原创丨SOC扎堆的4月 soc soc
文丨手机游戏那点事丨willow
生存建造(SOC),也许是近几年最为独特的壹个游戏品类。
这一品类凭借生存压力(Survival)、放开全球寻觅(Open World)、自在建造(Crafting)的三者融合在单机领域大获成功,例如业内谈论最多的《雾锁王国》《幻兽帕鲁》等爆款就是此道的集大成者。
然而对比单机市场的歌舞升平,另一边生存品类在网游领域却始终面临“爆款不出”的困境:传统生存建造游戏强调单机沉浸感和非线性寻觅,而网游化所需的社交绑定、数值成长和日常任务体系,往往和核心方法形成冲突。
这就导致了,厂商对“用户粘性”的过度追求,让SOC的核心价格——“自在创新和生存挑战”被稀释为流水线式的数值养成,最终沦为“披着生存外衣的MMO”。
久而久之,当大量采用上述框架的Like产品逐渐挤满市场,不少生存建造新品也开始被玩家吐槽“尝试同质化”、“游戏不对味”......慢慢的,生存网游就在“路线错误”的泥沼中愈走愈深。
面对这一困境,企鹅北极光这个颇为低调的职业室也在尝试给出他们的答案。自去年11月首曝以来,企鹅北极光的生存游戏新品《荒野起源》就凭借着其特殊的风格抓住了行业眼球。而今天(4月22日)恰逢《荒野起源》二测,在跟这支准备跟传统生存网游唱唱“反调”的团队聊过之后,我发现北极光似乎打算吃下生存网游的第一只螃蟹。
(截至目前,游戏官网的预约量已突破500万)
一、做一款“真正不一样”的生存建造游戏
初步尝试《荒野起源》的二测版本之后,游戏给我最直观的感受便是“新鲜”。更具体来说,这款产品走上了一条对比过往生存建造网游,极具差异化的进步途径。
从第一眼的题材上来说,《荒野起源》团队告知我: “大家没有去选择大家已经做烂了,或者说做得很多的游戏题材,就是为了游戏能在第一眼给玩家带来差异化。说实话,大家想做点不一样的。”
因此,有别于生存建造网游常用的末日废土、外星异形传统题材,《荒野起源》选择设计出一套既“明亮”又创新的“原始和机械”的叙事主题。
在《荒野起源》的全球观中,玩家深陷在“文明陨落,世代重启”的循环里——来自高维度的AI科技反复摧毁上一代人类逐渐成熟的文明,却又不断在文明的废墟中孕育新的火种,从而实现他们不为人知的实验目的。
于是身处在 “循环”实验的玩家们,只能不断在从零开始的原始时代点亮此前文明遗落的科技,最终一步步完成对于神明的复仇。在这一经过中,原始是玩家的起点,机械更像是复仇的手段或方法。
特别在机械感上,除了生存建造游戏典范的攀科技树之外,游戏还给到玩家一种符合全球观设定的新式机械概念——“玛卡”。
简单来说,玛卡是一种遍布在《荒野起源》全球各地,浑身由机械构成的“动物”, 这个名字来源于它的英文名“ mechanimal”。玛卡不仅能够给到玩家在养殖、建造、出行、战斗等多方面的效率提高,同时还会给玩家反馈心情,在寻觅全球之余给予玩家特殊的温暖感。
当然,偌大的《荒野起源》全球不只有玛卡相伴。基于“幸存者建立原始部落”的背景设定,寻觅途中玩家可以选择独自一人寻觅生存,也可以和其他部落伙伴们进行资源交易、家园共建、共同寻觅等。这种从底层全球观天然延伸出来的轻度社交,既不会破坏生存建造品类本身的沉浸感,也不会给玩家带来过强的社交压力。
因此当玩家集合自己的部落伙伴对上游戏中的诸多霸主,原始和机械的对立共生关系也将进一步营造出《荒野起源》特有的“冲突感”。这样一来,游戏本身“原始和机械”的主题就不会流于表面,而是深度嵌入游戏的全球观中,也给到生存品类玩家带来最新的、非暗黑式尝试。
二、死磕自在感,把“生存”玩成“沙盒”
纵观上述这些设计,《荒野起源》显然已经具备了壹个潜力产品应有的开局观感,但真正决定游戏能不能在生存网游领域再进一步的决定因素,终究还是取决于方法的特殊性。抛弃生存建造网游惯用的强数值和强社交设计,在根源上“去套路化”。
聊到这里,《荒野起源》团队也是吁出一口长气:“老实说,开始下定决心寻觅生存品类新解法的压力还是有的,但当游戏中第壹个BOSS做完,真正在游戏动起来时,团队全部人也随之确信——对的,这个路线是没有错的。”
小编认为啊,目前《荒野起源》塑造的差异化方法尝试主要集中在“生存”和“建造”这两个方面。
先来聊聊生存。相比传统生存游戏更加侧重的"饱食度"等数值管理,《荒野起源》则卯足了劲要在沉浸感上玩出花样——团队告知我,游戏更希望玩家能够通过人和环境之间的交互,人和生物之间的互动,以及天然轮转的天气体系感受生存趣味。
