1. 首页 > 手游资讯

原创丨企鹅又一次“打破2000万预约” 企鹅wolf

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:文丨游戏那点事丨willow 很多人都说,《无畏契约:源能行动》(以下简称《无畏契约手游》)是一款天生就带着使命的游戏。 自2020年全球上线的《无畏契约》取得开创性成绩,再到2024年《无畏契约》国服以200万同时在线延续IP神话......自然而然的,外界目光也随即落在今天(6月8日)开启先手试玩会的《无畏契约手游》身上。 (淅淅沥沥的小雨,也没能拦住的玩家热情) 在赴往上海参加活动之前,我有跟几位重度瓦学弟聊过一会他们心目中的《无畏契约手游》。不出所料的是,“一比一还原”,几乎成为所有玩家,原创丨企鹅又一次“打破2000万预约” 企鹅wolf

 

文丨游戏那点事丨willow

很多人都说,《无畏契约:源能行动》(下面内容简称《无畏契约手机游戏》)是一款天生就带着使命的游戏。

自2024年全球上线的《无畏契约》取得开创性成绩,再到2024年《无畏契约》国服以200万同时在线延续IP神话......天然而然的,外界目光也随即落在今天(6月8日)开始先手试玩会的《无畏契约手机游戏》身上。

(淅淅沥沥的小雨,也没能拦住的玩家热诚)

在赴往上海参与活动主题之前,我有跟几位重度瓦学弟聊过一会他们心目中的《无畏契约手机游戏》。不出所料的是,“一比一还原”,几乎成为全部玩家的核心诉求,甚至就连一给严苛的游戏行业,对这款产品的看法也跟用户保持一致——“《无畏契约手机游戏》的使命就是还原,只要做好这点,这项目就已经成一半了。”

(恐怖如斯的IP影响力:不久前《无畏契约手机游戏》预约人数已突破2000万)

因此,在后续的试玩经过中,我发现《无畏契约手机游戏》的确是把“还原”当做一件优先度很高的事务:游戏无论是地图风格,英雄技能,亦或是枪械手感上,都堪称无损继承了《无畏契约》的竞技精髓;

不仅如此,游戏中的跑跳、急停,身法动作都跟端游如出一辙,这意味着《无畏契约手机游戏》在手机游戏移植经过中没有对“竞技性”做出半点让步,同时项目组还给《无畏契约》新老玩家保留了诸如捷风烟球冲刺、霓虹后撤步滑铲、雷兹空中炸弹跳等等他们所熟知的一切。

(从KOL现场的游玩反馈来看,《无畏契约手机游戏》的还原可谓是等于到位)

但随着试玩进程的不断深入,我又逐渐从“高还原”这个标签中回过味来——标准《无畏契约手机游戏》还原,只是外界对于这款游戏最基本的期待......但对于《无畏契约手机游戏》自己而言,做好手机游戏移植只等于于交出一张80分的答卷,要想把成绩推给90分,亦或是追求更高的100分,光凭简单的“复刻”、“移植”显然还不够。

为了探寻《无畏契约手机游戏》要怎样做到“移植端游,但又不止端游”,今天大家也和多家媒体一起跟《无畏契约手机游戏》发行制作人金亦波,拳头游戏《无畏契约》全球执行制作人Andy Ho聊了聊。

在了解过企鹅和拳头的所思所想后,相信你对“《无畏契约手机游戏》能够接过IP大旗”这个难题,能有更加确切的答案。

一、能够随时随地获取高兴

Q:现在《无畏契约》人气一直不错,这一次咱们对于手机游戏的定位是啥子?手机游戏预期锚定了哪些用户群体?

