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原创|砸了10亿失败后 狂砸152亿

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文|手游那点事|恶魔摸摸猫 引言:他们能改写这一场花费六年,投入10亿的败局吗? 如果让我评选,去年整个游戏行业最让人意难平的产品,一个是索尼的《星鸣特工》,而另一个就是网易的《射雕》。 (曾在去年3月28日公测的《射雕》1.0版本) 与前者注定被外界玩家所不喜的“政治正确”元素不同,《射雕》在很多国内玩家乃至金庸粉丝眼里,更多的是遗憾与惋惜,甚至有点“恨铁不成钢”,颇有种“游戏明明可以做得很好,但却翻车”的感觉。 回看《射雕》过往:游戏于2018年立项,随后便拿下了“射雕三部曲”的IP授权,目标是,原创|砸了10亿失败后 狂砸152亿

 

文|手机游戏那点事|恶魔摸摸猫

引言:他们能改写这一场花费六年,投入10亿的败局吗?

如果让我评选,去年整个游戏行业最让人意难平的产品,壹个是索尼的《星鸣特工》,而另壹个就是网易的《射雕》。

(曾在去年3月28日公开测试的《射雕》1.0版本)

和前者注定被外界玩家所不喜的“政治正确”元素不同,《射雕》在很多国内玩家乃至金庸粉丝眼里,更多的是遗憾和惋惜,甚至有点“恨铁不成钢”,颇有种“游戏明明可以做得很好,但却翻车”的感觉。

回看《射雕》过往:游戏于2024年立项,随后便拿下了“射雕三部曲”的IP授权,目标是打造出壹个长达150年剧情故事的“金庸武侠宇宙”。为此,网易整个战魂职业室动用了数百人,做了整整6年。据外界估测,游戏总投入接近10个亿——这样的成本无论是放在当时,还是现在来看,都是行业内最顶尖规格的项目标准。

(曾经1.0版本的公开测试宣发信息)

但和之相对的,却是游戏公开测试之后的“滑铁卢”。从七麦数据提供的榜单数据来看,《射雕》顶尖仅登上了iOS游戏畅销榜Top15,随后陆续掉出了各种榜单之外。

当时玩家们的舆论反馈也并不理想,大量提议、批评充斥了游戏各平台官号之下,而iOS评分也仅有2.2分左右。

《射雕》的失败表现,以至于让网易高层在去年5月的财报会议上,直言对其“并不是特别满意”。不过即便如此,网易也没有完全言败,而是通过重制版本的形式,来从头拯救这一款被许多人寄予厚望的武侠游戏。

最终,承接这一使命的便是《射雕》的新制作人V。据了解,他是游戏行业的老兵,也曾在大厂做过流水亮眼的项目,也有过创业故事。当然,更重要的是,他是金庸的忠实粉丝,同时自内测开始就一直关注着《射雕》的项目进展,是个不折不扣的老玩家。

V加入之后,便迅速调整路线,开始了《射雕》2.0版本回炉规划,但由于难题超乎预期地复杂,本来预计三个月的工期,最后却做了接近一整年。

去年10月期间,新版本开始过焕新测试,可以看到无论是美术风格,还是方法设计,又或者战斗尝试都做了等于大的改动和变化,用官方的话来说,就是:“更金庸,更武侠。”

为了吸引更多新玩家前来游玩,也为了让老玩家能够从旧版本顺利过渡到新版本,《射雕》还拿出了号称网易史上最大的返利方法,其中价格已超10个亿,足以看出他们对于这次新版本的重视和诚意。

明天(3月13日),《射雕》2.0版本就要正式公开测试了,到时候这款网易投入巨多的武侠游戏将再一次迎接市场和玩家的审视,而至于他们能不能真的打赢这场翻身仗,还要看接下来一段时刻的表现。

因此,比起展望未来,当下我更想讨论《射雕》过去一年的故事:对于《射雕》公开测试的失利,项目团队到底是如何想的?回炉重制的这一年,他们和游戏发生了如何样的变化?空降的新制作人V,又是怎样思索游戏目前的定位?