《荒野起源》更加强调不同种类食物之间的互相组合。玩家可以解开更多的食物配方,通过服食顶级食物获取体力、生活力,乃至是独特BUFF的加持......这些能够影响于不同场景的奇妙效果,也能促使玩家寻觅更多的未知内容。
值得一提的是,和上述尝试翻新的食物体系达成联动,游戏对战斗体系的改革也让我眼前一亮。《荒野起源》并没有沿用过去生存品类和FPS方法的强绑定关系,而是聚焦于冷兵器这一要素,搭建了一整套极具深度的“近战为主+玛卡为辅”战斗体系。
《荒野起源》的战斗体系没有延续生存品类经常强调的“资源即一切”,“轻重击、战技、翻滚、格挡”构建的体系不仅降低了“资源堆积”导致的数值碾压感,同时也通过深度的配装方法给予玩家充分的战斗自在。
例如玩家可以运用诸如大剑、长矛、双刀、一只手剑、棍、锤、弓等多种武器,再组合上具备电、火、冰、风、岩这五种属性的玛卡,组合出对不同种类“霸主”(Boss)特攻的战斗流派。在此之上,《荒野起源》还加入了架势槽、处决等类魂的设计——虽然游戏的整体难度没有正儿八经的魂游夸大,但实打实的战斗深度依旧给我带来了极佳的战斗尝试。
当然,深度不俗的生存方法,并不意味着《荒野起源》尝试门槛也同样很高。对此,《荒野起源》另辟蹊径从建造入手,让建筑帮助玩家完成原本“力不从心”的事务。
在建造方法方面,不同于过往生存建造网游固定区域的搭建玩法,《荒野起源》围绕“空间延展性”、“组件多元化”、“建筑不受限”这三大自在度平地起高楼,从而给到玩家自在不受限的建筑尝试。
首先在“空间延展性”上,游戏不仅一口气给游戏中的建筑物件设计了十六给角度,同时玩家还能借助“地形改造”功能往空中,甚至是地面进行建造,充分满足玩家们的建筑巧思。
其次在“组件多元化”上,游戏目前已经累计有100多种建筑物件。随着游戏后续的版本的更新迭代,《荒野起源》还会推出更多的奇异的建造物和建造组件。
最后则是足以改变游戏底层逻辑的“建筑不受限”。《荒野起源》不仅不限制玩家一定要在某个地区进行建造,而且还允许玩家自己挖地造坑,甚至直接“圈养怪物”。
小编认为啊,《荒野起源》为传统生存赛道提供了一种更具方法深度的解法——通过弱化数值束缚、强化策略组合的设计思路,让玩家可以选择自己更感兴趣的方法去寻觅,而非迫于生存压力去追求模板化的开荒尝试。
那这样看来,在生存品类“亟需求变”的大环境下,《荒野起源》团队要远比我预想中的更加人间清醒——在国内生存网游这个难出爆款的赛道做出倾败性创造不是一件易事,但期间团队倒也没有太多的迷茫或动摇,既然已经选择做生存游戏,怎样把大家所感受的生存游戏趣味让玩家也能感同身受,就是《荒野起源》设计这么多差异化内容的核心标准。
三、热爱是最好的催化剂
在此次《荒野起源》采访结束之后,借着收拾心头里那些杂糅心情的一小段时刻,我竟发现我无法对《荒野起源》及其背后的团队做出壹个脸谱化的定义。
起初,我以为下定决心斗天斗地,要在国内生存游戏闯出一条生路的《荒野起源》团队,是一群容易热血迷恋的放荡主义者。聊到深处才发现,这些差异化、特点化拉满的游戏设计,更多的是源自于他们对“生活”本身的热爱所迸发出的“灵光一闪”。
这也正如团队在采访中告知我:“职业之余,大家团队还喜爱徒步、钓鱼、露营……既然大家本来就喜爱这些,那大家的胆子应该大一点,做个自己真正喜爱,真的能留下来的游戏。”
因此,“理智而又热爱”,是北极光A1职业室给我的第一印象。
但在生存游戏扎堆的4月,《荒野起源》又算的上是我现在聊过认知最清晰,想得最明白的团队了。且不说游戏的核心团队都是各大品类和大厂的行业老兵,单是采访经过中团队对品类进步动向的判读,以及在各项差异化方法上的深思熟虑,都让我误以为这是一支事事精打细算,如机械般运作的团队——如果不是每每谈至兴头,策略“终遇知己”的热烈答复实在无法忽视,保不准我真会这样以为。
无论怎样,《荒野起源》以及企鹅北极光职业室在寻觅未知领域的努力和决心给大家展露无疑。正如游戏团队在采访中说的那样,他们也是生存游戏的玩家,和全部玩家一样,支撑他们在缺乏爆款数据验证的赛道摸着石头过河的,是对生存游戏那份真挚的初心。
因此大家有理由相信,《荒野起源》未来还能给玩家带来更多的特色内容,让本就属于生存建造品类的游戏魔力在网游领域从头绽放。
因此在结束采访之后,我本想和同样关注生存游戏的同事聊聊《荒野起源》给我留下的深刻感触,但话到嘴边,太煽情的话终究是没能吐露出来。
“改天一起玩玩吧,好像确实挺不错的。”