金亦波:第壹个难题,市场预期肯定是产品能成功,大家现在整个端游做的还不错,而无畏契约的手机游戏跟端游完全是一样的IP。由于无畏契约IP本身特别吸引人,大家希望能够把IP扩大到更大的群体。大家可以看到大家的宣传口号就是“来瓦手秀”,随时随地能玩,希望能够让喜爱竞技的用户随时随地获取高兴。

目标用户,由于大家是同一IP,如果大家试玩就了解手机游戏还原端游的竞技感还是特别强,我觉得还是定位为喜爱竞技、喜爱大家潮流IP的用户:他也许现在已经是玩过大家游戏的端游用户,而他在移动端也可以尝试。也也许他没有玩过端游,但他接触过大家无畏契约,无论是大家IP,还是电竞,对大家IP有兴趣也都可以尝试一下。

还有喜爱特别纯粹竞技对抗、竞技尝试的这些潜力用户,我觉得也许还有很多人没有接触过,特别是在移动端,还没接触过这么强竞技的STG手机游戏,因此这些用户也是大家相对希望的目标用户。预期还是希望产品能够获取长久的成功吧。

Q:PC端想要呈现的是“爽快、硬核”的STG游戏尝试,对比端游爽快硬核,手机游戏想要带给玩家是如何样的尝试?

Andy Ho:大家都了解,端游有着特别出色的STG尝试,在手机游戏上面大家不仅仅是想做到壹个形式上的还原,大家想真正还原端游最精髓的内容,真正做到把它神似的还原到手机游戏上面。

在PC上面有特别重要的多少点:包括把全部的决策权给到玩家,玩家可以利用他们无限的创新力去制造特别高光的时刻,大家也希望这样的时刻,当全部人都看着你的屏幕,能够感觉到窒息的那个时刻,为你欢呼的这种团队荣耀的时刻,都可以被最佳的展示出来。

现在外面有大家手机游戏的试玩会,大家如果有去看大家现在手机游戏展现的游戏画面或者比赛的场景,会有数字的感觉,我希望大家能够感受到和无畏契约端游一样的尝试,欢迎大家多去看一下。

Q:当下手机游戏以快节拍为主流,那无畏契约手机游戏未来期望怎样展开社交生态尝试,又怎样通过产品功能去强化游戏的社交功能?

金亦波:社交大家也是特别重视的,端游也特别重视,移动端它有更方便的平台。当然,大家企业的游戏,像微信、QQ的关系链已经打通了,大家有壹个标签体系和开黑车队都是内置在游戏里面的,方便大家的用户能够随时随地找到队友去开黑。

游戏端外,端游也有一些做的好的一些体系会延续,包括掌瓦,你可以找自己的瓦搭子或者瓦友社,这是在端游的一些设计,未来手机游戏大家也会去做。

还会做很多线下的活动主题,包括今天的试玩会,虽然说是有点封闭邀请性质的,然而大家也有壹个露天的舞台。昨天到今天我也看到很多玩家跟大家的Coser合影,特别热闹,我觉得未来这些活动主题大家也会结合手机游戏一起去做,等于端内有很好的体系,端外有很好的工具,平时大家会在全国做各种线下活动主题,让大家能够随时随地的去找到社交尝试的高兴。

Q:端游的反作弊表现特别好,在手机游戏中是否有信心做到同样杰出的反作弊环境?

金亦波:如果说有信心我肯定是有的。如果大家现在玩端游,就了解大家瓦的反作弊是特别给力的、持续的,你了解安全这件事大家一直是在做重投入的,如果大家玩大家整个企鹅游戏的手机游戏,应该了解大家整个体系对于手机游戏的反作弊的力度是特别大的。因此,从大家端游和整个企业体系,包括跟企业内的安全部门持续沟通,他们现在会给到特别多的资源去保证玩家的游戏尝试。

对抗外挂大概有三个相对有效的手段。首先,是技术手段对抗,这个长期持续在做也不断加大投入的,大家一直都特别敏捷跟进外挂的技术对抗。其次是局内的封禁,其实大家了解端游,这个作弊游戏账号的封禁是深入人心的,当然,我自己也一直收到很多人说封禁时刻是不是太多了,但还是要特别严厉的去做。

还有,大家会配合公安机关从源头上打击外挂团伙,从去年到现在大家都有特别大的案例,这方面大家也依然会持续去做。这一点无论是从端游的决心,还是整个企业的能力,希望大家如果传播写文章,一定说:大家是特别有信心做到同样杰出的反作弊环境的。

二、不担心手机游戏会对端游造成冲击

Q:手机游戏要面临的第壹个难题是怎样追赶端游的进度,目前版本规划怎样实现?最终团队期望的情形是端手机游戏保证同步频率的更新吗?

