游戏后,以两款大胆的作品重返市场:2024年4月22日公开的《Squad Busters》(爆裂小队)和2025年3月17日公开的《mo.co》(代号MOCO)。然而这一次,事和愿违。

《代号MOCO》和《爆裂小队》都走了一条实验性路线,跳过了典型的软公开经过。这一冒险并未完全奏效——两款游戏都没能取得突破性成功,其早期数据对于拥有如此巅峰记录的职业室而言可谓是等于平淡。

不过,这也正是这两款游戏值得行业探讨的缘故。它们反映了一件事,即使是最成功的职业室也会冒着风险创造,尝试也许影响未来行业的新路线。

面对Supercell的战略选择和不断进步的内部重心,来自手机游戏数据解析企业AppMagic的两位作者Lera Kalashnikova和Andrei Zubov对此进行了一番细致解析,让大家得以了解他们的哪些行为有效,哪些无效,以及背后的缘故。

01

不算成功的商业表现

《爆裂小队》公开一年后,总收入约为7000万美元,远远落后于《Brawl Stars》(荒野乱斗)首年的3.4亿美元。如今的情况甚至更严峻:2025年5月,该游戏仅创新了120万美元的收入——这一个月度低点,至少《荒野乱斗》和《Clash Royale》(皇室战争)在全球公开后从未出现过如此低迷的表现。

(Supercell各游戏收入对比图表)

至于《代号MOCO》,由于它技术上仍处于软公开阶段(虽然是一种不寻常的软公开),很难将其和Supercell早期的成功作品直接相对。虽然如此,三个月内带来的250万美元收入显然和职业室的通常表现相去甚远。

如今尘埃落定,两款游戏都拥有了一定的表现时刻,可以更有把握地谈论哪些行为成功,哪些失败。文章将解析分为四个决定因素板块:

游戏公开:实验性时代。两款游戏都跳过了常规的软公开路线:一款直接全球公开,另一款则隐藏在邀请墙后面。文章将探讨Supercell为何冒这些风险,哪些方面经受住了考验,哪些方面未能如期进步。

游戏方法和进度体系:针对截然不同的受众。一款游戏起初过于休闲化,不得不给中核心玩家群体进步;而另一款则从一开始就全力投入中核心领域,也许在这方面走得有些过远。

盈利玩法:付费获胜vs纯装饰性内容。两款游戏在推出时采用了截然相反的战略:《爆裂小队》专注于提供数值优势而缺少装饰性内容,《代号MOCO》则完全建立在装饰性内容和自我表达的基础上。文章将解析为何这两种方式从长远来看都显得不够成功。

运营活动主题:过度依赖核心循环。通过AppMagic的“运营活动主题和更新日历”工具,可以发现两款游戏都依赖于结构化活动主题、里程碑奖励和季节性通行证。由于大多数活动主题都和缺乏打磨和多样性的核心循环相关联,即使是最好的体系也开始变得重复单调。

接下来,文章将评估两款游戏也许的未来进步路线,以及这些进步背后也许揭示的Supercell的战略野心。

让大家从头开始,看看这两个实验是怎样展开的!

02

差强人意的下载数据

去年,Supercell大胆尝试,跳过软公开阶段直接将《爆裂小队》推给全球市场。玩家和解析师很快就指出了游戏的粗糙感——AppMagic在之前的解析中也提到过这一点。开发者显然也觉悟到了这个难题,并在接下来的一年里不断公开更新,逐步重建游戏——这一点文章稍后会详细探讨。

合理推测,在《爆裂小队》的故事之后,Supercell绝不会再跳过软公开阶段。嗯...不完全是这样。

他们的下一款游戏《代号MOCO》并没有立即全球公开。相反,游戏仅通过邀请函独家提供。玩家需要在官方网站注册并等待电子邮件获取游戏访问权限。在教程中达到特定阶段后,每位玩家都会收到壹个带有三个邀请名额的个人二维码——用完初始批次后还能获取十个额外名额。这可不是典型的软公开方法,对吧?

