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观察|太离谱 观察力太差怎么办

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:编译|手游那点事|零 如果回顾十年或更久之前,你会发现游戏行业的格局已经发生了变化。 在新格局中涌现出的关键新型企业之一,是被称为“外部开发”的游戏产业层级——也就是过去常被称为“外包”的领域,这个领域的头部公司是Keywords,它在全球的数十家工作室拥有超过13000名游戏开发者。 2021年以来,Bertrand Bodson一直担任着Keywords的CEO。他在疫情期间加入公司,应对了过去几年席卷游戏行业的衰退与裁员潮。可以说,从Bodson加入Keywords开始,整个行业就未曾经历过一,观察|太离谱 观察力太差怎么办

 

编译|手机游戏那点事|零

如果回顾十年或更久之前,你会发现游戏行业的格局已经发生了变化。

在新格局中涌现出的决定因素新型企业其中一个,是被称为“外部开发”的游戏产业层级——也就是过去常被称为“外包”的领域,这个领域的头部企业是Keywords,它在全球的数十家职业室拥有超过13000名游戏开发者。

2024年以来,Bertrand Bodson一直担任着Keywords的CEO。他在疫情期间加入企业,应对了过去几年席卷游戏行业的衰退和裁员潮。可以说,从Bodson加入Keywords开始,整个行业就未曾故事过壹个“正常”的年份。

但在Bodson看来,Keywords和其他“外包”企业为游戏开发商创新了一种缓冲机制,让他们能够以不超过50人的团队,运营着他们雄心勃勃的职业室。

这些职业室可以灵活地增减人手,而且从项目启动阶段(也就是所谓的“联合开发”玩法)就能调用Keywords的团队。当某个职业室达到人员峰值后又需要缩减规模时,也不必总是采取裁员措施。

相反,Keywords可以将人员从壹个项目调配到另壹个处于上升期的项目——基于“并非全部项目都会在同一时刻完成”的行业特性。

小编认为啊,Bodson认为这种结构性变革使得整个游戏产业的运营更为平稳了。

(Bertrand Bodson)

前不久,Bodson接受了VentureBeat的采访,详尽地同享了他对2025年游戏行业前景的看法。

目前,Keywords为全球Top25游戏企业中的绝大部分提供服务,Bodson也因此能够纵览整个行业众多的企业和项目。据他观察,游戏行业正在发生“给精品化的大规模转型”,同时大家都在寻求值得长期信任的合作伙伴。

例如,Keywords旗下有6-7个职业室专门为《堡垒之夜》提供内容支持;又例如,在去年12月TGA游戏大奖的获奖产品中,Keywords参和了其中大约86%的获奖作品的研发制作。

在谈及行业变革时,Bodson表示:“这不会在一夜之间发生。不同领域将以不同速度推进。但我认为,这是根本性的转变。”何故如此乐观?由于Bodson看到游戏行业涌现出大量的新生力量,有望取代过去两年半笼罩行业的阴霾。

不过,这也也许意味着2025年仍将充满挑战,真正的复苏或许要到2026年才会显现。

下面内容为手机游戏那点事的编译内容,为进步阅读尝试有所删减:

Q:目前Keywords在人员规模和职业室数量方面,处于啥子水平?

Bodson:大家在全球26个民族有约13000名员工,业务主要分为三大板块:创制(Create)、全球化(Globalize)和互动(Engage)

创制板块主要负责联合开发、设计和美术领域,旗下有25个职业室,约5000名专业人员。这些职业室分布在四到五个主要区域,比如北美、欧洲和亚洲。

全球化板块大约5000人,核心业务是测试和本地化,比如支持游戏适配30种语言——这类职业往往需要规模化运作。

互动板块规模稍小,约2500-3000人,业务范围从预告片制作、过场动画,到网红营销和玩家付费活动主题都涵盖。

Q:这是不是说你们现在还有大约70个职业室?还是说实际数量更多了?

Bodson:之前大家确实提到过70这个数字,不过现在情况有点变化。全球化板块现在统一用Keywords这壹个品牌了——虽然最开始是多个独立品牌,但现在全打包整合了。

全球化板块说白了就是个大职业室,专门搞测试和本地化。大家全球布点,能处理30种语言,效率比游戏企业自己搞能快20%-30%。比如波兰分部专攻东欧市场,墨西哥团队负责拉美本地化,这种集群作战玩法特别高效。

互动板块现在有10个职业室,再加上玩家客服和社区运营这些直属部门。因此你刚说的70个其实不对,现在三大板块整合后总数少多了,很多小团队都合并到主架构里。

Q:当时加入企业时,你看到的Keywords是啥子样子的?