Andy Ho:大家很高兴的是,可以在无畏契约手机游戏上找到光子和大家一起合作开发这款游戏,这款游戏是最新从0开始开发的新的项目,从游戏各个方面,从它的性能、操控、每壹个资产的重做,其实它都是完全独立的经过。

目前,大家马上进入到大规模测试的阶段了,在这个阶段大家能够听到特别大规模玩家对于大家游戏目前状况的反馈,因此大家会基于这些玩家反馈继续不断去优化,关于未来手机游戏的更新怎样去进行规划和规划,希望这一次测试可以给大家带来更多的信息,让大家未来做的更好,目标当然是尽也许打造在手机游戏上最适合无畏契约的尝试。

Q:移动端用户和端游用户在操作习性和场景需求上存在明显差异,能不能聊聊手机游戏都进行了哪些移动端用户友好型的改进?

金亦波:这个难题我先回答一下,到时候Andy Ho补充。大家肯定是做了一些手机游戏的优化,然而目标还是还原竞技的尝试,然而大家会有一些特殊的体系帮助用户能够更好的适应,比如大家有壹个学院的体系,有很多新人指导的内容在里面,可以教你能够快速的上手。

还有就是大家在部分的英雄技能上,有在适配更符合移动端的释放形式,还有整个UI设计成在移动端能够更方便的进行操作,守则上是用更少的按键,实现端游酷炫的操作,让大家感觉到端游上特别难的操作,通过移动端更少的键位操作能够去实现,然而这些优化还是基于还原整个无畏契约端游的竞技尝试,无论是IP尝试还原,还是操作手感适配,大家在这个上面做很多优化,具体如何优化可以去尝试一下游戏。

刚才我在试玩会上问了一下,他们整体上对于端游的还原特别满意,然而基于移动端又做了一些优化。未来大家还是会基于上线后用户反馈持续做优化,然而本质不变,希望能够还原端游的操作、STG、英雄。补充一下,大家之前有过一些争论,要不要做得让玩家感觉到更容易,还是更强的吸附,包括拳头、光子和大家都是认为无畏契约的核心还是爽快的操作和高竞技感的实现,大家相对来说并不是跟其他的手机游戏一样,那么容易随便打的那种,整个理念大家都是统一的。

Andy Ho:最重要的事务是,大家花了特别多的心思是确保操控性,这也许是PC和手机游戏最大的不同,大家希望玩家对于游戏的对局有他全部的掌控力,玩家在做他想实现物品的时候,他会有特别清晰、简洁、明了的方法去帮助他更好的实现他想做的操作,而不是花时刻在操控本身上面,让他特别天然的实现他脑海里面想呈现的那种操作。在这上面包括全部自定义的键位上面,大家给到玩家特别多的灵活度,去做各种各样的自定义的调整。

同时,大家在技能组合上面,大家也了解人物也许需要更多技能组合的应用,大家也花了很多心思确保他的操控性,可以让玩家更容易的去实现。

除了操控性,大家对于整个游戏性能标准也做到高竞技性的标准,包括降低输入和输出的延迟,这也是让无畏契约灵魂理念延续特别决定因素的一部分,这些物品加在一起都是希望玩家,不管是从操控还是性能来说都尽也许还原他们之前在PC上面得到的那种尝试。

这两天我在外面看到了邀请的各种各样的玩家来尝试手机游戏,也印证了大家目前游戏不错的情形,大家不希望这个平台本身限制玩家做到他们想做到的事务,游戏本身不是玩家和无畏契约尝试中间的壁垒。

大家这次邀请了两类玩家,一类玩家是他们玩了无畏契约的PC游戏,虽然他们不是手机游戏玩家,然而在玩上手机游戏的时候他们了解自己该如何做,很丝滑的就把在端游上面的操作,在手机游戏上带了出来。