这种基于邀请的体系,也许受到Clubhouse等病毒式传播应用的启发,迅速在玩家中引起轰动:

· 让游戏显得特殊唯一,并创新了错失恐惧感;

· 早期吸引了最热诚的玩家参和,对体系进行压力测试并尝试游戏中的各种也许机制;

· 通过邀请链鼓励早期社交互动——这对一款合作游戏的长期进步尤为重要。

同时,Supercell还运用了一种有趣的B2B宣传手段来引起业内好奇:数十名员工在LinkedIn上将“mo.co”列为职业单位,配以诸如“专业混沌能量战略师”等古怪头衔。

在第一个月,《代号MOCO》达到了约250万次下载。《爆裂小队》以350万配置量起步,并在2024年6月达到1900万的峰值,这比《皇室战争》的巅峰时期(4800万)少了近2.5倍。虽然不清楚背后的完整数据,但可以保守地假设《代号MOCO》的用户获取成本要低得多:两款游戏都进行了大规模营销推广,但只有《爆裂小队》依赖付费用户获取(UA)——大家都了解当今这种方法有多昂贵。

(下载数据面板)

虽然AppMagic尚未看到《代号MOCO》的实验性软公开将怎样展开,但有两点已经等于明确:

首先,两款游戏在公开后下载量迅速萎缩,降幅比AppMagic之前在Supercell游戏中观测的更加明显。该职业室显然敢于冒险,并比过去更早地公开游戏。

其次,恐怕只有像Supercell这样的企业才能承受这种行为。他们的声誉本身就能吸引数百万玩家,无需付费用户获取(UA)。而当公开不如预期时,他们仍有资源进行迭代和重建。

当从业者谈论迭代时,这不仅关乎拥有几许预算,更关乎是否有安排策略、自我认知和从头思索基础的愿望。在这些领域,Supercell有很多经验可以同享。因此,文章接下来将更仔细地复盘这两款游戏的方法、盈利玩法和运营活动主题,看看能从他们新鲜的实验中学到啥子!

03

休闲VS中核

Supercell一直以打造既有深度又足够休闲的中核游戏(Mid-Core Game)作为品牌特色,从而吸引广泛的受众群体。而通过《爆裂小队》,职业室将这一平衡推给了新高度,旨在打造迄今为止最休闲的作品——结局是一款节拍快速的PvPvE游戏。

《爆裂小队》拥有鲜艳的视觉效果、熟悉的人物、简单的操作、混乱的游戏方法和受三消游戏启发的经济体系。

长话短说,这次中核和休闲的平衡一个挑战。正如游戏负责人Jonathan Rowlands在最近的采访中同享的那样,团队在公开后不得不从头思考游戏路线,并逐步将游戏转给更明显的中核尝试。

因此,在游戏的第一年里,《爆裂小队》发生了显著的演变——付费获胜的消耗品被移除,用户尝试/界面和进度体系被从头设计,而且对核心方法进行了诸多调整,优先思考控制感而非混乱感。

《爆裂小队》2.0:从休闲到中核心!

2025年5月,随着《爆裂小队》2.0的公开,游戏迎来了一次巨大变革。这次综合重启旨在进步游戏方法的指给性,为中核玩家提供更多控制感和战略参和度。

1.引入英雄和赛前小队选择

游戏深度得到综合提高,引入了1.0版本中完全不存在的英雄体系。每位英雄现在都具有被动特质和基于冷却时刻的主动技能。玩家可以在每场比赛前组建自己的小队并选择英雄,增加了战略规划和基础的构建定制化。

2.进度体系重做

此前,《爆裂小队》运用单一的更新货币——这一点和三消游戏类似。现在,除了用金币更新小队成员外,每位英雄都有由新引入的唯一货币支持的单独进度轨道。玩家可以更新特定技能并根据自己的游戏风格定制英雄,为游戏方法和盈利玩法都增添了有意义的深度。

3. 更多控制,更少混乱

受《荒野乱斗》启发,此次更新显著增强了玩家对战斗的控制。除了英雄的主动能力外,两名预选的小队成员各自带来特殊技能,使玩家在每场比赛中拥有总共三种主动能力。为支持这一点,开发者实际上还降低了移动速度,在某种程度上放缓了战斗节拍,使得技能释放时机和战斗规划变得更容易。创新出一种更注重诀窍的尝试,鼓励战略性游戏和不同构建的实验!