Bodson:Keywords是一家令人惊叹的企业,这也是我选择加入的缘故。这里有卓越的协作文化和创业灵魂。作为曾经的创业者,我热爱和创业者共事——许多人把多年心血倾注在自己的职业室里。

虽然当时已有约9000名员工,但企业依然保持着亲近感。大家在GDC大会上大家彼此熟识,日常通过Teams随时沟通。我最自豪的是难题能在组织内快速更新处理,这对创业者来说是一种利弊权衡的机制。

我在伦敦办公室和五个营销职业室共处,切身感受到快速行动的创业激情。比如需要协调资源时,多少团队能迅速组建临时小组。

2024年我刚加入时,企业运营着九条服务线。客户常反馈搞不清“Keywords到底是谁”,由于服务太分散。这促使大家从头聚焦,最终整合成创制、全球化、互动三大板块,精准对应制作端、后期端和用户互动端的决策层。

大家骨子里是游戏企业。比如Maverick职业室(参和《宝可梦》项目)随处可见宝可梦元素,而隔壁职业室也许完全是另一种风格。但全部团队都通过统一平台紧密联结。

我早期重点关注两点:怎样让加入的职业室既通过财务整合成长,又能共享项目资源触达更大客户;以及怎样建立人才流动机制。这正是我的核心责任。

(Keywords的团队成员)

Q:​你加入Keywords的时刻点挺有意思的,疫情最严重的时候入职,又赶上行业连续几年的低迷期。整个游戏圈好像很久没有“正常年份”了,这种充满变数的环境你如何应对?

Bodson:2024年我刚来的时候,其实行业正处在爆发期。记得那个12月,我为了能飞去见各地团队,硬是做了26次核酸检测。听起来夸大吧?但正是这些故事让我快速融入了团队,大家用最实在的方法给了我信赖。

不过你说得对,后来这两年确实不轻松。但创业者最擅长在变化里找机会——现在行业虽然还没完全恢复,但已经能看到些苗头了。现在GDC有个明显变化:参会的人少了,但大家开会目的性特别强。大家商务团队开了300多场会,每个职业室的会议质量也上来了,明显感觉到开发商开始为长期项目做准备了。

行业玩法确实在变。十年前大家只能单打独斗,现在有了像大家这样的整合服务商。越来越多的企业开始用“核心团队+合作伙伴”的玩法开发3A大作——比如微软有些职业室就留40-50个核心成员,剩下的全交给大家的全球职业室网络搞定。现在连测试团队要不要养几千人都成了他们认真思考的难题。

Q:​你刚说十年前行业里还没有正规外包体系,但现在你们Keywords都13000人了,Virtuos也有4000人——这种量级的合作开发以前可没见过。你说有些职业室50人就能转起来,这得是多大的行业变革啊?

Bodson:​​这变革不是一两年就能完成的,不同细分领域进度也不一样,但确实是底层逻辑的转变。

现在行业其实卡在两个周期里:一边是疫情的后遗症,另一边是内容需求本身的刚需。你看影视娱乐这些大家服务的领域也在调整,不过最根本的还是游戏行业的结构在重组。

这两年大家被逼着从头算账:团队该如何瘦身?哪些钱必须花?哪些活可以交给别人干?现在整个行业都在体系性地想这些难题。

还有个明显动向是客户开始“挑食”了——质量不行的不要,不能长期合作的不要。这波下来很多小外包商顶不住了,有些由于项目黄了直接凉透。

现在我跟大厂开会,一半时刻都在聊如何重建合作体系。虽然各家的节拍不一样,但这事已经成了行业必修课——就算你自家有牛逼的制作人,也得学会跟靠谱的合作伙伴搭班子。

Q:这种合作玩法需要外部开发企业和核心厂商建立深度信赖。比如让外部团队从项目初期就综合参和,也许会引发泄密风险。你们怎样管控这类风险,让客户相信这套机制是可靠的?