更进一步来说,在“降本增效”的时代,网易高层何故不惜成本都要重制《射雕》?这背后藏着他们如何样的思索和布局?

前段时刻,我去了趟网易,在《射雕》项目组旁边的壹个小会议室见到了游戏制作人V。彼时,已经是临近新版本上线的节点,V在来之前还要处理新的一轮优化反馈,脸上不免地带有一些疲倦。

我打趣他,“上线前肯定很忙吧。”他笑着答复,“忙习性了,好像来到这里之后就没有零点前下过班。”

后续,V跟我深入同享了《射雕》回炉重制的前因后果,以及他们团队过去一年的心路历程。一轮探讨下来,最让我印象最深刻的是,他们“脚踏实地”的坦诚态度。

过去《射雕》的目标往往会设得很远大,比如说做金庸自转宇宙,150年的长线运营等,但现在他们其实很少提这些了,反而更多在强调一些实实在在的变化,比如武学的提高、动捕体系的融入、模型的逐步优化,移动端的引擎适配等等。

(2.0版本中,邀请动捕演员演绎武学动作)

“大家这次的预期没有很高,首先把《射雕》做成个能玩的游戏,接着活下去,逐步跟玩家们重建信赖关系。只要活着,长远就有机会。”

(下面内容为现场对话记录,为方便阅读有所调整)

一、《射雕》公开测试失利后,他们做了些啥子?

手机游戏那点事:从过往开始聊起吧。你是如何来到《射雕》项目组,并成为新制作人的?

V:我自己本身就是武侠游戏品类的核心玩家,也在游戏行业干了十几年,同时也是金庸的忠实书迷。

在《射雕》上线之前,我就对它特别感兴趣,参和过其中的三测、四测。当时,其实就觉得《射雕》和我心目中金庸武侠游戏的样子有较大出入,因此也提了不少提议给主创团队们。

公开测试失利后,网易给我抛出橄榄枝,希望我能加入《射雕》担任新的负责人,帮助游戏从头找回金庸武侠的感觉。于是,我在2024年4月底加入了《射雕》项目组,并于5月正式接手后续的研发任务,开始筹备重制版本的一系列规划。

手机游戏那点事:在你刚接手的时候,项目整体状况是如何样的?

V:当时,游戏团队都处于相对懵逼的情形。过往,他们对于《射雕》的预期是特别高的,没明白何故会失败,以至于公开测试崩盘之后大家都没有了目标,不知所措。

从我的外部视角看来,《射雕》1.0版本也许整体产品路线定位出了难题。无论是美术风格,还是剧情尝试,又或者方法设计,游戏都没能满足一般武侠用户的尝试需求,最终导致了公开测试的失利。

(玩家评价)

不过,当时企业标准三个月内重制上线,因此也没有太多的时刻给大家内部去复盘,只能边做边找难题出在哪里里。

手机游戏那点事:三个月......开发周期等于紧张。

V:而且游戏遇到的难题,也比我想象中的还要复杂,以至于到2024年10月中旬才有能对外爆料宣发的版本。

手机游戏那点事:游戏当时主要都面临着哪些难题?

V:首先,游戏公开测试之后,团队内部决定因素人员出现了一波流失,导致缺少中坚力量,整个团队的情形不佳。

其次,《射雕》一直以来体量不算小的产品,过去积重难返的物品太多。产品路线从最开始抽卡式、很像二次元《原神》的单机放开全球,转变成了以武侠MMO作为大路线的产品形态,改起来不是很容易。

(去年公开测试的1.0版本,需要像二游那样抽卡配队)

和此同时,产品形态调整,往往又是“牵一发而动全身”。以武学体系改造为例,当某套武学的战斗定位发生变化时,不仅需要重构技能特效、动作模组等表层内容,还需同步调整和之关联的PVE副本机制、PVP平衡制度、数值成长曲线和经济循环体系。

由于这种“动壹个地方就要改一片”的情况特别多,因此复杂程度远超预期,开发量也等于大。

另外,《射雕》过去已经有6年的研发周期,之前研发时用的虚拟4引擎。而如今虚拟5引擎的问世,让游戏行业其实跨越了壹个大的技术革新。因此,如果大家想要做更好的质量,给到玩家更好的尝试,产品过去一些陈旧的研发管线也是需要刷新的。

手机游戏那点事:那你具体是如何处理的?