虽然一年来进行了诸多改变,有多少决定因素难题却仍然存在。有些是主观的,比如对竞技玩家来说,游戏也许仍然感觉太混乱。其他难题则更为根本,自公开以来几乎没有改变,那便是游戏的元体系、社交体系和进度体系的搭建。

元体系:游戏的主界面一个名为“广场”的玩家中心——壹个装饰性的区域,小队成员在此闲逛,玩家可以运用专门为此创建的独特资源放置各种装饰物品。然而,这些都不会以任何方法影响游戏方法,似乎错失了很多也许存在的设计机会。

社交体系:游戏中的社交互动本质上归结为两件事:发现新兄弟并和他们一起游戏。《爆裂小队》在这两方面都面临困境。没有明显的方法添加刚刚一起游戏的人——要做到这一点,你必须点击头像,给下滚动,打开子菜单,接着才能找到最近的玩家。相反,游戏主要通过链接或二维码推广邀请你已经认识的人。但即使玩家成功连接,仍然没有公会、工会或社交中心来建立社区感。

进度体系:其主要元素是将小队成员从1星宝宝更新到5星终极形态。要更新,玩家需要合并宝宝小队成员以产生更强大的版本。以前,解开2星小队成员需要10个宝宝,3星需要100个,4星需要1000个。改革后,这些标准分别进步到30、450和2700个!虽然游戏现在每场比赛提供更多碎片,但它们通常以小数量掉落,每次约10到30个。因此,在里程碑更新之间几乎没有进度感。

虽然存在这些挥之不去的难题,有一点很明确:《爆裂小队》随着时刻推移变得更加中核了。这种转变并非偶然。虽然原版试图做得休闲,但对休闲受众来说游戏仍然太过复杂。除了这些之后,中核玩家在长期内通常意味着较高的生活周期价格(LTV),这也是当今用户获取环境中的决定因素影响。

讽刺的是,《代号MOCO》从一开始就同样瞄准中核受众,却在最终面临着相反的难题:它缺乏一些休闲元素,特别是在盈利玩法和进度体系方面。但先不要操之过急!

《代号MOCO》:从中核到……?

《代号MOCO》是一款合作手游,包含大量团队副本、地下城、PvE和PvP玩法。是的,这段游戏描述也许是这篇文章小编将中最毫不掩饰的中核定义了!

玩家运用典范动作游戏输入方法控制自己的可定制人物:移动、闪避、攻击和触发技能。Build决定人物定位——治疗者、坦克、输出手,或者通过混搭数十种武器和装备打造的任何混合人物。再加上Supercell历史上最详细的人物定制体系,你就得到了壹个几乎最佳的中核自我表达配方。

但令人惊讶的是,《代号MOCO》实际上提供了比《皇室战争》、《荒野乱斗》和《爆裂小队》更加休闲友好的游戏玩法。虽然这三款游戏都围绕着PVP对战,提前退出意味着接受失败,但《代号MOCO》的核心循环是灵活的PVE狩猎。你可以随时进入或退出,没有惩罚或压力。

这种态度通过城市环境的设定得到强化,感觉比之前的Supercell作品更加成熟,但仍保留了色彩丰盛、风格化的外观。结合游戏的古怪幽默,它明显期望和Z世代受众产生共鸣,同时也让它和Supercell的其他游戏区分开来,避免自我蚕食。游戏场景同样如此:明亮、多样且易于导航。通过在熟悉的环境中叠加不同的日常任务,游戏保持新鲜感,而无需过多扩展其全球。

和即使在今天也只有很少游戏玩法的《爆裂小队》不同,《代号MOCO》从一开始就提供了多种玩法。除了上述主要玩法外,还有:

裂隙:一种合作PvE玩法,四名玩家组队清理地下城、击败Boss或在多波次敌人的猛攻下生存。

道场:一种个人PvE玩法,玩家和AI盟友配对,共同应对难度不断增加的关卡。这一个对技能熟练度标准高的挑战,鼓励玩家尝试不同的Build。

对战:一种PvPvE玩法,提供以个人、小队或团队为基础的比赛,玩家相互战斗的同时还要应对野怪。它增加了竞争性,同时又不完全是纯粹的PvP。

为了帮助玩家导航至多种游戏玩法,《代号MOCO》还设计了壹个简化的元层级体系,逐步说明每种游戏机制并在经过中奖励进度。任务通过和“雇主”NPC的对话传递,这些NPC会在玩家解开新内容和玩法时提供指导。故事务节本身注重功能性而非情感共鸣,这符合“方法优先”的中核公式。