Bodson:信赖确实是最决定因素的根基。当大家引入新职业室时,首要考量的是文化适配性、质量把控能力,以及和客户长期建立的信赖关系。

像High Voltage Software、Hardsuit Labs这些职业室,在加入Keywords之前就已经在业界积累了十年以上的口碑。以《堡垒之夜》为例,大家6-7个职业室从2024年项目启动就深度参和,这种合作完全建立在长期互信的基础上。

大家搭建了体系性保障:全球统一的信息安全协议、防泄漏流程、网络安全防护体系等。

虽然管理大量合作伙伴仍存在风险,但大家通过持续投资基础设施来降低隐患——比如更新协作平台实现单点对接,设立“化解方法架构师”协调跨团队资源等(比如同时需要UI设计和后端支持的项目)

这些能力已经成为Keywords的核心竞争力。过去三年大家重点强化技术架构,现在和全球前25大游戏企业的高层对话时,半数议题围绕合作体系重构展开。大家正在投资变革管理、优化外部开发接口、并通过成功案例同享建立行业影响力。

决定因素是通过规模化协作实现敏捷响应:当某项目需要调整时,大家能快速将人员从头部署到其他项目,这种灵活性正是合作伙伴信赖大家的缘故。

(Keywords有着13000名员工)

Q:你们是如何做到根据客户项目需求灵活调派人力的?这种灵活用工和保持团队凝聚力、打造高效职业室之间如何平衡?

Bodson:在全球化板块,这种调度相对容易。大家在蒙特利尔有数千人,波兰约1000人,墨西哥有等于规模团队,印度和中国也有充足人力。这种布局能让大家根据客户需求增减团队规模,这正是该板块的核心服务能力。

规模效应让大家能平衡行业波动。由于客户需求周期不同,大家可以提前规划。我花大量时刻和职业室负责人参和客户战略会议,制定两到三年的前瞻规划。新成立的Keywords咨询部门通过数据洞察帮助客户优化长期资源规划。

更具挑战的是创制板块。比如某个100人职业室若因项目关掉导致50人闲置,传统玩法下也许面临生存危机。而大家通过平台优势,能将人力快速部署到其他项目——例如最近多少项目关掉后,超负荷的职业室正好接收了这些资源。

这种能力源于特殊的文化:既保持职业室的创业灵魂,又通过统一平台实现规模化协作。

Q:能说说你现在看到哪些最重要的行业动向?

Bodson:动向确实不少,我先挑重点的说。第壹个明显动向是围绕玩家自创内容(UGC)和移动端小游戏的爆发——比如《Roblox》这类平台玩法越来越受大厂关注。

不过最深层的变革很多人没公开讨论:大发行商正在体系性调整成本结构,把更多固定成本转为灵活外包。这直接催生了新的合作伙伴体系,像大家这样的全链条服务商变得不可或缺。

第二个动向你也许没想到:传统玩具巨头正在强势入场。美泰、孩之宝、乐高这些企业,现在都把游戏作为IP运营的核心战场。他们根本不想自己养几百人的团队,而是找大家这种合作伙伴来对接玩家社区。

还有个现象是物品方协作加强。比如刚在纳斯达克上市的GCL,专门帮中国游戏出海;还有沙特土豪的Savvy Games,最近收购Niantic的《Pokémon Go》及其电子游戏业务,都是打通全球资源的典型案例。

其实很多增长点都藏在细节里:DLC内容更新、赛季通行证这些长线运营手段,都给不少中型厂商续了命。现在就连独立职业室都了解要做持续内容更新,这背后都是增长机会。

Q:这些行业动向将怎样影响Keywords的战略布局?

Bodson:大家的战略聚焦五大核心路线:

比如客户服务体系重构:大家通过建立三级协作深度(执行层、整合层、战略层),新成立的咨询部门正为头部客户提供长期资源规划支持;又比如规模化平台建设:大家借助EQT资本加速全球资源网络扩张,目标未来五年覆盖全部决定因素开发节点。

大家认为效率和服务质量是核心竞争力。因此大家还聚焦技术赋能体系:大家的200名工程师开发的KARA项目已整合后期制作全流程,通过AI技术优化跨职业室协作。在跨领域能力延伸方面:大家依托5000名虚拟引擎专家资源(全球最大合作伙伴),拓展影视动画等邻近领域,亚洲3000人团队是主力。

最后是生态并购策略:大家目前2/3增长来自内生进步,1/3通过并购补强技术短板和区域布局。

Q:Keywords的并购策略有啥子特征?未来打算如何推进?

Bodson:并购始终是大家的战略核心支柱。早期通过并购构建平台基础至关重要,如今已实现创制、全球化、互动三大板块的全产业链覆盖。大家明确划定的边界是不持有IP,以此保持和全部合作方的完全中立性。

在全球化板块,测试和本地化服务体系已高度成熟,能够通过有机增长维持扩张。创制板块的并购将聚焦两类标的:一是新兴技术团队​:如AI训练、虚拟制片等当前供不应求的细分领域;二是区域能力补充​:针对高增长市场进行战略性区位布局。

作为行业级平台,大家关注具备下面内容特质的团队:拥有已验证的客户渠道和交付质量;技术能力和市场需求存在明确缺口;文化基因和Keywords高度契合。

未来三至五年,并购仍将贡献约30%的增长。大家将持续完善评估体系,在保持战略定力的前提下适时推进并购,强化平台生态的完整性和竞争力。

(Keywords的Audio团队成员)

Q:对刚入行的新人来说,外部开发能不能作为职业起点?年轻人应该关注哪些机会?