V:刚接手的时候,我花了一两个月重构了《射雕》团队的运作玩法。毕竟,要改产品必须先改团队,团队的结构决定了游戏的产品形态。

但正如前面说的,开发时刻相对紧张,我只能让大家先动起来,在执行中彼此磨合。当团队运作起来之后,我就开始抓具体的落地产出。这个阶段目标特别明确,每壹个产出都由我亲自去把关验收,同时敏捷地去调整。

往后就是第三阶段,在2024年10月焕新测试之后,团队重心就是持续迭代优化,打磨改进游戏质量。回过头去看,第一、二阶段花了相对多的时刻。其中,涉及人员的变动,加上组织架构的变化,同时又要做很多产出,特别有压力。

手机游戏那点事:既然重置这么麻烦,投入的时刻成本也很大。那你们何故要坚持去做这件事?

V:这是我很佩服企业高层的一点。从大厂的角度来看,壹个游戏往往在公开测试期间会获取最多资源,但如果公开测试不成功,后续资源就会被急剧收缩,从而进入壹个“资源不足→产能降低→做不出符合玩家预期尝试”的恶性循环。

然而《射雕》不一样,它完全没有收缩研发上的资源投入,反而调动了企业内杰出的专家来支援,这显然一个需要极大魄力的决策。

站在玩家的角度来看,这又一个特别正确的决定。由于玩家希望他们投入的精力、情感甚至金钱能够得到延续,而不是由于公开测试失败而收缩资源,言败开发,这其实是损害玩家利益的。

因此,“重制《射雕》”这个决策虽然也许从商业角度难以领会,但从玩家利益出发却是无比正确的。壹个产品最真贵的不一定是营收,而是用户,而是有没有玩家持续去玩你这个游戏。

我屡次跟高层在做一些产品进展汇报的时候,也能感受出来决策背后重视玩家口碑、长期主义的逻辑,就包括这次近十亿的全额返利,其实也是以这种这套价格观核心逻辑在推动。

手机游戏那点事:基于这一点,后续网易会对这款产品有具体的市场目标吗?

V:大家的目标是先活下去,营收能够平衡是最基础的。

这次2.0版本不能算是十全十美,在这么短的时刻内客观上不也许硬撸壹个最新的游戏出来。金庸武侠的受众特别大,只要能活下去,坚持大家长期主义的价格观,花更多时刻去在研发管线、方法设计上专注做迭代和积累,还是会有机会的。

二、金庸武侠游戏,到底该是啥子样子?

手机游戏那点事:接下来聊聊《射雕》2.0版本的迭代经过。先从美术风格说起吧,你觉得何故公开测试版本的美术会被许多玩家所诟病?

V:站在我的角度来说,每一种风格都会有自己的受众,“BJD娃娃“天然也不例外。

但它之因此没能赢得玩家们的认可,一是相对冷门,审美门槛高;二是以现在技术来看,要是想呈现让人觉得可人的效果,就特别依赖高精度的模型和贴图质量,但这部分表现在手机端又会大打折扣,稍微做差一点就会跌入恐怖谷效应。

游戏1.0的时候,短时刻内为了优化,舍弃掉了很多展现细节,因此最终表现出来的感觉相对诡异。从理智解析,这个风格本身并不是有很大的难题,但在金庸的受众群体中,接受这种风格的人就相对少,不太符合他们对武侠的想象,要想做得好也相对困难。

(旧版人物美术风格)

手机游戏那点事:那现在新版本的美术风格又是如何做的?