完成入门引导后,NPC退居其次,日常任务和成就接管成为引导玩家的主要方法。这些任务支持早期参和度,并通过全天提供新目标帮助玩家更新。但到底是啥子激励玩家关心这些日常任务呢?是时候谈谈进度体系了。

《代号MOCO》的进度体系和Supercell最近的游戏采取了不同路线,用深度装备定制替代了英雄收集。每个构建包括一件带有终极技能的主武器、三个主动道具、三个被动道具,以及后期的三个属性提高物品。每个槽位均提供数十种选择:算一算,你就了解也许的组合数量有多么惊人!

装备的更新大多是自动的,途中有一定的随机元素和选择性提高。和《爆裂小队》相比,《代号MOCO》更倾给于构建策略和技能而非运气。休闲玩家也许会对漫长的入门经过感到困难,而《爆裂小队》则让他们几乎可以立即投入并寻觅游戏机制。

然而,游戏早期缺乏强烈的竞争驱动力。玩家对装备更新的控制有限,长期回报常常感觉不够明确。文章将在盈利玩法和运营活动主题部分深入探讨这些难题——但现在,先来看看在游戏方法方面,《代号MOCO》和《爆裂小队》相比怎样。

可及性和游戏深度:《爆裂小队》已逐渐给中核心转变,但它仍然注重快速、休闲的趣味。和此同时,《代号MOCO》从一开始就专注于更投入的中核玩家群体。

PVP vs PVE:《爆裂小队》中快速且重复的PvP对战,和《代号MOCO》结构化的、以人物定位为驱动的PvE主要玩法形成鲜明对比——后者更适合更长、更有吸引力的游戏时段。

运气对比策略:不同于《爆裂小队》中依赖随机掉落和临时加成的更新方法,《代号MOCO》通过可定制构建和和账号等级相关的持久属性成长,让玩家掌控自己的进度。

Supercell突破边界:在游戏类型、受众群体和核心方法方面都放开实验,职业室正积极从头定义“Supercell游戏”的也许性。

04

强度付费vs外观付费

并排观察《代号MOCO》和《爆裂小队》,最明显的差异其中一个是它们的盈利方法。表面上,两款游戏都遵循熟悉的Supercell玩法:战斗通行证、轮换商店和限时礼包。然而,在深层次上,它们的策略有很大不同:《爆裂小队》更强调通过进度体系盈利,而《代号MOCO》完全依赖于装饰性物品。

似乎在瞄准中核受众的同时,《代号MOCO》的开发者选择了一种来自竞技PC和主机游戏的熟悉策略。想想《反恐精英》或《Dota 2》——这些游戏的盈利完全围绕着装饰性物品构建。

看看《代号MOCO》当前的商店结构:

· 几款价格在15至25美元之间的独家皮肤。

· 可用顶级货币购买的较低稀有度皮肤和表情。

· 包含不同稀有度装饰品的扭蛋包——同样用顶级货币购买。没有重复物品且掉落率明确,体系感觉公正且鼓励玩家完成收藏。

· 当然,还有直接的顶级货币礼包。

(《代号MOCO》中的商店选项)

盈利体系的另壹个决定因素部分是战斗通行证。《代号MOCO》通常运行为期两周的主要通行证,同时还有更短的活动主题通行证。除了这些之后,还有精英通行证:壹个价格更高的24美元选项,面给最活跃的玩家。其概念类似于《荒野乱斗》中的专业通行证,提供更独家的奖励并标准更高水平的参和度。话虽如此,即使是精英通行证也仅限于装饰性物品。