另一类玩家也许是手机游戏的忠实用户,然而他也许没有玩过或者不了解无畏契约,然而当他看到无畏契约这个游戏大概如何玩了以后,他们也很容易的在手机游戏上做到无畏契约需要做到的那些操作,他们也有壹个很丝滑的过渡。玩家和游戏的尝试中间不应该存在这样的壁垒,大家最重要的努力就是把这种平台壁垒、操控壁垒移除,让玩家可以拥有对于游戏尝试全部的掌控力,尽情的享受游戏,而不是被平台或者其他物品所限制。

Q:在移动端上推出新玩法的契机是啥子?这是否说明未来《无畏契约》系列将推出更多的娱乐或竞技玩法?

Andy Ho:大家做无畏契约手机游戏一定会有两个大的目的。第一,尽也许的把无畏契约在端游上完整的尝试带到手机游戏上面。第二,另外壹个大的目标,这不一个移植、复制的游戏,而是为手机玩家最新打造的年度手游,这种情况下,当然大家会做对手机游戏玩家安宁台最正确的事务,玩法也是其中的一部分。

目前大家马上进入到大规模测试阶段,就像刚才所说,大家还是特别期待看到这么多手机游戏玩家能给予大家啥子样的反馈,全部的这些玩家反馈一定会成为大家接下来继续为手机游戏玩家打造更好手机游戏尝试的最坚决的基础,因此大家现在特别期待未来会如何样。

Q:端手互哺这一形态会有哪些更为具体的落地方法,会不会担心不同客户端导致的玩家流失情况,又是怎样应对的?

金亦波:我不担心,既然是互哺,肯定是大家互相成长,很荣幸无畏契约手机游戏和端游是同壹个IP,玩家喜爱这个IP、喜爱这个竞技方法,手机游戏一个更好的补充,能够让端游玩家如果还想随时随地玩的时候也能玩到。

由于我也问过很多玩家的意见,他们觉得确实在手机上也是无畏契约,除了操控,也许用鼠标、键盘和手机的操控有一些差异,然而其他的一些选位、英雄技能释放的时候,很多物品是类似的。目标肯定是不希望流失,而是希望他能够有更好的补充。

另外,新的用户,很多原来对于IP有兴趣的用户,由于大家的IP真的还是特别潮流,特别酷的,PC的环境和手机游戏差异很大,一些玩家对鼠标、键盘尝试相对少,反而愿意来手机尝试,等于说是增加了很多喜爱IP的这些用户。

大家需要端游用户能够在手机端也能够去喜爱,因此不存在流失的难题,目标还是给予无畏契约整个生态、整个IP以更多用户、更多、更方便的平台,这是大家的目标。

大家很多的活动主题跟联动都是端游、手机游戏放在一起的,未来大家希望整个无畏契约IP的用户他们能够感受到一样的尝试,唯一差异就是操控不一样,无论是游戏内容,还是潮流竞技IP的感觉都是一样的。大家有信心,未来上游上线以后,大家的IP用户一定会更多,目标肯定是特别大的,最后的目标还是希望能够成为壹个流行的生活方法。

刚才说了大家何故多做线下?其实用户对于社交的渴望不止于线上,线下未来大家也会在发行和市场多做特别有意思的活动主题,大家敬请期待,手机游戏用户加入以后,大家能够做的场景安宁台会更加广泛,因此未来手机游戏上线对于无畏契约IP也一个很好的补充。

三、大家想当手机游戏第一的竞技游戏

Q:游戏是怎样在无畏契约手机游戏中平衡低门槛方法和还原核心尝试这两点的?