V:坦白讲,改动一款产品的美术风格,是特别复杂的经过,由于它一个整体,是一种调性的传达。

第一步,是Set tone(定调)。去年4月大家做了大量的用户调研,找到金庸武侠用户普遍喜爱的人物人物风格,同时把金庸书中对于人物描述部分从头翻了出来,仔细推敲研究,希望找到美术上最好的表达方法。同时,在场景部分大家也对“金庸感”的环境做了对应的研究,在整体色调、光照等都做了各种尝试。人物的动作招式也不例外,武侠的动作一定是有各种很帅很酷的POSE,而不是小孩子打架一样;除了这些之后,召唤物这类物品本身就不属于武侠全球。

最终才有了现在外界看到的新版本美术,但实际上,现在回头看,大家当时时刻实在太少了,如果给更多时刻去预研,或许能做得更好。

第二步,是对玩家人物的重构。大家认为一款武侠游戏给到玩家在Aesthetic上占比最大的,是自己的人物。优先着手重构的是玩家人物的基础模型体系,包括基础体型重塑、面部特征精细化、皮肤和毛发材质更新。和之配套的人物动作风格,也调整为更加成熟硬朗,同时综合重制服装的物理材质表现,强化写实度和层次感。

(1.0黄蓉 VS 2.0黄蓉)

(1.0郭靖 VS 2.0郭靖)

第三步,由于人物和场景改得更加写实了,原来的全部特效都不适用了。于是,大家结合武学体系重做,从基础光效参数到实战场景表现进行综合重构:调整色彩对比度和明暗关系,每一招有色和透明部分之间的屏幕像素占比,优化多人同屏时的特效叠加效果,最终形成兼顾视觉冲击和战斗清晰度的平衡方法。

(重制后的打狗棒法)

小编认为啊,这一个量特别大的工程,以至于大家去年压根没有人力去做新内容。去年公开测试的营收,也基本全投入在这里了。

手机游戏那点事:接着武学往下聊。这部分游戏在2.0版本也迎来了很大的改动,背后的设计理念是啥子?

V:1.0版本战斗体系的核心机制存在两个显著痛点:首先,连招链过于复杂,就连普通攻击都会分成6种不同的连招,“轻轻重重重轻”这类组合既进步了玩家的领会门槛,又导致操作负担过重。同时,实际对战中80%的时刻都在重复单一按键的普攻操作,不仅使部分技能失去存在价格,也造成了明显的操作疲劳。

其次,战斗强度过度依赖高频操作和微操诀窍。例如需要闪避去跳过普攻连招的前两下轻击,会导致玩家APM特别高才能打出特别好的输出循环,这对大多数玩家来说根本没办法适应。会操作的玩家和不会操作的玩家之间,输出差距甚至超过一倍。

针对这些核心难题,2.0版本进行了重构:大家降低了操作标准,同时大幅提高武学策略的战略权重。新版战斗体系更强调武学招式的组合组合而非操作精度,还新增的智能连招体系支持玩家自在配置连招序列,在自动战斗玩法下依然能完整展现招式链效果。

(新版本中的智能连招体系)

玩家通过领会武学、组合对招式就能得到实力提高,这种设计在保留了深度策略空间的基础上,也更符合金庸武侠玩家群体的认知,无需花费过多的进修成本。

金庸武学的一大特征,就是武学体系和组合自在度也特别大,因此大家也想传达、强化武学组合的自在度。玩家在《射雕》中可以将单个招式作为单元,通过主副武器、招式的组合,实现金庸武学的自在组合。我认为要还原金庸整个全球观里面复杂的武学体系,这是很重要的一点。

但金庸武学里面也有一些相对夸大,比如各招式其实都有所谓的战力值定位,一定会有很强的招式,也有很差的招式,这对于武学平衡有很大的挑战。只要学了降龙十八掌就能吊打其他人,在MMO游戏里面其实也不合理,因此这也给数值平衡方面造成了一些难点。

(武学招式概括)

大家希望战力值一般的武学也能够不断成长,练到返璞归真境界的时候,也能打出高输出。因此在武学方面,大家没有过分强调金庸武学各招式之间的战力差异,还是从玩家的实际尝试出发,去做数值平衡的化解方法。

手机游戏那点事:“侠侍”是《射雕》公开测试时的重点内容,也是许多玩家诟病的地方。在这方面,你们打算怎样优化?