公正地说,《代号MOCO》并非以装饰性物品为主的游戏。固定的俯视角度限制了视觉吸引力,使装饰性物品不那么突出。再加上不断爆炸、闪亮的技能效果和怪物攻击等令人眼花缭乱的视觉效果,你几乎无法注意到人物的装备。你也许全身穿着熊熊燃烧的霓虹武士盔甲(确实有这样一套!),它仍然会淹没在毒云和火球的混乱中……

结局,《代号MOCO》中的高氪玩家只有等于有限的消费方法。一旦全部皮肤和表情都解开了,他们就达到了壹个硬性消费上限。在Supercell早期作品中,情况则不同:无论是在《部落冲突》中更新部队,在《皇室战争》中提高卡牌等级,还是在《荒野乱斗》中提高人物等级,都为氪金玩家提供了足够的深度以持续消费。

《爆裂小队》也不例外,这在对比游戏公开时的原始盈利玩法时尤为鲜明。当时,它围绕着直接影响核心游戏方法、并给予玩家真正比赛优势的消耗品展开:

钥匙可用于立即打开比赛中的宝箱,帮助玩家在一局游戏中更快更新。最稀有的钥匙甚至能立即提供融合单位,带来战力飙升。付费超级单位以及消耗品也可以随机出现在宝箱中,提供氪金玩家唯一的巨大比赛内优势。

结合高价格连胜机制的压力,这创新了强烈的消费动机以保持连胜势头。如果玩家确实输了,他们还可以选择付费保留连胜——听起来很像三消游戏,不是吗?

还有壹个有趣的事实,战斗通行证中的主要奖励也是消耗品。

猜猜那时游戏中完全没有啥子?没错:皮肤。《代号MOCO》和《爆裂小队》早期版本有着截然相反的盈利体系:壹个只有皮肤,另壹个则完全没有皮肤!

随着时刻推移,这种激进的方式对《爆裂小队》显然不奏效。消耗品是第壹个被淘汰的,由于它们似乎没有很好地适应游戏主要的中核受众。

之后,Supercell通过引入小队成员皮肤化解了缺乏装饰性物品的难题,这些皮肤可通过游戏内优惠和专门的皮肤货币获取——这个体系类似于《荒野乱斗》。唯一从消耗品主导的过去保留下来的是宝箱倍增器,它可以提高赛后奖励。

然而,随着一次次更新,《爆裂小队》逐渐将其盈利玩法转给更加中核的玩法,从AppMagic的盈利情报工具中可以看出:

· 为期壹个月的战斗通行证:提供专注于进度的奖励,如新人物和更新材料——但没有装饰性物品。

· 特别优惠:包括英雄礼包和折扣包,也许包含用于皮肤的风格券。

· 标准商店:提供新英雄、小队成员更新以及皮肤和表情等装饰性物品。

· 货币礼包:有趣的是,游戏只有一种货币,没有常见的软货币和顶级货币之分,这在三消和其他休闲类型游戏中很常见。

如今,不仅核心方法被从头设计,盈利玩法也演变成了壹个更加平衡和熟悉的体系。当然,一些难题仍然存在,如缺乏特殊的英雄和突出的装饰性物品,加上进度体系感觉仍然不够有回报且不能激励消费。但这也许是由于团队将大部分精力用于从头设计旧体系,而不是扩展或深化它们。也许,《爆裂小队》3.0也许会在这方面提供化解方法!

这对《代号MOCO》意味着啥子?

最有也许的是,未来将出现和《爆裂小队》截然相反的进步轨迹。《爆裂小队》从影响游戏方法的消耗品转给纯装饰性盈利,而《代号MOCO》也许需要做相反的事务——在其当前体系之上添加更多功能性层面。

乍看之下,这似乎和游戏当前的理念相悖。虽然其元体系受STG游戏启发,但这并不意味着纯装饰性是这里的唯一玩法。这类游戏也会提供深度的进度体系,同时不破坏竞技公正性。

看看《使命召唤:移动版》。除了皮肤,它还包括武器更新、特性和自定义装备——这些功能在保持公正的同时创新了盈利深度。这种结构存在于极致STG游戏中。而Supercell自身已经证明,智能匹配体系可以在玩家有着不同养成进度的情况下保持平衡——只需看看《荒野乱斗》或《皇室战争》就了解了。

当然,更新武器库是为盈利增加深度最明显的方法。一旦游戏进入没有邀请的全球公开阶段(当然,现在已经进入了!),玩家也许还会看到更复杂的体系。无论采取啥子路线,《代号MOCO》和《爆裂小队》两极化的盈利体系很也许会在某个中间点相遇!