Bodson:大家内部经常讨论这个难题。以本地化领域为例,这确实是理想的入行切入点。

大家在全球设有三所培训学院,其中印度的Lakshya学院最知名——美术专业学生在大三就能加入,完成为期6个月的带薪实习,80%的人选择留下,其余进入行业其他领域,形成良性的人才输送链。

值得注意的是,许多资深从业者从大厂加入大家,他们的典型反馈是:“不想在大企业用五年时刻只做单一环节,希望接触多元项目和前沿技术。”例如参和大家的KARA这类AI项目,这里能提供创业企业般的敏捷环境。

壹个值得骄傲的数据是:去年TGA获奖游戏中,86%有大家的参和。这意味着无论是新人还是资深者,都能接触到顶尖项目。我每月会和30-50名员工座谈,近期聚焦影视娱乐领域,帮助团队拓宽行业视野。

今天早上我和一批工龄超10年的管理者探讨,发现他们仍在持续进修跨领域技能。后疫情时代,大家正优化内部人才流动机制——虽然员工隶属于某个职业室,但可参和多个IP和项目,这种多样性特别适合创造型人才。

简言之,这里既是新人的训练场,也是资深者的跃升平台,决定因素在于主动把握机会。

Q:最近和行业里不少人聊,大家觉得健壮进步的游戏产业需要同时做到三件事:恢复持续十多年的收入增长、用好AI这种新技术、还得创新就业机会。但这三个目标互相矛盾,比如用AI也许减少岗位。你觉得这是理想主义,还是真能实现?

Bodson:关于AI,我的见解很明确:必须区分创意环节和后期制作。若以正确方法应用,AI尤其是创意领域的巨大机遇。大家自创立起就坚持技术驱动,将AI视为团队的"能力扩展器"。

大家的核心价格在于化解复杂难题。项目复杂度越高,越需要跨团队协作——当合作深度达到难以区分贡献边界时,正是信赖的终极体现。

具体案例:去年中期战略会议中,大家花费两天半探讨AI潜力。某职业室提议“用AI开发试验性游戏”,开始仅3人参和,后扩展至30人协作。这就是KARA项目的起源,去年GDC展示初期成果,现在将公开新进展。事实证明,AI未减少人力需求,反而创新了新型协作玩法。

(Keywords的全球化团队成员)

大家体系整合了500多家合作伙伴,覆盖从原画到后端开发的全链条。以大家和苹果合作的《Detonation Racing》为试验,7个职业室协同测试AI应用:音频团队生成配乐,工程团队开发自动化工具。合作伙伴现积极申请加入沙盒测试。

行业讨论已从“是否用AI”转给“怎样用好”。大家建立了两大守则:一是无数据溯源的模型禁用;二是优选可持续技术方法。当前结论明确:AI尚无法生成完整关卡,但特定环节(如灯光设计)效率提高显著。已开发8种新职业流,正全球推广。

最鼓舞人心的是职业室自发创造。他们主动提出和微软、2K等共享技术沙盒,这正是行业需要的协作生态。当前3A开发面临高成本、长周期等痛点,通过优化流程和同步发行规划,AI将释放巨大潜力。

大家创制板块5000名专家的使命,是领先行业三步布局AI生态。既坚守伦理规范,也寻觅商业玩法创造。过去三个月,仅GDC大会就促成300多场深度会谈,合作伙伴不仅寻求技术方法,更希望借鉴大家的方式论体系。这种战略级协作,正是破局决定因素。

Q:你是否已给合作伙伴说明对2025年行业走势的判断?

Bodson:对大部分客户来说,2025年依然是个需要谨慎应对的年份。

大家的核心任务是通过优化内部协作机制,为他们提供更高效的支持。无论是合作伙伴、发行商还是独立开发者,接下来这段时刻将是共同定义行业协作新范式的决定因素窗口期。

个人判断2026年将成为转折点——随着新技术职业流的普及和结构性成本优化,行业增长引擎有望综合重启。大家正通过技术沙盒、联合研发等玩法,为这一复苏周期积蓄势能。