V:侠侍的定位相较1.0做了特别大的调整和改变。

由于大家认为无论是在一款MMO中,还是大家所想象的武林之中,自己的成长才是最重要的,玩家才是主角。我相信大家都幻想过自己从壹个江湖小虾米成长成一代大侠的故事,因此希望玩家的游玩趣味更多是在自己的成长上,而不是卡牌游戏那种收集、养卡片。

(侠侍在2.0版本的更多影响,是在侠缘之上的外在策略组合)

不过,大家也并希望保留这个体系。由于金庸迷们大多都有对原著人物的情感羁绊,希望能在江湖里结识他们,和他们一起冒险,甚至给他们请教武学。因此,后续大家也加入了更简单的方法来获取侠侍,例如通过奇遇结识洪七公等。

(奇遇体系)

至于常规抽卡方面,大家也做了特别多的福利,玩家不太需要花相对大的精力和投入,就能够获取不错的、自己喜爱的侠侍人物。坦白讲,这一块已经不是大家的商业化重点了。2.0的商业化,大家希望打造一套新的,也更加平衡的体系,让玩家为自己真正喜爱的物品花钱,也搭建了新的交易生态。

手机游戏那点事:以上这么多部分内容改动。你觉得何者是内容做起来是最难的?

V:最困难的是量太大,要改的物品太多,要做的物品也太多;这么短的时刻,方方面面改得特别杰出是不也许的,大家只能选优先度相对高的事务做攻坚。

其实之前也有玩家反馈说,大家的剑飞等方法完全没改,包括大全球寻觅等部分,一旦玩家之前已经玩过一遍,就会觉得没有新鲜感。但2.0版本中这些物品几乎没有时刻去改动。

不过,我个人觉得,只要游戏不是逼着玩家去玩这部分内容,这对大家来说应该是可以接受的。毕竟在1.0里面,玩家在提高等级、境界的经过中,要把游戏中全部的方法肝一遍,而2.0做了减负,大家可以自选感兴趣的部分尝试。

大家基本上把游戏的各类方法全部变成可以自在选择尝试,不会由于没有尝试某些模块而影响战力和人物成长,以此来降低肝度。

手机游戏那点事:作为制作人,你觉得现在游戏版本能打几许分?你是否满意?

V:个人角度而言,只能算刚刚及格,还有特别大的提高空间。

当然,2.0版本仅仅是大家的壹个开始,后面会持续迭代。只要大家未来持续坚持去迭代、去投入的话,相信最终还是能够给到玩家壹个满意的答卷。

三、从头出发的《射雕》,路在何方?

手机游戏那点事:前段时刻,我有观察到游戏放出了很多人物人物的主题曲,算是在为新版本预热嘛?

V:对的,虽然2.0是对1.0的综合焕新,然而大家肯定不是一味否定1.0里面的内容。

大家对1.0用户进行了体系调研,发现其中的金庸人物剧情,包括剧情故事的背景音乐,一直以来都受到玩家们的好评。因此,为了表达出大家“去伪存真”,或者说“把1.0中好的物品留下来,把原来的痛点改好”的态度,大家先用这一部分内容,跟现在还在关注游戏的用户去沟通。

核心目标是想告知他们:那些在1.0中被人喜爱的、美妙的物品和记忆,还会一直在。

手机游戏那点事:除了音乐之外,还有哪些会保留的?