(7月2日,《代号MOCO》正式废除邀请制)

05

常态化运营:和Supercell的“黄金标准”仍有距离

运营一直是Supercell绝顶大的环节其中一个,也是其游戏多年后仍能保持出色表现的主要缘故。《荒野乱斗》在2024年证明了这一点,凭借充满聪明且内容丰盛的运营活动主题,在公开五年多后创下了新的收入峰值。

(《荒野乱斗》的收入飙升)

这也是为何《爆裂小队》从第一天就认真对待运营活动主题。当然,它现在还没有《荒野乱斗》那么丰盛多样——但Supercell经过验证的策略从一开始就已经在运作了:日常任务、常规和季节性里程碑、每月新的宝石通行证,以及偶尔的一次性活动主题,保持游戏新鲜感。

(《爆裂小队》过去90天的运营活动主题和更新日历)

通过AppMagic的运营活动主题和更新日历,可以发现从2024年6月到2025年6月,《爆裂小队》举办了70个不同的活动主题——虽然不如《荒野乱斗》的128个那么多,但对于一款新公开的游戏来说仍然令人印象深刻。然而,虽然活动主题数量值得注意,但它们的多样性和质量同样重要。

壹个突出的特征是:《爆裂小队》的大多数活动主题围绕两个决定因素动机展开——收集和合作。收集方面等于直接:不同稀有度的小队成员卡包是可靠的最终奖励,AppMagic甚至运用“收集”标签来强调这一点。

合作活动主题是事务变得更有趣的地方。思考到游戏有限的社交功能——没有公会、没有排行榜,只有少数几种基于团队的玩法——感觉《爆裂小队》正试图通过专注于合作的运营活动主题来填补这一空白。这些活动主题为玩家提供了共同目标和连接感,而游戏的其他部分并没有真正提供这些。

以皮纳塔节为例——游戏中最频繁的合作活动主题,迄今已举办40次。它遵循壹个简单的里程碑格式:玩家在常规比赛中收集皮纳塔棒,并将它们贡献给和最多四个其他兄弟共享的进度池。

虽然该活动主题本身并不影响游戏方法,但它在多少层面上增加了动机:通过奖励和对其他参和者的职责感,提供短期和中期动机,通过将玩家联系在一起并创新情感纽带提供长期动机,保持用户粘性。

另壹个值得注意的活动主题是塔拉的神奇挑战,根据运营活动主题和更新日历,它已出现近200次。这一个直接的日常活动主题:玩家完成一场比赛后获取一张奖励卡,只有在全部之前的卡片都被揭示后才能解开最终奖励。大多数版本总共包含两到五张卡片。虽然游戏方法保持不变,但该活动主题很好地延长了游戏时长并进步了每天登录率。

更有趣的是开发者怎样不断微调活动主题。例如,活动主题持续时刻已多次调整:开始时为12小时,接着缩短至2小时,增加到6小时,最后在2024年12月从头回到12小时。无论怎样,该活动主题成为了玩家日常的一部分,而不会真正影响游戏方法或进度。每张卡片的奖励很小:25点英雄点数(而更新需要数千点)或五个小队成员——你已经了解这能跟你耗多长时间了。

没错,塔拉的神奇挑战和皮纳塔节都是里程碑活动主题,这也便解释了何故这种奖励体系在前面的图表中占主导地位。

但这并不意味着《爆裂小队》中的全部活动主题都如此重复和可预测。Supercell会定期推出确实影响游戏方法、从而感觉有意义的活动主题。最明显的例子是IP合作,这是Supercell长期以来的运营活动主题优势其中一个。

《爆裂小队》作为Supercell自己全球观的多元宇宙,是外部IP天然融入的最佳舞台。AppMagic已经在之前的Supercell IP合作解构中说明了《爆裂小队》和《变形金刚》的合作。

在6月17日结束这项研究时,Supercell推出了和《刺猬索尼克》的最新合作,这个跨越几代人的标志性人物天然成为了合适的IP跨界选择。索尼克成为了第壹个“速度型”英雄:思考到游戏中总共只有六个英雄类别,这使他的到来感觉重要且立即产生影响。他的技能让他变身为超级索尼克,为整个小队提供临时无人能敌和速度提高。除了这些之后,现在还可以运用纳克鲁斯和塔尔斯作为新的小队成员!