Andy Ho:其实全部这些物品的优化都是在很多细节里面,刚才聊到了包括在操控上的设计,从UI、UX上面的设计,以及游戏现在的性能、技术、多点触控识别等等,这些细节在操控里面都有大量的革新的,大家花了很多心思。

另一方面来讲,大家真正要做到的是,想了解玩家何故要做这个操作,在端游上面或者现在无畏契约上面,大家把他的动机和操作一步步分解下来,看看是啥子样的一系列决策让他完成这样的决策。

举壹个例子,以捷风为例,捷风的E技能,在手机游戏上也许更容易完成操作,由于在端游上WASD,需要两个路线的输入、输出,然而目前手机游戏捷风上面它一个摇杆键可以控制更多的路线,其实有更多也许性,也会让玩家更容易释放更多的技能。

同样,由于摇杆的特性,使得旋转跳这样的操作,也许在手机游戏上相对于端游更容易被玩家所运用出来,各个地方都有不同表现的差异。最决定因素的是大家了解玩家何故要做这样的操作?大家尽也许的把这些操作通过各种方法带到年度手游尝试上。

很重要的一点是,大家并没有采取简化的方法,就是单纯的把这个物品做的很简单,就像你刚才所说的,这种高级的操作必须得有一定的门槛操作出来了才能感觉到那种成就感,因此大家特别刻意避免的是替玩家做任何决定,希望玩家对全部的决策游戏内的方法,有他顶尖的掌控力,没有任何物品是大家替他做的,也只有相对有门槛的物品真正带给了玩家了以后,我觉得玩家所带来的成就感、满足感也是不可比拟的。

Q:中国移动端STG市场竞争激烈,为了能够跟这些产品竞争,无畏契约手机游戏在英雄设计、地图机制或者战斗节拍上会有哪些差异化策略?

Andy Ho:大家认为无畏契约本身就具备特别无可挑剔的味道或者气质,包括特别不一样的风格,还有整个IP,最重要的是游戏的方法,大家做的全部方法设计,包括每个英雄推出,都希望成为玩家手里的工具,让他在相对高度集中的决策环境下,每壹个决策都有特别大的改变的情况下,每个决策可以带来特别大的成功的情况下,把这三种场景尽也许做到还原,让玩家在这种场景下能够做到自己想到的事务。

大家也经常有聊到无畏契约的一点是,每个队友都有也许成为对局最重要的人,每个队友都能够发挥他的影响。同时,无畏契约由于大家的设计,不管是谁都有机会,如果你出现在正确的时机、位置,都有也许击败全全球最好的无畏契约玩家。基于这种情况下,大家认为无畏契约所带来的创新力,给予玩家去做决策、判断的空间,这些物品共同组成了无畏契约特别独到的方法。

Q:之前游戏有提到“构建以潮流竞技为核心的生态”,能不能透露未来在电竞赛事、相应内容创作者扶持或者合作上的布局优先级?

金亦波:电竞肯定也是无畏契约特别重要的特征,大家依然会做,然而大家从大众赛、高校赛大家已经在准备了,更深度的大家还在探讨,刚才也说了,希望无畏契约IP一个整体,也希望无畏契约手机游戏玩家也能够欣赏大家端游的比赛,端游比赛特别好看,这个生态都是。

第二,生态内容扶持上面,大家现在端游的一些规划也会覆盖到,甚至加大力度覆盖到手机游戏的创作当中。整个手机游戏的内容由于操控不一样,因此在教学在很多示范上,刚才说了特别酷的操作是需要更好的创新者去做内容的,这一块大家应该不是现在公开,应该也会有壹个相对大的资源去扶持,甚至在这一块会更大的去加大力度。

第三,跨界合作,大家在手机游戏上会有特别特别的跨界合作,也正在沟通,前不久也刚跟一加手机大家公开了战略合作,现在大家还马上开始测试,如果临近上线大家会有更多的消息公开,但一定是会有很多的合作,谢谢。

Q:最后壹个难题,针对无畏契约手机游戏,你有如何的展望和预期目标?

Andy Ho:大家想当第一,大家想当手机游戏上第一的竞技游戏,把全部的在手机游戏上,喜爱竞技,对竞技有追求的玩家都聚到大家游戏上面来。

金亦波:最后欢迎大家多反馈,多给真正意见,参和试玩会的大家也是玩家,希望大家给大家一些真正的反馈,不是都说好,也希望不好的地方,现场无论是拳头、光子、大家的同事都在,其实大家现在的游戏,包括Riot、Andy大家都是特别重视用户反馈的,特别是我,我也很重视,我是端游玩家,我手机游戏玩的不好,也希望大家多提供反馈。谢谢!