V:剧情故事也是。虽然大家之前江湖纪主线剧情部分,有一些玩家会觉得很拖沓,而且多重大结局分支让玩家感到困惑,弄错了大结局要频繁重来,特别浪费时刻。

大家2.0也在简化那些分支之后,将这些剧情内容全部都保留了。这部分虽然在新版本里面已经不是强迫玩家去玩的主线内容,但站在我个人角度还是特别喜爱的,它高度还原了金庸原著的感觉。

(简化过的江湖纪,保留了过往剧情内容)

因此,我也希望在2.0版本中,那些从来没有玩过《射雕》的玩家,进游戏的时候能去尝试一下江湖纪剧情,特别是武侠人物去幼态化之后,整体气氛会比之前舒服很多。

手机游戏那点事:《射雕》这次新版本给玩家的返利和福利超过10个亿,可以说是等于大方。对此,你们是如何考量的?

V:去年公开测试时,游戏通过大规模宣传吸引了海量用户,但因产品和预期存在落差导致早期玩家流失,甚至部分大R用户也渐渐沉寂。因此,如今大家希望通过重建信赖的形式,让老玩家们愿意从头尝试焕新的2.0版本。

(当时游戏上线成绩不算差,预下载即登顶iOS不收费总榜)

重建信赖的经过分为三个阶段:首先是宣发策略的彻底转变。自2024年10月重启宣发以来,大家摒弃了1.0时期“画大饼”式的概念宣传,全部传播素材均以实机示范为核心,官宣信息也转变为“游戏有啥子就展示啥子”的务实风格,这种“用产品说话”的方法是重塑沟通信赖的基础。

其次是,持续听取玩家的提议和意见。就像刚刚说的,10月份测试收获的用户反馈,说了要改啥子物品,在新版本中就真的给你看到提过的提议被采纳了。大家项目内部有壹个说法,叫做和玩家一起做“产品共研”。

最后要给出足够的诚意,诚意就是大家这次史无前例的返利和福利规划。已有《射雕》账号的玩家,过往充值100%全额返,并根据养成进度赠送福利,还有1.0寻觅、产业进度继承。这种不计成本的投入,本质上是希望用诚意换回尝试机会——当玩家真正感受到产品蜕变时,信赖关系天然水到渠成。

手机游戏那点事:做了这么多,又搞了这么大的返利,你们内部对于这次2.0版本是有很充足的信心吗?

V:信心肯定是有的,有期待,但同时也会有紧张和焦虑。

由于纵观整个行业,壹个产品回炉之后能成功的案例实在是屈指可数。像这种主机平台上的《赛博朋克2077》,PC上的《无人深空》,它们严格来说都并不一个全方位的回炉,只是长时刻的迭代更新,而回炉重做后,真正能成功的也许只有《最终幻想14》。

因此,目前对于《射雕》的预期并没有太高。大家希望先把产品改成壹个能正常玩的游戏,大家自己先活着,接着以更加长期主义的眼光去看待产品的进步,一步一步来。大家会把战线拉得更长,把现在大家还没有时刻去做到完全满意的一些物品,作为更长远的目标去迭代,包括刚才之前说的研发管线、制作质量、制作工艺上的更新,最终达到金庸武侠用户心中的游戏样子。

简而言之,就一句话,先活下来,长远就有机会。

手机游戏那点事:具体在长线运营上,你们现在有啥子规划吗?

V:为了确保游戏生态是持续健壮的活水,大家需要在保证老玩家尝试的同时,持续引入新玩家。在产品方面,我个人认为金庸“射雕三部曲”中有许多典范的故事和场面,大家能做的物品特别多。因此在未来的长线运营经过中,大家希望尽也许地还原“射雕三部曲”典范,把电视剧里面拍不出来的,在游戏里做出来。后续将以章回体的形式推出新版本。

(章回体赛季制)

射雕的章回体设定,本质上很像赛季制。但和传统赛季制不同,大家的赛季不仅仅是装备或等级的提高,而是会将金庸原著中的典范章节呈现给玩家。每个新版本中,大家都会加入一些新的方法,从而丰盛玩家们的尝试。

接下来,下半年会有壹个特别大型的新版本内容,大家也可以期待一下。