而在和《刺猬索尼克》的联动活动主题中,引入壹个好玩的知名人物只是整体策略的一部分。同样重要的是让整个活动主题感觉新鲜有趣——这正是《爆裂小队》成功做到的。名为“蛋头博士来袭”的限时玩法引入了索尼克游戏中熟悉的小怪和可收集的环,并加入了和蛋头博士本人的两阶段Boss战。为确保玩家参和活动主题,索尼克人物只能通过游玩这个活动主题来解开——没有直接购买的途径。

这一个强有力的活动主题,表明Supercell愿意为超越表面层次的粉丝服务。但站在更广泛的角度来看,索尼克的盛大公开了其实只是《爆裂小队》的主要游戏玩法“宝石狩猎”的一种变体。和此同时,《荒野乱斗》则轻松推出了壹个最新机制的MOBA风格活动主题,而且是在没有任何大IP合作的情况下!

在AppMagic看来,这种对比突显了《爆裂小队》的壹个决定因素难题:虽然一些活动主题确实尝试了新形式,比如复活节主题的“孵化跑”,但大多数仍围绕相同的核心机制。

而这个核心相对狭窄:和《荒野乱斗》至少七种主要游戏玩法相比,它只有两种常规主要玩法。这使得重复难以避免,增加了玩家对主要游戏循环感到厌倦的也许性——无论它多么精细或具有盈利潜力。

思考到《代号MOCO》推出时就拥有更泛的游戏玩法,它也许避免了同样的运营活动主题难题,对吧?

《代号MOCO》才公开多少月,因此它还处于热身阶段。不过,它的热身速度确实比Supercell之前的公开来得慢。去年,《爆裂小队》在其前90天内就启动了19个活动主题,每个活动主题都有不同的机制、奖励体系和持续时刻。而到目前为止,《代号MOCO》在同一时刻框架内只推出了8个。这种缓慢节拍反映了它更注重战略性、中核的定位,内容更新的频次较低。

观察《代号MOCO》的运营活动主题和更新日历,可以看到壹个更为精简的活动主题列表,同一时刻只会有两到三个活动主题进行。目前,这些活动主题分为四种主要类型:

独特挑战:这些是基于技能的挑战,为竞技或合作场景设计。也许是带有一击必杀等独特制度的PvP,或是塔防风格的PvE任务。玩家运用固定的装备和等级参和,使成功完全取决于诀窍。虽然奖励通常是经验值、装备包和少量硬通货,很少有值得努力获取的稀有物品。

传统扭蛋:这种熟悉的形式通过装饰品推动盈利。这些限时活动主题围绕随机皮肤举办,通常和替代版本和独家表情捆绑。体系避免重复并明确显示掉落几率,但对希望获取影响游戏方法物品的玩家吸引力有限。

战斗通行证:顶级奖励仅限于装饰品,这限制了其激励范围。和《爆裂小队》相反,后者提供大量进度奖励但没有装饰品。

里程碑:如经验冲刺活动主题,附加带有不收费奖励的进度条。虽然没有付费轨道,但对短期留存效果良好。

当玩家达到30级时,人物会进入“精英联赛”,等级进度重置为1级,但更新不再提高属性。玩家将解开三个戒指槽位,并添加被动属性加成。精英联赛附带时长三个月的精英通行证,玩家可以通过完成任务获取精英代币购买奖励,主要还是装饰品。除了这些之后,还有24美元的顶级选项提供独家皮肤。

精英通行证曾引入全球排行榜,但在2025年6月第二章更新中被移除,由于代币上限导致极致玩家分数相同,排行榜失去意义。作为补偿,Supercell引入了聊天群组,类似于《荒野乱斗》或《部落冲突》中的部落,但欠缺对应的团体唯一活动主题。

虽然某些社交功能尚待完善,但壹个最多允许拥有900名玩家的团体规模已经远超现有的任何部落——或许这正是《代号MOCO》在当前阶段所需要的!

总体而言,《代号MOCO》的运营活动主题和其盈利策略同样追求极简风格,主要强化核心游戏循环。凭借游戏精心设计的NPC和日常任务,玩家已有足够动力定期登录。

从这个意义上说,当前的常态化运营体系是有效的。它不会分散玩家对核心尝试的关注点,也不会让玩家感到信息过载:相反,它会提供少量的新鲜元素,以补充游戏内置的多样性。

但显然,它仍有成长的空间,有望释放长期潜力,而Supercell对此的了解比大多数厂商更深入,因此大家正期待着《代号MOCO》未来的进步!

相对地,到目前为止,《爆裂小队》提供的活动主题明显多于《代号MOCO》,这并不意外。前者已在全球公开超过一年,而《代号MOCO》目前仍处于邀请制阶段。然而,《代号MOCO》的极简主义方式似乎是故意的。该游戏一开始就推出了更广泛的核心玩法,让玩家有足够的寻觅空间,而不必从第一天就严重依赖运营活动主题。

虽然如此,两款游戏在运营活动主题方面仍有不少共同点,这包括了一些优势和不足:

专注核心方法:两款游戏的运营活动主题都旨在强化核心游戏循环,鼓励玩家在主要玩法中花更多时刻。这对中核心游戏是有效策略,但前提是核心方法提供足够多样性,而这两款游戏在这方面也许都有所欠缺。

季节性结构:两款游戏的主要活动主题和内容更新都和新赛季公开相关联。赛季通行证在这一方法中扮演核心人物,这是驱动参和度和盈利的成熟中核心策略。

进度和特点化:《爆裂小队》的付费选项专注于加速进度,宝石通行证提供更多资源但没有独家饰品。在《代号MOCO》中,玩家完全不能用金钱加速进度,盈利完全围绕装饰品:皮肤、表情和视觉特效。

有限的社交体系:两款游戏都没有提供完善的社交功能,如公会或联盟战。《爆裂小队》通过合作活动主题模拟社交方法,但缺乏构建长期玩家联系的持久体系。《代号MOCO》最近才引入聊天群组,允许协调但不支持真正的群组活动主题。两种情况下,社交潜力都未被充分利用。

06

未来展望

《爆裂小队》和《代号MOCO》不仅是两款新游戏,更是Supercell正在尝试的两项大胆实验。

《爆裂小队》不得不在行进中重塑自己,从混乱的休闲方法和付费获胜经济转给更结构化的中核尝试。

《代号MOCO》则从一开始就全力投入中核,但其完全基于装饰品的盈利策略要成功,核心方法需要极具吸引力且无限可重玩,而它目前尚未达到这一点。

虽然《爆裂小队》的进步途径更为清晰,可以期待2.0版本新理念的进步,《代号MOCO》也许会走类似但相反的途径——从中核心给休闲过渡:

方法:《代号MOCO》的短时低压会话已经令其看起来更易于接触,各种玩法则满足不同玩家需求。周边体系还可以继续改进以保持玩家参和。

盈利:从长远来看,纯粹的装饰性经济也许还不够——轻度实用性盈利也许有助于游戏进步而不会变成付费获胜。

常态化运营:当前活动主题依赖相同核心循环,缺乏多样性并开始感觉重复。添加实验性玩法、限时事件或更深层次的奖励可显著提高参和度。

社交体系:两款游戏都以有限社交功能推出,预计二者都将在这一领域取得重大进展。

在AppMagic之前关于《爆裂小队》的文章中,他们曾自负地预测Supercell会加倍押注于开始的公式——只需添加更多内容和更多常态化运营,接着就此收手。然而,他们却舍弃了其中的一半内容,并从零开始重建核心机制。

虽然如此……AppMagic相信他们准确地识别出了决定因素难题,而Supercell以他们不敢想象的更为激进的方法化解了这些难题。

Supercell的不可预测性和创造方式正是其魔力所在,每一次转变都在教会从业者们怎样构建、打破和重组游戏,使其对玩家更有趣,对开发者更有利!